动画毕业论文总结

1.一篇关于 动画片的论文 3000

小谈中美动画之差异 曾经看过一句话,给你一张白纸,不论什么样的梦想和奇迹都可以实现。

自十九世纪动画诞生以来,各个国家对于动画的创造与研究就不曾间断过,创造是动画艺术魅力之所在。动画是一种世界性的文化,它全面体现了不同历史阶段中社会、经济、文化和科学技术的特点。

由于世界各国有着不同的文化背景、民族风情和不同的经济形态,纵观世界一百多年来动画在不同国家和不同地区发展的历史,它们所经历过的兴与衰,以及其所呈现的艺术特色,也就各不相同。也正因如此,世界动画才得以具有如此斑斓多姿的绵延景观。

接下来以中国与美国为例,在几个方面上介绍有关两个国家的动画差异。一、题材内容 5000年的历史沉淀使中国拥有丰富的题材内容。

早期的有神仙传说、古代寓言故事、民间故事、历史传说,甚至还有外国故事,比如《神笔》、《骄傲的将军》、《渔童》和《牧童与公主》;也有革命传说故事,如剪纸片《红军桥》、木偶片《红云崖》;还有阶级教育类的题材,如描绘旧社会儿童悲惨命运的木偶片《三毛流浪记》,还有《半夜鸡叫》;甚至还有关于国际讽刺内容的,如漫画风格的动画《黄金梦》和木偶片《谁唱的好》。尽管中国动画题材的多样化,古今中外内容的选择广泛,但它们都有一个共同点,即以育人为主。

而且中国动画片创作中体现的一种思想就是:动画片是小孩的世界,中国的动画片也就是呈现幼稚的特色。由于动画儿童化的思想影响,中国动画在题材上鲜有爱情题材。

以致2002年出现的一部关于青春题材的动画《我为歌狂》,造成不小的轰动。虽然在制作、画面效果等方面还存在可圈可点的地方,但在中国动画史上依旧是个不小的进步。

至于美国动画,美国的动画创作有许多是借鉴它国的故事原型,进行动画再创作。以迪斯尼公司制作的动画为例,如《灰姑娘》和《白雪公主》,皆取材于德国著名的《格林童话》;包括《狮子王》,也是演绎了《王子复仇记》的故事。

而且在题材上,美国并不强调教育思想,因为育人不是西方人制作动画的目的,从《猫和老鼠》中就能体会到,“乐”才是根本。二、动画形象中国设计的动画人物形象一般都是正正经经,形象正统。

如以前制作的哪吒、神笔马良等。虽然也有像《三个和尚》这样的动画形象设计,但都不能成为主流。

现在的动画形象也是如此,譬如《蓝猫淘气3000问》中的蓝猫,不也都是规规矩矩的形象么。而且中国动画中的人物并没有自己极为鲜明的个性,尤其是人物的眼睛,许多时候人物的表情、眼神和性格、剧情完全脱节,同一画面上的两个人物根本毫无交流,似乎只是各自独立存在着的。

反观美国的动画形象设计,人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美,个性鲜明;动物形象则大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。三、音乐音乐对于一部动画的重要性非三言两语可以说明。

一般音乐的作用,是作为一种独特的听觉艺术形式以满足人们的艺术欣赏要求。而一旦成为动画综合艺术的有机组成部分,音乐就具有了独特的审美特性和审美规律。

早期中国的动画也很讲究音乐的作用,例如《牧童》,是中国式的音乐与绘画的完美结合。天真的牧童,潺潺流水和摇曳的竹枝始终传递着细腻、含蓄的感情,完全是中国格调。

贯穿全片的笛声由中国一代笛子宗师,享有“魔笛”之美誉的陆春龄担纲,更是经典。《牧笛》被美国评论家称为“在中国听到的最妙的电影音乐”。

但近年来中国动画的音乐,仿佛是动画的附属品,是由动画而生,纯粹为了制作而制作,丝毫无任何美感可言。美国动画中的音乐,依旧以迪斯尼为例。

在迪斯尼动画中,音乐占有极大的比重,每一段故事,都有与之相匹配的音乐贯穿始终,淋漓尽致地表达着动画所想要表达的情绪。在迪斯尼的作品中,音乐的发掘是无所不至的,我们可以说的每一部都找到了很对位很合拍的音乐,常常和影片相得益彰,使二者都焕发光彩。

四、艺术性毋庸置疑,我国早期的动画片对艺术性的要求非常高,创作十分严谨。中国的动画片创作者一直非常讲究创作个性和独特的思想理念,在有关动画片的艺术表现的领域中进行了不懈的努力,不少艺术类动画片都曾在国际上获过大奖,有着极高的声誉。

譬如80年代著名的水墨片《山水情》,通过古琴师向渔家少年传授琴艺的感人故事,将中国古典艺术最高水平的写意山水与古琴曲完美结合在一起,阐述了人与自然高度融洽的得意境界。该作品在国内外一共获得了8个奖项。

反观美国动画,相较于艺术性而言,则更加注重商业价值。美国在其动画的创始初期即很快进入了产业化式操作,在商业上获得巨大成功。

虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画,如《美国一瞥》,但占主流的还是商业动画。《阿里巴巴和四十大盗》、《美女和野兽》、《灰姑娘》、《狮子王》、《泰山》等一系列的动画长片的制作,已然形成一个动画操作体系,并且获得价值不菲的市场回报。

至于其他方面,则不再一一列举说明。其实就以上几个方面的差异而言,中美动画之间的差别还是挺大的。

不断成长中。

2.跪求3000字左右的动画论文

动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展现了极强的魅力,深深的地影响着一代又一代人,但从现在的动画大片《魔比斯环》的上映情况而反观中国动画制作的现状,发展前景的确令人担忧。

因此对于中国动画的制作的发展方向,可以说是仁者见仁,智者见智,而在谈之前,先让我们来了解下中国动画的现状。 一、中国动画存在的问题 1922年,万氏兄弟就成功的制作出了中国第一部广告性质的动画短片《舒振东华文打字机》。

其后拍摄的动画长片《铁扇公主》更是使中国动画得到长足的发展和进步。这在当时,除美国的动画长片《白雪公主》之外是绝无仅有的,这也算我国动画创作的萌芽吧。

解放后,在上海美术电影制片厂著名漫画家特伟先生的倡导和带领下,在60年代和80年代两度出现艺术创作的高潮,大批优秀动画片相继问世,如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等对于我们都能耳闻能详。但是在动画发展到20世纪90年代至今,中国动画创作相对于世界动画发展出现缓慢趋势,都没有取得大的建树,究其原因,依笔者之见主要在于以下几个方面: (一)产生动画的连带产业相对脱节 动画制作的特殊性使中国一大批年轻美术爱好者和电脑制作者对国产动画不屑一顾,很大程度上是因为其艺术性太强,造型不够商业化,故事不够深刻化;同时老一辈艺术家们很难为了满足市场的需求而放弃自己原来的艺术追求,艺术修养不足的观众也不会为了看动画而加强自身的素质。

这也造成了当下中国动画界艺术和工业生产的相对脱节。 (二)运行机制的不完善一直妨碍着动画市场化进程 相比国外动画国产动画自身形象欠佳,影响着社会出资;动画制作商、广告商、出资企业没有形成顺畅的运作机制;有制作决策机会的领导者不能正确对待观众需求,使观众、出资人、制作者三者愿望得不到统一,导致产品样式与观众期望不符。

在过去的几十年中,中国也一直实行的是计划经济,动画片的生产同其他门类的影视作品一样,由国家下达生产指标,国家拨款,厂家生产后由国家的电影公司收购。一切由国家包办,制片单位不存在盈利与亏损的经济问题。

(三)资金支持的缺乏阻碍其发展 动画业尚无能力组织其它行业商家对动画周边产品进行多种开发,致使动画投资回收仍然只有电视台播出一条路,而外来产品极低的倾销性价格又影响着电视机构的收购价格,致使国产动画片制作费用一直偏低,无法使用业内优秀人才和国际先进技术,影响产品质量。投资回报极为缓慢,一个成品动画片,央视要想把投资赚回来(广告,光碟,图书等),需要2-4年才能回来。

(四)与其相对的配套政策和行业管理的不力 政府没有一个专门的管理部门,所以从社会来看不规范,无法保护创作者应得的经济利益;文化产品侵权的现象屡见不鲜。国内版权保护问题严重,动画产品的直接派生产品--图书、VCD(收藏动画片的人一直比收藏电影电视剧的人要多得多)等也很难有较好收入。

这一问题相对复杂。实际上,政府给了动画片制作经营相当大的自由度,但因为此种经营数量很少,又缺乏力作促进,因而一直没有提上议事日程。

(五)创作人才匮缺 中国真正能算动画制作的人没有几个,而能算高手出名的更没有几个,这主要是中国教育体制的问题,严重的阻碍了人的创新意识,而动画的制作,却正好要的是这样具有创新与突破意识的人,也正是因为这样才导致中国的动画制作在国际上不能出名的原因! 二、改善中国动画产业的方式 (一)多渠道、多方位的发展消费对象 外来动画片在中国20年的风行,客观上为中国培养出包括青少年在内的一大批动画迷,他们成为动画片的固定消费群,其数量比以往仅以儿童为主的观众群要多数十倍。而国产动画片则多以儿童为对象来制作,对于这部分消费群体来说,不但人数少,而且消费水平低,所以前景并不是很开阔!要想有个更加开阔的发展前景,就必须开阔适合不同年龄的人群观看的动画片,动画片不仅仅是专门为儿童开所开发的,要更多地满足不同的消费群体。

(二)丰富创作题材,表现多种主题 中国动画片的创作题材多十分的单一,基本以神话故事,和一些广为流传的本国童话和寓言故事为主。动画是一个充满幻想的的世界,正式因为在动画中可以无拘无束的表现出想像空间,才得到许多观众的热爱,特别是想象力比较丰富的青少年。

如果动画选择的素材单一,就会大大降低这些想像的空间。从而导致动画内容的单一,降低了动画的想象力,也得不到观众的认可。

美国的动画素材就很丰富,并且大量的选取了外国的素材,如《花木啦》,《功夫熊猫》,这些都是中国的题材,美国人确把他大胆的引用到自己的动画中,比且获得了巨大的成功,同样,日本动画也大量借鉴了外国的动画,如宫崎骏的动画中就大量的运用的欧美元素。国外相当一部分动画是改编许多大受好评的小说和漫画,而且所放映出的主题也是很丰富的,有环保的,反战,励志等等。

制作手法也多种种多样,有传统的二维,也有三维,定格,真人和动画同事演出等等多种风格的动画百花齐放,增。

3.动漫赏析的论文.. 要2000字

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。

美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。

[关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。

一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。

在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。

然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。

可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。

二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。

这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。

电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。

三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。

这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。

凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。

建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。

建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。

如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。

然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。

动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。

等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。

1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。

1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。

如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。

就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。

这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。

相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。

二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中。

4.求个动漫专业的毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。

但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论。

11.1研究背景。 11.1.1动画片的发展。

21.1.2动画片色彩设计的现状。 21.2研究意义。

31.3研究方法。 3第二章色彩概述。

52.1色彩概述。 52.1.1色彩的概念和特征。

52.1.2色彩的作用。 62.2色彩的发展历程。

62.3色彩的分类解读。 62.4色彩对心理的影响。

102.4.1色彩对大众情感的影响。 102.4.2色彩对大众认知的影响。

102.4.3色彩对大众判别力的影响。 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析。

123.1张艺谋电影中色彩的分析。 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析。

123.1.2经验总结。 133.2国画色彩表现的分析。

133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析。 143.4皮影戏的色彩运用分析。

16第四章《童年》中人物色彩分析。 184.1对人物心理的分析。

184.1.1作品人物的认知能力特点。 184.1.2作品人物的情感与意志。

184.1.3作品人物的个性形成。 184.2对色彩搭配的分析。

194.3对色彩搭配与心理的关系分析。 204.3.1红色的反映特征。

204.3.2橙色的反映特征。 214.3.3黄色的反映特征。

214.3.4绿色的反映特征。 224.3.5蓝色的反映特征。

22第五章经验及启示。 235.1色彩设计彰显人文关怀。

235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念。 235.1.2人文关怀源于细节。

235.2色彩设计体现个人风格。 255.2.1依据内容,确立基调风格。

255.2.2依据台本,确立艺术效果。 255.2.3依据个性,确立鲜明特色。

265.3色彩设计体现人物形象。 265.3.1运用色彩的符号化处理。

265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象。 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象。

275.4色彩设计配合主旨需求。 285.4.1真诚的理解。

285.4.2准确的定位。 285.4.3特写的运用。

285.5色彩设计符合玩家情趣。 295.5.1衬托场景,体现情趣美。

295.5.2拓展外延,体现意境美。 29第六章结论。

30参考文献:. 32致 谢。 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。

随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。

1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。

可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。

不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。

不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。

其中的原因除了作为动漫专。

5.跪求动漫职业素质论文1000字

动漫准职业人职业素质的培育2012-09-06 17:49 来源:动画教育论文 有145人参与在线咨询所谓准职业人,就是按照企业对员工的标准要求自己,初步具备职业人的基本素质,能够适应在企业的发展、即将进入企业的人。

能就业的人并不都是职业人,职业人必须具备良好的职业道德素质和职业技能素质。职业教育本质上是从业教育或岗位教育,根本任务是把学生培养成“准职业人”。

动漫专业准职业人的培养强调掌握必备够用的专业理论知识基础上,必须掌握大量的实际操作技术或技能。用人单位的要求是:学生的学识、能力和素质,可以直接上岗,为单位创造价值。

用人单位直接购买的是学生的能力。因此体现在职业教育上,更要重视以培养动漫专业“准职业人”为主要目标的专业学识,职业道德素质和职业技能素质。

1培养动画专业“准职业人”,人才培养模式的定位构建具有校企合作“双主体2+1”的影视动画专业设计人才培养模式。同北京幸星教育科技有限公司签订了“订单式”培养协议,为企业“订单”培养人才。

同企业建立了长效、稳定的人才供需关系,从终端上解决学生的就业落脚点,从根本上提高就业率和就业质量,基本确立了由两支培养队伍(专业教师与企业专家)、两个培养阵地(学院与企业),共同完成培养专业人才的校企“双主体”人才培养模式。2培养动漫专业“准职业人”,必须把“准职业人”提升到课堂(课题)任务主要承担者的位置上来强化实际项目制作职业岗位能力的培养,以及人文素养和设计能力的协调发展。

将动画企业的实际工作项目引入课堂,通过项目制作加强学生的岗位能力的培养。针对不同的需求,可以培养具有创意思维的原创型人才和注重实际制作能力的制作型人才。

强化学生的职业岗位能力的培养,给学生提供岗位实习实训,将课堂塑造成学生实习实训的“练兵场”,把课程变成训练项目。保证了学生在就业后有强劲的发展后劲。

3培养动漫专业“准职业人”,构建基于工作过程校企合作学习领域课程开发方案根据职业岗位的任职要求,确定学生所应具备的职业能力,分析影视动画生产典型工作任务,归纳出原画设计、插画设计、模型制作、游戏制作、二维动画设计与制作、角色动画设计与制作、动画影视特效等7个行动领域,进一步转化为动画造型、动画电影场景模型制作等13个学习领域。学习领域构建详见图。

以职业能力培养为核心,将原来的21门专业课程和11个实训项目进行重构,构建基于影视动画生产任务和工作过程的学习领域核心课程体系与专业课程方案。以影视动画工作过程为导向,结合影视动画项目完成的特点进行课程开发。

以影视动画工作任务、工作项目等为载体,设计各学习领域的学习情境,进行课程实施方案的设计。将动画设计师、原画设计师、插画设计师、建模师、二维动画设计师、动画制作师、影视合成制作师等职业资格标准融入到课程教学内容中,以校内影视动画一体化教室、以北京幸星教育科技有限公司等企业基地为依托,按行动领域组织教学。

采用多种教学方法,如项目教学法、案例教学法、演示操作法、分组讨论法等;运用多媒体等教学手段,有力地提高了教学效果,指导学生成立专业协会,自主开展专业研究性学习活动,加强了课上课下学习相结合,极大拓展了实践教学的时间和空间,突出了个性培养和因材施教,培养了学生职业素质和专业技能,强化了学生分析问题、解决问题能力的培养。4培养动漫专业“准职业人”,教师应先转变为准职业人以“育生德先育师德”为核心,增强教师育人先正己意识,我认为教师应同时具备“:自身师德标准+必备的实践教学观念+实践教学能力+管理及一线工作的经验”。

让教师个个成为“专家型职业人”,发挥培养职业人桥梁作用。把学校定位为一个“职业人”和“准职业人”共同交流、学习、实践和研究的场所,推翻了传统意义上学校以高高在上的传道者自居的地位,为确立学生主体地位扫清了障碍。

学校不仅是学生的“学校”,也是教师的“学校”,教师和学生都是“学校”这个特定场所里学习和追求进步的主体,学校是有志者聚集在一起共同“学习和研究”的殿堂。5培养动漫专业“准职业人”,专业核心课程的教考要分离培养准职业人的职业技能核心课程既然采用校企合作单位开发的针对具体岗位要求的规格和素质的教材,那么,课程的结业考试应该由企业命题和阅卷。

我院学生是在核心课程学习结束后参加北京幸星教育科技有限公司的职业资格考试,考试合格的学生可以同时获得建模师、灯光材质师、特效设计师的职业资格证书,这样既保证了质量又实现了“双证”结合,还节省了额外的费用,并可以作为教师定量考核的依据。6培养动漫专业“准职业人”,与合作企业签订对口推荐就业协议校企合作是解决学生毕业后专业对口问题的重要法宝。

在签订校企业合作协议时,必须附加由企业推荐获得职业资格证毕业生对口实习和就业的条款。这样既能提高就业率、保障就业质量,也有利于提高学生在校学习的积极性和未来职业的发展。

把就业任务交给企业来安排,还可以大大节省学校的人力和经费开支。高职教育已。

6.动漫专业的论文该咋写

动漫论文的写作格式、流程与写作技巧 广义来说,凡属论述科学技术内容的作品,都称作科学著述,如原始论著(论文)、简报、综合报告、进展报告、文献综述、述评、专著、汇编、教科书和科普读物等。

但其中只有原始论著及其简报是原始的、主要的、第一性的、涉及到创造发明等知识产权的。其它的当然也很重要,但都是加工的、发展的、为特定应用目的和对象而撰写的。

下面仅就论文的撰写谈一些体会。在讨论论文写作时也不准备谈有关稿件撰写的各种规定及细则。

主要谈的是论文写作中容易发生的问题和经验,是论文写作道德和书写内容的规范问题。 论文写作的要求 下面按论文的结构顺序依次叙述。

(一)论文——题目科学论文都有题目,不能“无题”。论文题目一般20字左右。

题目大小应与内容符合,尽量不设副题,不用第1报、第2报之类。论文题目都用直叙口气,不用惊叹号或问号,也不能将科学论文题目写成广告语或新闻报道用语。

(二)论文——署名科学论文应该署真名和真实的工作单位。主要体现责任、成果归属并便于后人追踪研究。

严格意义上的论文作者是指对选题、论证、查阅文献、方案设计、建立方法、实验操作、整理资料、归纳总结、撰写成文等全过程负责的人,应该是能解答论文的有关问题者。现在往往把参加工作的人全部列上,那就应该以贡献大小依次排列。

论文署名应征得本人同意。学术指导人根据实际情况既可以列为论文作者,也可以一般致谢。

行政领导人一般不署名。 (三)论文——引言 是论文引人入胜之言,很重要,要写好。

一段好的论文引言常能使读者明白你这份工作的发展历程和在这一研究方向中的位置。要写出论文立题依据、基础、背景、研究目的。

要复习必要的文献、写明问题的发展。文字要简练。

(四)论文——材料和方法 按规定如实写出实验对象、器材、动物和试剂及其规格,写出实验方法、指标、判断标准等,写出实验设计、分组、统计方法等。这些按杂志 对论文投稿规定办即可。

(五)论文——实验结果 应高度归纳,精心分析,合乎逻辑地铺述。应该去粗取精,去伪存真,但不能因不符合自己的意图而主观取舍,更不能弄虚作假。

只有在技术不熟练或仪器不稳定时期所得的数据、在技术故障或操作错误时所得的数据和不符合实验条件时所得的数据才能废弃不用。而且必须在发现问题当时就在原始记录上注明原因,不能在总结处理时因不合常态而任意剔除。

废弃这类数据时应将在同样条件下、同一时期的实验数据一并废弃,不能只废弃不合己意者。 实验结果的整理应紧扣主题,删繁就简,有些数据不一定适合于这一篇论文,可留作它用,不要硬行拼凑到一篇论文中。

论文行文应尽量采用专业术语。能用表的不要用图,可以不用图表的最好不要用图表,以免多占篇幅,增加排版困难。

文、表、图互不重复。实验中的偶然现象和意外变故等特殊情况应作必要的交代,不要随意丢弃。

(六)论文——讨论 是论文中比较重要,也是比较难写的一部分。应统观全局,抓住主要的有争议问题,从感性认识提高到理性认识进行论说。

要对实验结果作出分析、推理,而不要重复叙述实验结果。应着重对国内外相关文献中的结果与观点作出讨论,表明自己的观点,尤其不应回避相对立的观点。

论文的讨论中可以提出假设,提出本题的发展设想,但分寸应该恰当,不能写成“科幻”或“畅想”。 (七)论文——结语或结论 论文的结语应写出明确可靠的结果,写出确凿的结论。

论文的文字应简洁,可逐条写出。不要用“小结”之类含糊其辞的词。

(八)论文——参考义献 这是论文中很重要、也是存在问题较多的一部分。列出论文参考文献的目的是让读者了解论文研究命题的来龙去脉,便于查找,同时也是尊重前人劳动,对自己的工作有准确的定位。

因此这里既有技术问题,也有科学道德问题。 一篇论文中几乎自始至终都有需要引用参考文献之处。

如论文引言中应引上对本题最重要、最直接有关的文献;在方法中应引上所采用或借鉴的方法;在结果中有时要引上与文献对比的资料;在讨论中更应引上与 论文有关的各种支持的或有矛盾的结果或观点等。 一切粗心大意,不查文献;故意不引,自鸣创新;贬低别人,抬高自己;避重就轻,故作姿态的做法都是错误的。

而这种现象现在在很多论文中还是时有所见的,这应该看成是利研工作者的大忌。其中,不查文献、漏掉重要文献、故意不引别人文献或有意贬损别人工作等错误是比较明显、容易发现的。

有些做法则比较隐蔽,如将该引在引言中的,把它引到讨论中。这就将原本是你论文的基础或先导,放到和你论文平起平坐的位置。

又如 科研工作总是逐渐深人发展的,你的工作总是在前人工作基石出上发展起来做成的。正确的写法应是,某年某人对本题做出了什么结果,某年某人在这基础上又做出了什么结果,现在我在他们基础上完成了这一研究。

这是实事求是的态度,这样表述丝毫无损于你的贡献。有些论文作者却不这样表述,而是说,某年某人做过本题没有做成,某年某人又做过本题仍没有做成,现在我做成了。

这就不是实事求是的态度。这样有时可以糊。

7.动漫专业的毕业论文怎么写

如何促进我国动漫产业良性发展 - 内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。

但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。

关键词:动漫产业 发展要素 市场 改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。

进入2006年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。

一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。

2004年我国动漫产业总产值仅约117亿元。2005年,有了较大幅度的增长,实现了180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。

而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。

一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我国的动漫产业仅处于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫产业发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。

(一)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是2006年4月,财政部、教育部、科技部、信息产业部、广电总局、新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。

明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。

这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (二)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。

产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。

强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006年6月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。

基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。

广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。

中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。

而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。

(三)。

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