1.开题报告:网络游戏的设计与开发(以传奇为例)
现在的网络游戏都还不错.
大多数网络游戏背景和故事都以《暗黑破坏神》、《龙与地下成》的故事为背景。
传奇好在哪呢?他出现的早,而且在运行的时候中国游戏是刚刚开始。
他的成功在与他里面的设计非常巧妙,在人物上不但有西方的魔法师,还有中国传统驱邪躲凶的道士,最主要的他还有个半中国半西方的强劲有力的战士。
在画面上他还超越当初所有游戏的虚拟真实情景。
比如:人物的设计,无论是男是女身体的肌肉都能看到一块一块的非常真实。
在操作上:他设计的也挺好,看到怪物,你可以打也可以不打,而当时的中国游戏,大多采用单一模式没有挑战性。
在技能上:他设计的也非常好,很光辉绚丽的魔法,还有中国传统的奇门盾家隐身术、召唤术以及紫色青光的半月剑法简直是非常美妙的,非常人性化,在当时也没无与伦比的。
还有一大特点就是他操作非常简单,因此他迅速走红风靡一时,可惜因为诸多原因使他现在4分5列,什么私服、传奇3G、传奇世界,连外挂、天关都弄出来,最后失去他原由的风格。
现在的网络游戏大多采用3D,好看是好看,但你想没想到画面都是漫画或卡通给玩家带来一时的好奇,但不能成为像传奇那样经典,所以现在的网络也是热火朝天,也可说是在走下坡路。原因就是开发者与人们想要的缺乏沟通。
咳~~~~~~~~~~~真希望在有个经典的,让我过把引。
2.求一篇关于游戏开发的论文,急
C语言是一种结构化语言,尽管在当前,可视化语言发展迅速,普及很快,但C语
言作为一种基础的语言,它的优势依然存在,甚至有时它是不可替代的,特别是和硬件接口技术相联系的软件。贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,但是现在流行的贪吃蛇游戏软件大多缺乏美观的界面,和容易的操作方法,电脑的AI值也不是很高。本文通过C语言在计算机图形学方面的编程,设计了贪吃蛇游戏软件,使该软件具有美观友好的界面,在人机对弈时,使电脑具有较高的智商。
本游戏是以Turbo C 2.0语言作为开发工具,采用搜索及其改进的α-β剪枝算法设计最优落子点开发游戏软件。本文详细地介绍了贪吃蛇游戏软件设计的全过程,描述了该软件的功能,以及和其他贪吃蛇程序的一些比较。
关键词:结构化语言;最优落子点算法;搜索算法;α-β剪枝算法。
3.怎么写游戏设计类的毕业设计啊
扫雷游戏的设计与开发
摘要
本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归
1 引言. 1
1.1课题背景及意义. 1
1.2开发工具的选用及介绍. 1
2 游戏的总体分析与设计. 3
2.1设计构想. 3
2.2流程规划. 4
2.3画面规划. 5
3 游戏的详细设计. 6
3.1游戏初始化. 6
3.2雷区的布置. 9
3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10
3.3.1鼠标事件. 10
3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12
3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12
3.3.4游戏难度的选择. 14
3.4游戏的判断. 14
3.4.1游戏成功完成. 14
3.4.2游戏失败. 14
4 游戏测试结果. 15
结 论. 15
参考文献. 16
致 谢. 17
声 明. 18
4.开发一个网页游戏的流程
开发一个网页游戏的流程是:
1、程序:
一个服务器程序员,主要工作是构建数据库和游戏的各个功能模块编程,要求PHP比较熟悉,代码体验越久越好。代码越长的人编写程序的效率越高,错误越少。基本上,他们一次写的东西不会有任何问题供以后使用。相反,大多数新手模块很难说。
很可能只需要2到3个月就可以编写一套完整的代码,并且需要5到6个月才能修复bug,这样才能满足游戏正常运行的最基本要求。
客户端程序员,流行的名字似乎是网页设计师?主要工作是设计网页,这需要精通javascript和AJAX。如果你在网页上写得很好,你可以在客户端做出很多判断和计算。将服务器负担减少50%没有问题。
减轻服务器负担的主要优点是同时大大提高了单个服务的在线能力。每个人都知道玩家喜欢聚在一起。凭借大量的服务参与者和强大的附着力,运营商有着长期的赚钱基础。
2、规划:
游戏内容规划,包括游戏内容的所有方面,如世界观、职业、数值、地图、任务等。,同时进行游戏测试。用户界面规划,包括游戏网页界面布局、操作面板布局、操作模式设置、复制等。,同时做游戏的主要测试工作。
扩展资料:
网站开发是制作一些专业性强的网站,比如说动态网页。ASP、PHP、JSP网页。而且网站开发一般是原创,网站制作可以用别人的模板。网站开发字面意思比制作有更深层次的进步,它不仅仅是网站美工和内容,它可能涉及到域名注册查询、网站的一些功能的开发。
对于较大的组织和企业,网站开发团队可以由数以百计的人(web开发者)组成。规模较小的企业可能只需要一个永久的或收缩的网站管理员,或相关的工作职位,如一个平面设计师和/或信息系统技术人员的二次分配。Web开发可能是一个部门,而不是域指定的部门之间的协作努力。
5.毕业论文准备写网络游戏产业方面,谁知道怎么入题
“作为一项与国民经济和社会生活密切相关的互联网应用,网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力。” 在政协九届五次会议上,徐文伯委员曾这样指出。政府部门的郑重定义已经表明,中国的网络游戏已经处于产业化之路。
网络经济繁衍了游戏产业,游戏产业带动了一系列虚拟的产业经济。这些经济环节构成了游戏产业内部,造就了开发商、运营商、玩家等多方利益的复杂生态环境。这个环境庞大到何种地步,相信数据更能说明问题:
根据国际数据公司(IDC)公布的统计数据,在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,而到2007年,这个数据将达到67亿元人民币。这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。在日本、韩国以及我国的台湾地区,网络游戏及其相关产品已经形成强势出口经济的组成部分。
6.毕业论文游戏设计研究方法是哪个
研究方法:
一、问卷调查法:它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收、整理统计和研究。
二、文献综述法:是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。
三、描述性研究法:它是一种简单的研究方法,它将已有的现象、规律和理论通过自己的理解和验证,给予叙述并解释出来。它是对各种理论的一般叙述,更多的是解释别人的论证,但在科学研究中是必不可少的。它能定向地提出问题,揭示弊端,描述现象,介绍经验,它有利于普及工作,它的实例很多,有带揭示性的多种情况的调查,有对实际问题的说明,也有对某些现状的看法。
你的论文需要帮助的话具体要求说下希望能帮你。
7.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不
游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。
1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。
游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。
3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。
中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。
有太多的为什么却没有太多的答案。
因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。
游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。
BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。
同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。
先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。
说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。
早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。
1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。
2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。
我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。
现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。
4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。
蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。
能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。
给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。
8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。
这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。
一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。
这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。
东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。
而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。
8.基于flash游戏制作的论文应该怎么写
flash俄罗斯方块游戏(论文+源程序) 中文摘要 本毕业设计课题为指导老师孔令德教授指定,使用FLASHMX8软件开发,俄罗斯方块游戏全部功能使用FLASHMX软件中的脚本命令来实现,本游戏由两大模块来组合在一起,一大模块是游戏界面,包括游戏里面的俄罗斯方块按钮全部是用鼠标绘画出来,一大模块是脚本命令,脚本命令主要控制游戏中方块的随机出现,变形,左右移动,下落后判断是否与别的方块接触?一行是否全部填满得分?游戏是否结束? 目 录 第一章 概 述 1 1.1、俄罗斯方块游戏概况 1 1.2前台开发工具 1 第二章 可行性分析 2 2.1 技术可行性 2 2.1.1 硬件可行性 2 2.1.2 软件可行性 2 2.1.3 人员可行性 3 2.2 经济可行性 4 2.3 操作可行性 4 2.4 法律可行性 4 第三章 需求分析 5 3.1系统需求 5 第四章 总体设计 6 4.1 前台模块设计 6 4.1.1 游戏介面6 4.1.2游戏帮助介面6 4.1.3游戏关于介面6 4.2 后台时间轴设计 7 第五章 详 细 设 计 9 5.1场景.元件.按钮 9 511 设置场景9 512创建元件9 513制件游戏场景13 5.2对象.事件.脚本 15 521添加Actions语句15 522时间轴上的其它脚本命令25 第六章 测试运行 27 6.1基于FlashMX软件下的测试 27 6.1.1 测试目标 27 6.1.2 测试方法 27 6.1.3 测试过程 27 62测试结论 27 结 束 语 28 致 谢 29 参考文献 30
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