毕业论文写电子竞技(谁有关于电子竞技与体育运动的论文)

1.谁有关于电子竞技与体育运动的论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。

电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。

通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。

2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。

电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。

我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。

根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。

但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。

电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。

(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。

这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。

CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。

经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。

亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。

融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。

信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。

电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。

当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。

一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。

电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。

2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。

一些管理部门往往在没有出。

2.高一研究性学习题目为“电子竞技游戏对青少年的影响”的论文

电子竞技运动对青少年身心健康的影响 肖艳光 《首都教育学报》 2009年第01期 摘要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。

关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健康; 影响

随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。2003年11月28日,中华全国体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。据不完全统计,目前我国已有4000万该项运动的参与者和爱好者,而其中又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来说还很陌生。那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。

1、关于电子竞技运动

1.1电子竞技运动的概念

目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组于2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的对抗性运动。这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

3.请问什么叫第七媒体

继免费杂志、报纸和地铁风等平面地铁媒体之后,如今,地铁电视又把第七媒体带到了游走着的都市人的旅程中。

而与第七媒体同行的,现在又多了一些风险投资。日前,成功地在上海地铁系统导入并运营了国内第一个 乘客信息导乘系统(俗称地铁电视)的数码媒体集团(DMG)宣布,风险投资公司------戈壁合伙人有限公司携手NTT DoCoMo以及电通(Dentsu)将共同投资600万美元入股DMG数码媒体集团。

●新媒体新商机 此举把第七媒体的商业机会再度聚焦到人们的视野之中。 所谓第七媒体,是电视(TV)和户外媒体(OOH)数字化整合的产物。

2003年底,DMG数码媒体集团与上海地铁运营公司合资成立的DMG上海地铁信息运营服务有限公司,在上海地铁二号线全面开通了我国首个地铁数码户外多媒体平台。 该平台通过Linux系统和无线局域网技术,采用TV播放手法,时时发布地铁运营信息,并提供新闻、娱乐等各种服务,为我国的地铁信息化服务打开了一个新天地,也开辟了新的商机。

据悉,目前上海地铁一、二号线已经安装的液晶电视和PDP数量差不多有2000台,三号线也已经开始安装。 其中,站台上的42英寸PDP定位为信息频道,主要以财经、天气预报和地铁运营信息为主;而地铁车厢内的17英寸LCD为娱乐频道,主要播放娱乐、体育、消费等内容,全天播放18个小时,据称,其中有5个小时是广告时间。

这5个小时的价值是多少? 尽管还不便透露具体数目,但DMG上海地铁信息运营服务有限公司总经理林绅龙还是表示,从收入来看,目前已达到一年数千万量级,而按照他的估计,不算新的规划,仅以目前上海已开通和将在近期开通的地铁线路来算,新媒体的潜在市场价值空间将不少于2亿元。 有一个可参考的数字是,香港上市公司------媒体伯乐2001年2。

59亿港元营业额中,地铁广告占40%。 不过,林绅龙的算术题恐怕一下子还算不完。

因为根据规划,到2010年,上海将建成4条连接中心城区与市郊的 R线、8条中心城区内的 M线和5条轻轨 L线,届时,上海轨道交通里程总长度将达到800公里。 酣战新媒体 虽然还是个新领地,但战事也紧。

在第七媒体中,地铁电视有个姐妹------公交电视。目前上海的公交移动电视,是由东方明珠集团经营着的,并已形成垄断态势。

因此,DMG的公交电视只有远走他乡。目前的成绩是,在大连的5条公交线路上,安装了200套系统,据称每月也有几十万元的收入。

而上海的出租车电视由分众公司和东方卫视合作运营;上海文广新闻传媒集团则在尝试着运行手机电视…… 此外,DMG还在重庆启动地铁电视项目。其全国市场攻略已然明朗。

但随着上海地铁线的不断建设,DMG在上海地铁市场也不是没有后顾之忧。据悉,今后上海地铁并不只有一个经营方,这就意味着DMG要拿到新市场,还要和相应的经营方谈判成功才行。

在这样的背景下,DMG宣布成功融资600万美元,同时引进在2001年推出基于W--CDMA标准的世界第一个3G移动通信服务的移动通信公司------NTT Do CoMo为战略合作伙伴以加强技术支持;引进以单体结算是全球最大的广告公司------电通(Dentsu)为战略合作伙伴以强化公司的广告主资源,其意义就不一般了。 本文引用地址: 。

4.我的电竞梦想作文

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我的电竞梦想作文

【篇一:电竞梦想】

各位评委,老师,同学,大家好!我演讲的题目叫做《电竞梦想》。在我选这个题目时候就有人和我说: “你看看人家的演讲主题都是什么,有梦想,有机会,有未来。你整个电竞梦想是要干什么?”其实在演讲前,我一直在想:该不该说今天这个题目,说了有什么后果,斟酌再三,我决定要说,而且一定要把他说好.无论结果如何,只要有一个人赞同我的观点,我今天的演讲就有了价值。

首先,我要给大家明确一个概念:电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。电子竞技也是一种职业而且

2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。虽然国家早就将电子竞技列入了正式体育项目,可许多人还是将电子竞技视为网络鸦片。就在这样的环境下,80后90后的一些人背负起了我们的电竞梦想,走上了这条无比艰辛的道路。

说到中国电竞最著名的人物就应该是连续两届获得wcg世界冠军的李晓峰了。当我们看到他成功光鲜的时候,有多少人能够看到他经历过的苦难。家里人的反对,同学们的冷漠,连续两个月都坚持吃最便宜的煎水包。睡得是网吧和马路,就算找到了战队,每个月也不过在发展渐渐的我开始关注电子竞技,尤其是不管它的美丽与繁华,我永远是个过客,而不是归人,无处是家,处处是家,我流浪的自由

5.需要一篇论文《大学生沉迷网游的因素》

网络游戏特征及大学生沉迷原因

马建青;张佳晶

迷恋网络游戏是目前大学生中比较常见的一种现象,并已成为影响大学生健康成长的重要因素。本文对大学生沉迷于网络游戏的主客体原因做了深层次的解析。认为网络游戏本身具有的新异性、丰富性、虚拟性、平等性、随意性和自由性等客体特征之所以会对大学生产生如此大的诱惑力,是因为它们满足了一部分大学生渴望人际沟通、寻找刺激体验、寻求自我实现和宣泄压抑情绪的心理需求。正是两者的结合和互动导致了一部分大学生深陷其中而不能自拔。

【作者单位】:浙江大学;浙江大学

【关键词】:大学生;网络游戏;原因

【分类号】:G640

【DOI】:CNKI:SUN:QING.0.2008-03-012

【正文快照】:

迷恋网络游戏是目前大学生中比较常见的一种现象,大学校园内,因沉溺网络游戏而降级、退学或发生心理障碍的案例不计其数。过分迷恋网络游戏的大学生已成为产生心理危机的高危人群之一。一、网络游戏的鲜明特征网络游戏,是通过互联网络传播和实现的互动游戏形式。按其有无故

.cn/Article/CJFDTotal-QING200803012.htm

这篇是知网的,你要到大学里面下载就可以是免费的

6.求一篇企业利用电子竞技进行营销的策略文

河南四普海威网络技术有限公司营销策略研究

本文是关于河南四普海威网络技术有限公司以互联网为平台开展网络游戏的营销策略的研究。本文详细分析了中国近年来网络游戏行业的发展过程和市场现状,结合统计数据对包括市场的规模,市场容量和未来的发展趋势,现有的竞争者的竞争优势和经营行为、竞争态势以及分类游戏的产品,经营模式的分析,概括出这个行业的一般竞争特点—赢家通吃,总结出利用网络的粘性,互动性的新颖特点进行业务发展的总体行业竞争规律。 在此基础上,从河南四普海威网络技术有限公司面临的外部环境、内部条件入手,较为细致地分析了河南四普海威网络技术有限公司如何在已经存在的市场细分中正确的结合行业特点和自身的实际情况正确地进行选择细分市场和进入战略。对目标市场的现状和目标用户进行了详细的分析论述,并针对互联网时代的用户特点总结了用户的需求特点和深层次的需要,利用了博弈论和战略营销的观点,提出竞争合作并重的观点。博弈论和战略营销的主要要素是:PARTS,即:参与者,参与者的附加值,商业游戏规则,战术策略以及商业游戏范围。通过对这些要素进行改变,使得企业在商业运作中能取得成功。 在此基础上,提出了河南四普海威网络技术有限公司如何利用自身的。

河南四普海威网络技术有限公司营销策略研究

第一章 前 言 7-8

第二章 行业背景分析 8-26

2.1 网络游戏市场现状分析 8-9

2.2 行业成长性分析 9-14

2.3 行业竞争性分析 14-20

2.3.1 产品分析 14-16

2.3.1.1 游戏分类 14-16

2.3.1.2 产品生命周期分析 16

2.3.2 竞争者分析 16-19

2.3.3 网络游戏运营的一般模式 19-20

2.4 客户分析 20-23

本章小结 23-26

第三章 公司背景分析 26-30

3.1 公司简介 26

3.2 公司环境分析:SWOT分析 26-28

本章小结 28-30

第四章 四普海威公司竞争和发展战略 30-39

4.1 市场细分 30-31

4.2 目标市场、目标客户的分析和公司定位 31-35

4.3 公司战略 35-37

本章小结 37-39

第五章 产品策略 39-46

5.1 产品要素 39-40

5.2 产品选择 40-42

5.3 定价和服务 42-45

本章小结 45-46

第六章 推广策略 46-57

6.1 渠道选择 46-47

6.2 市场推广策略 47-49

6.3 网络虚拟货币的使用 49-51

6.4 品牌创立 51-56

本章小结 56-57

第七章 总结

你可以参考一下,然后从中抽取一些营销策略作为你的论文的内容

毕业论文写电子竞技

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