1.怎么写游戏产品体检分析报告谁能详细说明一下游戏(网游或者单机都
第一我们的用户是谁,能为他们提供什么服务?沿着这个分支下去作为网页游戏的运营商和开发商可以很好地回答这样3个问题,1。
游戏现在是什么样子的 2。游戏将是什么样子的 3。
游戏应该是什么样子的第二报告能告诉我们现在为用户提供的服务,用户满意不满意的地方在哪里,我们的服务有什么需要改进的,有什么的地方需要加强有什么地方需要弱化的以上是本文的提纲,一方面是市场带来的战略变化,一方面是企业执行力的提升,由于受到德鲁克的思想影响比较大,所以我是沿着用户结构决定需求,用户需求决定产品,产品决定利润的分析思路下来的,才疏学浅,有不当之处但求方家指正,不胜感激。 一。
顾客篇a)顾客是谁了解自己的顾客,地区分布,学历、职业、所在地区等一些基本的状况,他们的喜好、消费习惯、游戏偏好等等都是可以直接判断出来的,无论是新开发游戏还是已有项目,知道我们的顾客是谁,才能为他们提供更好的服务,最终用户才会付钱。 简单来说网页游戏比全体网络游戏用户更年轻,学历更高,收入更高,职业更稳定,学生比例更少。
2.大学应用写作里有个问卷收发情况,这个要怎么写?
、调查背景和目的提起写作,对刚刚进入大学学习阶段的大学生而言,能最直接联系起来的就是“作文”。
说起“作文”,恐怕没有人不头疼。 但头疼归头疼,写作还是非写不可。
然而到了大学,写作就不是偶尔记叙一件事,或抒发一点小情感。在大学里,课堂作业变成了课程论文,并且学年要写学年论文,毕业要写毕业论文……桩桩件件,哪一桩,哪一件,不需要写作呢?这个时候,到底开一门提高写作水平的课程有没有必要呢?二、调查对象及构成情况简介和方法1、调查对象:本次调查对象为兰州理工大学能动学院能动1、2班的全体同学。
2、调查方法:本次采用课堂问卷形式,即在课堂上向同学们发放调查问卷,并当堂收回。3、调查比例及投放区间:本次调查设计能动1、2班学生总人数为120,两班学生比例为1:1,总男女比例为15:2。
调查区间为2015年4月22日8时到2015年4月22日10时。3、调查结果分析Q1:你觉得大学开设《大学应用写作》课程是否有必要?问卷结果:有12人觉得开设此课程很有必要,51人觉得比较有必要,而其余的57人感觉没有必要在大学开设此课程。
Q2:你觉得作为大学生是否应该对《大学应用写作》引起重视?问卷结果:有7人觉得对大家写作能力非常有益,很重视此课程,有40人觉得应该重视,其余73人未对此问题作答。Q3:你是否能够独立完成写作课作业?问卷结果:没有人不参考范例就能完成作业,有64人参考范例后能够独立完成,而其余56人即使参考范例也不能够独立完成作业。
Q4:你是否感觉《大学应用写作》有意义?问卷结果:有23人觉得这本书编写的很好,内容非常有意义,有43人只是把这本书作为上课教材,而其余的54人觉得这本书毫无意义。Q5:通过对此课程的学习,你是否有收获?问卷结果:有15人觉得通过此课程学习,自己的写作水平有所提高,有很大的收获,有33人觉得比较有收获,而其余的72人觉得自己没有任何收获。
Q6:你是否觉得这门课程的课时量安排合理?问卷结果:有29人认为当前课时量安排过少,应该增加课时;有31人觉得当前课时量适中,无需改动;有9人觉得应该减少课时量;其余的51人觉得无所谓。4、调查结论1、同学们还没有充分了解大学写作的重要性;2、同学们对学习的积极性有所欠缺;3、根据问卷结果,学校方面应该加强对学生们的宣传教育,让写作的重要性深入每位同学的心中,提高同学们对这门课程的积极性。
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3.关于网络游戏对中学生的影响研究,调查问卷的主要问题是什么呢
网络游戏对中学生的影响调查问卷
发布者: 黑心の。*** 有效答卷数:18份 收藏(0) 举报
你好!希望您能参与我们的调查研究填写此问卷,衷心感谢您的参与与配合。
填表说明:
° 请在每一个选项冒号后框内选择,或在横线上写出您对答案的补充。
° 若无特殊说明,每一个问题只能选择一个答案。
° 本问卷不记名,填写问卷时,请不要与他人商量。
1.
您的性别:
[单选题]
男
女
2.
您的年级:
[单选题]
高一 高二 高三
初一 初二 初三
其他
3.
您放假时玩网游吗?
[单选题]
经常玩
偶尔玩
几乎不玩
不玩
4.
你平均每周花在网络游戏上的时间为多少:
[单选题]
8小时以上
5—8小时
2—5小时
1—2小时
1小时以下
5.
你平均每月花在网游上的钱有多少:[单选题]
没有
30元以下
30—100元
100元以下
4.当代大学生如何提升自我
就读大学时,你应当掌握七项学习,包括自修之道、基础知识、实践贯通、培养兴趣、积极主动、掌控时间、为人处世。
经过大学四年,你会从思考中确立自我,从学习中寻求真理,从独立中体验自主,从计划中把握时间,从表达中锻炼口才,从交友中品味成熟,从实践中赢得价值,从兴趣中获取快乐,从追求中获得力量。 离开大学时,只要做到了这些,你最大的收获将是“对什么都可以拥有的自信和渴望”。
你就能成为一个有潜力、有思想、有价值、有前途的中国未来的主人翁。 李开复:现任微软公司全球副总裁,是微软亚洲研究院的首任院长。
近日,我回复了“开复学生网”开通以来的第1000个问题。关掉电脑后,始终有一封学生来信萦绕在我的脑海里,挥之不去: 开复老师: 就要毕业了。
回头看自己所谓的大学生活,我想哭,不是因为离别,而是因为什么都没学到。 我不知,简历该怎么写,若是以往我会让它空白。
最大的收获也许是……对什么都没有的忍耐和适应…… 这封信道出了不少大三、大四学生的心声。大学期间,有许多学生放任自己、虚度光阴,还有许多学生始终也找不到正确的学习方向。
当他们被第一次补考通知唤醒时,当他们收到第一封来自招聘企业的婉拒信时,这些学生才惊讶地发现,自己的前途是那么渺茫,一切努力似乎都为时已晚…… 大学是人生的关键阶段。这是因为,进入大学是你一生中第一次放下高考的重担,开始追逐自己的理想、兴趣;这是你第一次离开家庭生活,独立参与团体和社会生活;这是你第一次可以有机会在学习理论的同时亲身实践;这是你第一次脱离被动,有足够的自由处置生活和学习中遇到的各类问题,支配所有属于自己的时间。
大学是人生的关键阶段。这是因为,这是你一生中最后一次有机会系统性地接受教育和建立知识基础。
这很可能是你最后一次可以将大段时间用于学习的人生阶段,也可能是最后一次可以拥有较高的可塑性、可以不断修正自我的成长历程。这很可能是你最后一次能在相对宽容的,可以置身其中学习为人处世之道的理想环境。
大学是人生的关键阶段。在这个阶段里,所有大学生都应当认真把握每一个“第一次”,让它们成为未来人生道路的基石;在这个阶段里,所有大学生也要珍惜每一个“最后一次”,不要让自己在不远的将来追悔莫及;在这个阶段里,为了在学习中享受到最大的快乐,为了在毕业时找到自己最喜爱的工作,每一个进入大学校园的人都应当掌握七项学习:包括自修之道、基础知识、实践贯通、培养兴趣、积极主动、掌控时间、为人处世。
只要做好了这七点,大学生临到毕业时的最大收获就绝不会是“对什么都没有的忍耐和适应”,而应当是“对什么都可以有的自信和渴望”。 第一项学习:自修之道 教育家B.F.Skinner曾说:“如果我们将学过的东西忘得一干二净时,最后剩下来的东西就是教育的本质了。”
所谓“剩下来的东西”,其实就是自学的能力,也就是举一反三或无师自通的能力。在大学期间,学习专业知识固然重要,但更重要的还是要学习思考的方法,培养举一反三的能力,只有这样,大学毕业生才能适应瞬息万变的未来世界。
自学能力必须在大学期间开始培养。许多同学总是抱怨老师教得不好,懂得不多,学校的课程安排也不合理。
大学生不应该只会跟在老师的身后亦步亦趋,而应当主动走在老师的前面。最好的学习方法是在老师讲课之前就把课本中的相关问题琢磨清楚,然后在课堂上对照老师的讲解弥补自己在理解和认识上的不足之处。
中学生在学习知识时更多的是追求“记住”知识,而大学生就应当要求自己“理解”知识并善于提出问题。对每一个知识点,都应当多问几个“为什么”。
事实上,很多问题都有不同的思路或观察角度。在学习知识或解决问题时,不要总是死守一种思维模式,不要让自己成为课本或经验的奴隶。
只有这样,学生潜在的思考能力、创造能力和学习能力才能被真正激发出来。 《礼记·学记》上讲:“独学而无友,则孤陋而寡闻。”
也就是说,大学生应当充分利用学校里的人才资源,从各种渠道吸收知识和方法。除了资深的教授以外,大学中的青年教师、博士生、硕士生乃至自己的同班同学都是最好的知识来源和学习伙伴。
每个人对问题的理解和认识都不尽相同,只有互帮互学,大家才能共同进步。 应该充分利用图书馆和互联网,培养独立学习和研究的本领。
首先,大学生一定要学会查找书籍和文献,以便接触更广泛的知识和研究成果。读书时,应尽量多读一些英文原版教材。
其次,在书本之外,互联网也是一个巨大的资源库,大学生们可以借助搜索引擎在网上查找各类信息。 自学时,不要因为达到了学校的要求就沾沾自喜。
21世纪人才已经变成了一个国际化的概念。当你对自己的成绩感到满意时,我建议你开始自学一些国际一流大学的课程。
例如,尝试美国麻省理工学院(MIT)放在网上的开放式课程,当你可以自如地掌握这些课程时,你就可以更加自信地面对国际化的挑战了。 第二项学习:基础知识 在大学期间,一定要学好基础知识(数学、英语、计算机和互联网的使用,以及本专业要求的基础课程,如商。
5.毕业论文准备写网络游戏产业方面,谁知道怎么入题
“作为一项与国民经济和社会生活密切相关的互联网应用,网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力。” 在政协九届五次会议上,徐文伯委员曾这样指出。政府部门的郑重定义已经表明,中国的网络游戏已经处于产业化之路。
网络经济繁衍了游戏产业,游戏产业带动了一系列虚拟的产业经济。这些经济环节构成了游戏产业内部,造就了开发商、运营商、玩家等多方利益的复杂生态环境。这个环境庞大到何种地步,相信数据更能说明问题:
根据国际数据公司(IDC)公布的统计数据,在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,而到2007年,这个数据将达到67亿元人民币。这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。在日本、韩国以及我国的台湾地区,网络游戏及其相关产品已经形成强势出口经济的组成部分。