1.3DMAX场景建模毕业论文
原发布者:浅浅寂寞的五
目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它
2.MAYA建模论文应该怎么写
一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。
在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。
用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。
所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。
· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。
玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。
而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。
在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。
它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。
Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。
举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。
然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。
而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。
在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。
三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。
Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。
采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。
使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。
3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。
使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。
三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。
还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。
3.关于三维动画场景论文怎么写
1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。
2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。
字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。
关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。
主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。
引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。
〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。
6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。
中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
4.怎么写MAYA论文,关于动画部分的
呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.
因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.
关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.
还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。
好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!
5.毕业答辩,应对maya短片技术性问题回答
一、故事脚本:可自编,也可改编(要考虑到制作难度和自身能力)(可分为故事类、画面类、表现类等)。
二、组织团队:短片虽短,但很少一个人完成,要认识到自己与他人的擅长。
三、表现手法:纯三维(写实表现、卡通表现、二维渲染)、三维与二维结合、三维与实拍结合。
四、设定:角色设计(莫过于复杂,考虑动作幅度,以及技术和能力和硬件设备)、场景设计(气氛、艺术性、考虑镜头的运动)、道具设计(存在的可能性,任何想象都是建立在现实世界的基础上)。
五、手绘故事板:镜头的可行性,画面能否实现,情节是否准确表达(镜头数量、时间长度、机位、拍摄)。
六、三维粗模与3D故事板:确定场景和角色的尺寸,调整位置、镜头长度、物体运动方式。
七、三维细模制作与UV伸展:把握好细节精度(生物模型可用ZB进行优化,机械模型可直接在Maya中完成),根据故事板来细化,看不见的部分尽量简化。展UV可用Unfold 3D等。
八、模型绑定:也要根据需要,在必须表现出来的动作进行细化绑定。
九、测试阶段:检查错误,可再次简化场景,提高渲染效率。
十、贴图绘制与灯光材质:结合测试渲染调整。
十一、动画制作:对动作与时间的把握需要长期的积累(二维动画基础)。
十二、添加特效:包括粒子、毛发、刚体碰撞等,角色身上的衣料、物品和毛发、动作带起的尘土,大气环境,流动的液体,闪动的火花。
十三、渲染合成:制式、安全框,最终的画面不是渲染镜头的堆叠,庸长镜头和特效画面把握好分寸,避免画蛇添足,保持整个影片的色彩基调,连贯性。
不要沉迷于技术和画面的表现,制作过程不是一成不变的,根据需要调整。
6.MAYA建模师如何做好场景建模
1.单就技术而言,角色建模比场景建模要难一些。不过一般公司里角色建模不用做人设工作。拿着现成的人设来建模,难度其实并不大。但是场景建模通常只有概念图供参考,需要自己发挥想象的要求更高些。
2.每个公司的实际情况不同,一般中小公司需要场景建模师兼顾灯光渲染。但不是一定的。不过灯光和场景是一体的,作为一个好的场景建模师,必须要有良好的灯光感觉。
3.我们现在的建模师主要做角色建模。场景和道具的建模,是各个组有空的人顺手做掉的。
7.求 浅析三维动画的场景设计 有关资料
2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室 论游戏动画之场景设计 【摘要】: 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。
【关键词】: 场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。 1 场景设计在动漫游戏中的作用 场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。
动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。
它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。
设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。 场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。
2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。
场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。 3 动漫游戏场景设计原则 3.1整体上把握作品主题与基调 设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。
场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。
也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。
强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。
基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
3.2营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。
最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。
当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。
3.3场景空间的表现和造型形式 动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。
场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。
在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。
在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。
优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。
场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部。
8.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写
我主要负责免费提供各类资料,如果您在网上看到任何收费的资料都可以先“向我提问”,90%我还是能搞定的;论文版面骗钱和Q币等的比较多,请大家提高警惕,以防财物损失!做论文一定要放正心态!
网上随便搜的我就不给你了,你自己能找,我给的是文后参考文献。由于文献较多,我不可能全部上传给你,请选择自己需要的篇目,然后按照最后说明的地址免费求助文献全文。
可参考资料如下:
序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次
1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17
2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35
3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11
4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497
5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260
6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153
共有记录6条
以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:
文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。
9.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大
首先来说你要找到一个很好的切入点。
然后放大开来。先要说一些材质的重要性以及材质的定位。
然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。
尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。
因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。
我在这讲的话可能要讲2天。
你最好还是先查阅一些这方面的书籍。
然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。
然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。
转载请注明出处众文网 » maya场景建模毕业论文