动漫设计pr毕业论文

1.动画设计论文摘要翻译

Animation is being revived, especially in three-dimensional animation, it can be said that the era of human weave a dream. From ancient times, tens of thousands of years later, people in the pursuit of video art, a hard go a long way - from the ancient Egyptian tomb murals of temple on the decomposition of painting, to our country's revolving door of ancient rage , shadow, hand open book, to the French Aimileinuo invented optical shadow play machine, Lumiyier brothers shot the first movie "the train arrival" 。

。 and then to today, people can comfortably watch "Monster Shrek, "" Monsters, Inc. ", both from a technical, artistic or commercial point of view, of the 20th century is the period of the fastest growing animation, 3D animation has finally occupied the field of popular culture in a prominent position. Using sophisticated computer animation to create the illusion of color seems to be the focus of the mainstream film world real. In less than 20 years time, 3D animation from the slow-moving form of development to the rapid flow of movement forms and the development of the evil actor growled to attack Virtual carnivorous dinosaurs. With the hardware and software functions and performance of rapid promotion, most complex and realistic 3D animation has also emerged. We are on television, cinemas, or CD to watch a long animation with digital production, it is to let people view as a sigh of. Animation is a magical process, so that generation after generation around the world, viewers addicted, intoxicated. When you see the graphics begin to exercise, few can resist the charm he brought. Dependence on one kind of animation called "persistence of vision" of the visual phenomenon. When a series of pictures first came out, it will show a picture with a continuous movement. Although we see is a group of rapidly changing images, but this is nothing to prevent it generates realistic. Can, in fact 3D modeling and animation space, the basic steps as the traditional clay model or a static action and then to the digital version of the animation. Producers can create almost anything imagined. 3D animation is being revived, its impact can be seen everywhere. With the network transmission capacity of the 3D animation who discovered a vast new arena, the network animation can be an exciting and pleasurable experience, it can be an integral part of web design. Key words: three-dimensional development of rehabilitation。

2.影视动画专业的毕业论文怎么写

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。

[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。

在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。

建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。

但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。

从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。

这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。

不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。

就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。

这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。

制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。

这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。

然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。

对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。

当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。

通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。

使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过。

3.多媒体动画制作

计算机制作动画原理解析 摘要:叙述动画产生过程以及计算机制作动画的六种方法,并举例说明计算机图形图像技术,使 得动画更绚丽多彩。

关键词:计算机;动画;原理;关键帧;静态图;暂态行为;滞留 动画是由许多幅单个画面组成的,因此,它是 在图形图像基础上产生的。计算机动画是计算机 图形图像技术与传统动画艺术结合的产物,它是 在传统动画基础上使用计算机图形图像技术而迅 速发展起来的一门高新技术。

传统手工动画在百 年历史中形成了自己特有的艺术表现风格,而计 算机图形图像技术的加入不仅发扬了传统动画的 特点,缩短了动画制作周期,而且给动画加入了更 加绚丽的视觉效果。 动画有各种不同的定义。

如著名动画艺术家 约翰·汉纳斯(John Halas)说:“运动是动画的本 质。”按照我们不十分严格的定义,确定“动画就是 运动着和变化着的图形。”

运动和变化是动画的灵 魂。 传统的动画,是产生一系列动态相关的画面, 每一幅图画与前一幅图画略有不同,将这一系列 单独的图画连续地拍摄到胶片上,然后以一定的 速度放映这个胶片来产生运动的幻觉。

根据人的 视觉滞留特性,为了要产生连续运动的感觉,每秒 钟需播放至少24幅画面。所以一个1分钟长的 动画,需要绘制1440张不同的画面。

为了表现动画中人物的一个动作,如抬手,动 画制作人员需根据故事要求设计出动画人物动作 前后两个动作极端的关键画面,接着,动画辅助人 员在这两个关键画面之间添加中间画面的工作, 使画面逐步过渡到第二关键画面,以期在放映时 人物的动作产生流畅、自然和连续的效果。计算 机动画是使用计算机来产生运动图像的技术。

分 为两类:1.二维动画系统又叫做计算机辅助动画 制作系统,又称为关键帧系统。计算机可以自动 生成两幅关键画面间的中间画。

2.三维动画系统,属于计算机造型动画系统,该系统是用数学描 述来绘制和控制在三维空间中运动的物体。 动画艺术家设计好复杂的、二维动画的关键 画面,必需先输入计算机才能进行下一步的工作。

用数字化仪输入的图形可以用来做为生成中间画 的原画,但在输入时必须对每一图形的每一笔画 进行分类和分层,并形成一定的先后次序。因为 计算机在进行中间画计算时,需在类型层次和次 序上一一对应。

数字化仪输入的驱动软件应具有 分层的功能,层与层之间应有覆盖和透明的效果。 为了使输入的两关键帧画面的笔画相等、顶点数 相等,可以编制一个输入引导程序,使得在已知前 一个关键帧的条件,引导后一个关键帧的输入,并 且可以编制一个程序来检查笔画和顶点数是否对 应相等。

一般情况下,如果两关键帧画面之间没 有新线产生或某些线段消失,用计算机生成的画 面能获得满意的结果。 中间画面的计算方法:插值算法:1.分解。

首 先将关键帧画面分解成几部分,每一部分包含一 个关键图形,这些关键图形将做为生成操作的处 理单元。然后,将每一部分的关键图形又分解成 若干个笔画,这些笔画是可见线段的组合序列。

2.预处理。如果两关键图形的笔画(或折线、曲 线)数量不相等,则进行预处理,其目的是使两画 面的笔画数量相等,所有的对应笔画均需要有相 同数量的点。

3.线性插值。要计算两关键帧图形 之间的中间图形,需在两对应画面图形之间进行 插值计算。

4.插值法则。在插值计算过程中,有 四个不同的法则,它们可使物体在中间的画面中 分别以等速、加速、减速或先加速后减速的方式运 动。

5.骨架法。线性插值算法计算方法简单、速度快,但存在一些 问题:第一,图形变换中每个点都是沿着直线运 动,而且每个点的运动规则都相同,生成的动画显 得生硬、不自然。

第二,运动设计中要求几个关键 帧画面,这些画面造成了运动的不连续。第三,若 关键帧画面之间有旋转、扭曲等分量时,线性插值 就会产生失真。

骨架法是改善线性插值的一个方 法。骨架法是图形的简单的骨架,而不是用图形 本身来作为插值的依据。

骨架,或称为线条图,是 由几个点组成的图形或人物形态的简单描述,它 描述要求的运动形式。使用骨架使得动画创作人 员只需控制一些由骨架生成的关键图,然后计算 机再由这些关键骨架图生成中间骨架图。

由于骨 架图较简单,也相似,就能得到较好的中间图。6. 运动路径与P曲线。

线性插值法计算物体形状的变化,是很方便的,当给出两幅关键图形后,它就 能生成效果很好的中间图画。但是,由于前面谈 到的线性插值的几个问题,它不大适合于物体位 置改变的运动场合。

这个问题可应用运动物体所 遵循的物理定律来解决。应用路径描述与插值算 法相结合能较方便地解决这个问题。

动态图可以 依靠连续变动静态图来得到,这些变动又可以由 一个参数的暂态行为来确定。用P曲线就能很容 易地描述一个点位置的暂态行为。

在屏幕上实现动画有三种方式:1.位置不动 形态变化。2.形态不变,位置变化。

3.位置和形 态均变化。动画制作有许多方法,Visual Basic是 使用图片对象数组,把一系列动作连续的图像保 存在内存中来实现图像的快速变换。

4.动漫专业的毕业论文怎么写

如何促进我国动漫产业良性发展 - 内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。

但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。

关键词:动漫产业 发展要素 市场 改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。

进入2006年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。

一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。

2004年我国动漫产业总产值仅约117亿元。2005年,有了较大幅度的增长,实现了180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。

而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。

一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我国的动漫产业仅处于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫产业发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。

(一)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是2006年4月,财政部、教育部、科技部、信息产业部、广电总局、新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。

明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。

这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (二)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。

产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。

强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006年6月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。

基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。

广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。

中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。

而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。

(三)。

5.动画设计论文摘要翻译

Animation is being revived, especially in three-dimensional animation, it can be said that the era of human weave a dream. From ancient times, tens of thousands of years later, people in the pursuit of video art, a hard go a long way - from the ancient Egyptian tomb murals of temple on the decomposition of painting, to our country's revolving door of ancient rage , shadow, hand open book, to the French Aimileinuo invented optical shadow play machine, Lumiyier brothers shot the first movie "the train arrival" 。

。 and then to today, people can comfortably watch "Monster Shrek, "" Monsters, Inc. ", both from a technical, artistic or commercial point of view, of the 20th century is the period of the fastest growing animation, 3D animation has finally occupied the field of popular culture in a prominent position. Using sophisticated computer animation to create the illusion of color seems to be the focus of the mainstream film world real. In less than 20 years time, 3D animation from the slow-moving form of development to the rapid flow of movement forms and the development of the evil actor growled to attack Virtual carnivorous dinosaurs. With the hardware and software functions and performance of rapid promotion, most complex and realistic 3D animation has also emerged. We are on television, cinemas, or CD to watch a long animation with digital production, it is to let people view as a sigh of. Animation is a magical process, so that generation after generation around the world, viewers addicted, intoxicated. When you see the graphics begin to exercise, few can resist the charm he brought. Dependence on one kind of animation called "persistence of vision" of the visual phenomenon. When a series of pictures first came out, it will show a picture with a continuous movement. Although we see is a group of rapidly changing images, but this is nothing to prevent it generates realistic. Can, in fact 3D modeling and animation space, the basic steps as the traditional clay model or a static action and then to the digital version of the animation. Producers can create almost anything imagined. 3D animation is being revived, its impact can be seen everywhere. With the network transmission capacity of the 3D animation who discovered a vast new arena, the network animation can be an exciting and pleasurable experience, it can be an integral part of web design. Key words: three-dimensional development of rehabilitatio。

6.动画的毕业论文

一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。

例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。

又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。

比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。

忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。

片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。

违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。

但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。

二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。

这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。

比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。

作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。

比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。

虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。

三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。

例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。

例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。

同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。

接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。

前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这 一种方式。

像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。

文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后。

7.求关于制作的动画小短片的论文

前 言 没有造型,就没有动画。

在动画片中,动画角色造型即可独立成为一个语言元素,用形象的语言,将抽象的象征意义转化成具像并直接诉诸于人的视觉的艺术形式。在欣赏动画片时,除了出色的故事情节外,最能打动人的恐怕就是那些被赋予感染力及生命力的动画角色了。

动画角色造型的成功于否在一定程度上直接影响动画片的可看性。不管是动物、人物或其他的动画角色造型,都让人难以忘怀,让人无法忽略它们的存在,让人随之乐而乐,随之忧而忧,这便是好的动画角色造型的魅力所在。

从动画的诞生至今,动画角色造型也随之发展而演变着,那些耳熟能详的动画角色形象带给我们的不仅是不同寻常的轻松与快乐,并且使动画与我们更加密不可分。从适应大众口味,公共性味较强的动画角色造型风格,到突显个人风格的角色造型。

如今的动画角色已不局限于一种表现形式。逐渐体现了这个时代动画市场的细分。

与此同时,动画角色造型离不开它们作为表达人类精神和情感载体的这一特征。从这个意义上说,每个动画角色造型的性格,不管它的外形如何变化,都是人的某些特征的一种折射。

因此重视对生活的观察和积累,才能赋予动画角色以感染力与生命力,才能创造出栩栩如生的动画形象。 一、用漫画的手法来表现动画角色造型 动画是什么?动画是能够“活动的漫画”这是公认对动画片含义最浅显的描述。

这样的定义也正是也漫画的讽刺与幽默,简洁与夸张的风格和它不受时间、空间等条件限制特点与动画许多特点不谋而合。 早期的动画角色造型多半是由线条幽默的漫画造型为主。

比如布雷克顿用粉笔画的动画短片《滑稽脸的幽默相》、埃米尔•科尔的系列动画《幻影集》、以及最著名的温瑟•麦考伊的《恐龙葛蒂》之中的角色都是以简单的线条绘画而成的。随着漫画的不断衍生,有很多出色的动画角色造型都来源于一本本的漫画。

尤其在日本,动画与漫画的发展密不可分。有着漫画家背景的人不断加入到动画行列,给动画带来了新的视觉语言。

日本著名漫画大师手冢治虫屏弃了过去除去单幅和四格对漫画的定义,尝试着将大量的电影拍摄手法引入漫画。他笔下的“铁臂阿童木”可谓是家喻户晓。

“阿童木”以一个漫画角色巧妙地连接上了动画,作为日本第一部动画电视剧,这个运用自己的超能力,打败邪恶势力,挽救了地球的动画角色迅速风靡全球。正是手冢治虫以一种与过去截然不同的漫画风格处理动画角色造型,使得动画角色的比喻性和象征性更加突出,同时也使他的动画片备受关注。

谈起以往日本漫画,千篇一律地都是以少年少女漫画为主。当漫画被搬上动画的舞台,这些大眼睛、风格不变的角色造型已经被潮流所替代。

自手冢治虫之后,经过无数动画家的努力,日本动画在其的发展过程中形成了各种不同的风格和适应的群体。有写实、科幻、甜美的,有适合各个年龄层次的,有触及生活、时尚、运动等等方面,动画造型也随之千姿百态。

在我国,从早期类似于漫画的连环画到如今家喻户晓的涩女郎等,虽然市场细分没有像日本那样的全面深入。但是角色形象带来的快乐已经不只是单单属于孩子们了,独具个性的角色形象比起公共性的角色造型更受各年龄层的喜爱。

二、用材料来表现动画角色造型 以往的动画制作主要是以制作角度考虑,动画角色都以线条造型为主,制作方便快捷。但是很快就不局限于这样的黑白线了。

动画的制作方式就开始了质变和繁衍,角色造型也随之越来越丰富多彩。 生活中每一样东西都可以成为动画角色造型的灵感来源。

1909年埃米尔•科尔拍摄的《自动移动公司》里面所有的角色均是家具、装饰品生活用具、交通工具等,埃米尔让他们活了起来,使整个影片充满生活趣味。 在加拿大国家电影局(NFB)里,几乎所有的材料都是动画家们的猎物,在他们天马行空的想象和敏锐的观察力下,这些平时不起眼的小东西都散发出强烈的生命力。

卡洛琳•丽芙独具慧眼地发现了沙子梦幻般的特性,她的影片中的动画角色都是以沙所塑造的,作品《街道》描述一个小孩对于祖母去世的感受,其中小孩的幻想与真实世界的转换、聚会时穿梭于大人们的谈话中等片段,由一个物体的线条与局部色块幻化成为另一个物体。结合沙动画的特点,完全表现小孩内心世界的迷惑,成功的塑造了片中的角色形象。

此片还获得奥斯卡奖。 阿德曼工作室与1972年创作之初就热衷于从事黏土动画创作,拍摄了大量给中商业短片、MV、艺术短片等,其作品几乎横扫奥斯卡、昂西等各大国际动画奖项。

其推出的黏土动画长片《无敌掌门狗》中的动画角色形象GROMIT和WALLACE几乎成为了英国形象大使,影片将一堆黏土和各种离奇机械、英式幽默玩到极限,让观众深深陷入这泥巴塑造的世界当中,同时不得不对制作者产生由衷的赞叹。 《雾中刺猬》描述一只小刺猬去拜访他的朋友小熊,角色用剪纸制作,画风细腻,姿态童趣,剪纸动画特点与小刺猬的憨厚个性十分相配。

剪纸制作的背景层层并置,表现了森林的幽深和神秘感。小刺猬在穿行时,树枝的阴影层次分明地映照在它脸上,配合充满天真、单纯的思维方式,小刺猬被刻画的。

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