五子棋毕业论文设计与实现

1.关于五子棋的开发与实现的计算机毕业设计

关于五子棋的毕业设计, 电脑已经深入到日常工作和生活的方方面面,比如文字处理、信息管理、辅助设计、图形图像处理、教育培训以及游戏娱乐等。

Windows系统的推出使电脑从高雅的学术殿堂走入了寻常百姓家,各行各业的人们无须经过特别的训练就能够使用电脑完成许许多多复杂的工作。然而,虽然现在世界上已经充满了花样繁多的各种软件,但它们依然不能满足用户的各种特殊需要,人们还不得不开发适合自己特殊需求的软件。

Java语言作为一种面向对象的编程语言,具有分布式,可移植,高性能,多线程等特点。通过系统的学习,人们就可以使用它开发出功能齐全,满足特殊需求的应用程序。

Java语言易学易用,对学习者掌握技能,开拓思维都有很大的帮助。我作为一名学生,在系统的学习了Java语言之后,经常用它搞一些小程序。

这次课程设计,我就想将学过的Java语言中的各种技术综合起来,编写一个小游戏,既对自己学过的技能进行一次检验,也能系统地将学过的知识复习巩固,具体的还是去三七论文网看看,哪里资料相当多啊,肯定能找的你满意的答案的~。

2.求五子棋vc++做的毕业设计

VC++五子棋的设计与开发(开题报告+论文+程序)摘要:五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

本五子棋软件包括单机版和网络版。以VC++程序设计语言为工具,既实现了人机对弈,又实现了网络之间的双人对弈。

并提供了背景,播放音乐,“和棋”“悔棋”“认输”的功能,以及通过互联网的消息聊天等功能。关键词:五子棋 VC++ 人机对弈 网络对弈 目 录中文摘要(关键词) 3Abstract(keywords) 3前言 41 语言环境及设计思想概述 51.1开发环境 51.2 运行环境 51.3 设计思想 52 程序的主界面与相关的结果的运行 72.1人机对战 82.2网络对战 103 棋盘类——CTable 113.1 主要成员变量说明 113.1.1 网络连接标志——m_bConnected 113.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait 113.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn 123.1.4 棋盘数据——m_data 123.1.5 游戏模式指针——m_pGame 123.2 主要成员函数说明 123.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive 123.2.2 清空棋盘——Clear 123.2.3 绘制棋子——Draw 133.2.4 左键消息——OnLButtonUp 133.2.5 绘制棋盘——OnPaint 133.2.6 对方落子完毕——Over 133.2.7 设置游戏模式——SetGameMode 133.2.8 胜负的判断——Win 144 游戏模式类——CGame 144.1 主要成员变量说明 154.1.1 棋盘指针——m_pTable 154.1.2 落子步骤——m_StepList 154.2 主要成员函数说明 154.2.1 悔棋操作——Back 154.2.2 初始化操作——Init 154.2.3 接收来自对方的消息——ReceiveMsg 164.2.4 发送落子消息——SendStep 164.2.5 胜利后的处理——Win 165 消息机制 165.1 消息机制的架构 165.2 各种消息说明 175.2.1 落子消息——MSG_PUTSTEP 175.2.2 悔棋消息——MSG_BACK 185.2.3 同意悔棋消息——MSG_AGREEBACK 185.2.4 拒绝悔棋消息——MSG_REFUSEBACK 185.2.5 和棋消息——MSG_DRAW 185.2.6 同意和棋消息——MSG_AGREEDRAW 195.2.7 拒绝和棋消息——MSG_REFUSEDRAW 195.2.8 认输消息——MSG_GIVEUP 195.2.9 聊天消息——MSG_CHAT 205.2.10 对方信息消息——MSG_INFORMATION 205.2.11 再次开局消息——MSG_PLAYAGAIN 205.2.12 同意再次开局消息——MSG_AGREEAGAIN 206 主要算法 206.1 判断胜负 206.2 人机对弈算法 226.2.1 获胜组合 236.2.2 落子后处理 236.2.3 查找棋盘空位 236.2.4 落子打分 246.2.5 防守策略 256.2.6 选取最佳落子 267 几点补充说明 278 心得体会 27参考文献 28致 谢 29。

3.求五子棋vc++做的毕业设计

VC++五子棋的设计与开发(开题报告+论文+程序)摘要:五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

本五子棋软件包括单机版和网络版。以VC++程序设计语言为工具,既实现了人机对弈,又实现了网络之间的双人对弈。

并提供了背景,播放音乐,“和棋”“悔棋”“认输”的功能,以及通过互联网的消息聊天等功能。关键词:五子棋 VC++ 人机对弈 网络对弈 目 录中文摘要(关键词) 3Abstract(keywords) 3前言 41 语言环境及设计思想概述 51.1开发环境 51.2 运行环境 51.3 设计思想 52 程序的主界面与相关的结果的运行 72.1人机对战 82.2网络对战 103 棋盘类——CTable 113.1 主要成员变量说明 113.1.1 网络连接标志——m_bConnected 113.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait 113.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn 123.1.4 棋盘数据——m_data 123.1.5 游戏模式指针——m_pGame 123.2 主要成员函数说明 123.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive 123.2.2 清空棋盘——Clear 123.2.3 绘制棋子——Draw 133.2.4 左键消息——OnLButtonUp 133.2.5 绘制棋盘——OnPaint 133.2.6 对方落子完毕——Over 133.2.7 设置游戏模式——SetGameMode 133.2.8 胜负的判断——Win 144 游戏模式类——CGame 144.1 主要成员变量说明 154.1.1 棋盘指针——m_pTable 154.1.2 落子步骤——m_StepList 154.2 主要成员函数说明 154.2.1 悔棋操作——Back 154.2.2 初始化操作——Init 154.2.3 接收来自对方的消息——ReceiveMsg 164.2.4 发送落子消息——SendStep 164.2.5 胜利后的处理——Win 165 消息机制 165.1 消息机制的架构 165.2 各种消息说明 175.2.1 落子消息——MSG_PUTSTEP 175.2.2 悔棋消息——MSG_BACK 185.2.3 同意悔棋消息——MSG_AGREEBACK 185.2.4 拒绝悔棋消息——MSG_REFUSEBACK 185.2.5 和棋消息——MSG_DRAW 185.2.6 同意和棋消息——MSG_AGREEDRAW 195.2.7 拒绝和棋消息——MSG_REFUSEDRAW 195.2.8 认输消息——MSG_GIVEUP 195.2.9 聊天消息——MSG_CHAT 205.2.10 对方信息消息——MSG_INFORMATION 205.2.11 再次开局消息——MSG_PLAYAGAIN 205.2.12 同意再次开局消息——MSG_AGREEAGAIN 206 主要算法 206.1 判断胜负 206.2 人机对弈算法 226.2.1 获胜组合 236.2.2 落子后处理 236.2.3 查找棋盘空位 236.2.4 落子打分 246.2.5 防守策略 256.2.6 选取最佳落子 267 几点补充说明 278 心得体会 27参考文献 28致 谢 29。

4.五子棋游戏(网络版)的设计与开发的VC毕业设计,有谁会做的

本论文从基本网络套节字开始入手,介绍了一些本系统相关的理论知识,随后详细介绍了五子棋游戏(网络版)的开发过程。

包括服务器端、客户端的socket编程,五子棋服务器和客户端通信的实现,五子棋判断算法的实现,主界面视图,多媒体播放以及定时器等附加功能的实现。最后对系统进行测试并对所做工作进行总结。

关键词:网络游戏;五子棋;VC;WinSocket;MCI2 游戏开发环境介绍2.1 环境介绍2.2 Visual C++6.0介绍2.3 OSI模型介绍2.4 TCP/IP模型介绍2.5 Winsock技术2.5.1 Winsock编程流程简介2.5.2 CAsyncSocket类介绍2.5.3 CSocket类介绍2.5.4 多媒体MCI接口介绍3 五子棋游戏(网络版)研究方法3.1 五子棋游戏(网络版)需求分析3.2 五子棋游戏(网络版)研究思路4 五子棋游戏(网络版)设计4.1 五子棋游戏(网络版)流程4.2 五子棋游戏(网络版)功能设计方案4.2.1 主要类介绍4.2.2 主要类的工作示意图4.3 五子棋游戏实现4.3.1 游戏连接——CServerSocket类的实现4.3.2 游戏连接——CClientSocket类的实现4.3.3 网络信息——CMessg类的实现4.3.4 下棋算法——Match类的实现4.3.5 主界面——CFiveChessView类的实现4.3.6 多媒体——CSoundThread类的实现4.3.7 定时器的实现下面介绍一下Win32平台的Winsock编程方法。通讯则必须有服务器端和客户端。

简单介绍tcp服务器端的大体流程。int WSAStarup( WORD wVersionRequested , LPWSADATA lpWsAData )SOCKET socket( int af , int type , int protocol );当调用了socket()接口函数创建了一个套接字后,必须把套接字与需要进行通讯的地址建立联系。

int bind(SOCKET s , const struct sockaddr FAR* name , int namelen ) ;struct sockaddr_in{short sin_family ;u_short sin_prot ;struct in_addr sin_addr ;char sin_sero[8] ;}就包含了需要建立连接的本地的地址,包括地址族,ip和端口信息;Winsock API提供了几个函数,把主机字节转化成网络字节的函数;u_long htonl( u_long hostlong );u_short htons( u_short hostshort );把网络字节转化成主机字节的函数;u_long ntohl( u_long netlong ) ;u_short ntohs( u_short netshort ) ;当绑定完成之后,服务器端必须建立一个监听的队列来接收客户端的连接请求。int listen( SOCKET s ,int backlog );如果客户端有了连接请求,还必须使用int accept( SOCKET s , struct sockaddr FAR* addr , int FAR* addrlen )来接受客户端的请求。

现在基本上已经完成了一个服务器的建立,而客户端的建立的流程则是初始化WinSock ,然后创建socket套接字,再使用int connect( SOCKET s , const struct sockaddr FAR* name , int namelen ) 来连接服务端。本文来自希望对你有点帮助。

5.跪求一个单机版五子棋怎么设计和实现,最好是C语言版的

这个我都试过了的。

代码可以通过,也能得到结果。#include #include #define ROW 20#define COL 20#define SIZE 20#define HIDE 0#define SHOW 1#define SET 2#define TRUE 1#define FALSE 0#define LU 5#define RD 6#define LD 7#define RU 8#define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/#define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/#define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/#define UP 0x4800 /*光标上键值*/#define ESC 0x011b /* ESC键值 */#define ENTER 0x1c0d /* 回车键值 */#define F2 0x3c00 /* F2值 */int P1Color,P2Color,BackGround,MapBgColor,LineColor,TextColor;int MinX,MinY,MaxX,MaxY;int CurRow,CurCol,CurX,CurY;int CurFocus, Radius;int Map[ROW][COL];char P1Name[20],P2Name[20];void Init_Graph();void Init_Data();void Init_Color();void DrawMap();void ShowQi();void Begin();void SetFoucs(int focus);void Move(int dir);void CheckWin(int row,int col);void main(){ Init_Graph(); Init_Data(); Init_Color(); DrawMap(); Begin(); closegraph();}void Init_Graph(){ int gdriver=DETECT,gmode,errorcode; initgraph(&gdriver, &gmode, "D:\\turboc2"); /* TC 目录 */ errorcode = graphresult(); if (errorcode != grOk){ /* an error occurred */ printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode)); printf("Press any key to halt:"); getch(); exit(1); /*terminate with an error code */ }}void Init_Color(){ P1Color=15; P2Color=1; BackGround=3; MapBgColor=7; LineColor=11; TextColor=11; strcpy(P1Name,"Player 1"); strcpy(P2Name,"Player 2");}void Init_Data(){ int x,y; x=getmaxx(); y=getmaxy(); MinX=(x-COL*SIZE)/2; MaxX=MinX+COL*SIZE; MinY=(y-ROW*SIZE)/2; MaxY=MinY+ROW*SIZE; CurRow=ROW/2,CurCol=COL/2; CurX=MinX+CurCol*SIZE+SIZE/2; CurY=MinY+CurRow*SIZE+SIZE/2; Radius=SIZE/2-3 ; CurFocus=1; /* white 1 black 2*/}void DrawMap(){ int i,j,x,y; setbkcolor(BackGround); setfillstyle(SOLID_FILL,BackGround); bar(0,0,getmaxx(),MinY); setfillstyle(SOLID_FILL,MapBgColor); setcolor(LineColor); bar(MinX,MinY,MaxX,MaxY); x=MinX,y=MinY; for(i=0;i<=ROW;i++,y+=SIZE) line(MinX,y,MaxX,y); for(j=0;j<=COL;j++,x+=SIZE) line(x,MinY,x,MaxY); setcolor(TextColor); settextstyle(0,0,0); settextjustify(1,1); outtextxy(MinX-MinX/2,MinY+10,P1Name); outtextxy(MaxX+MinX/2,MinY+10,P2Name); outtextxy(getmaxx()/2,MaxY+MinY/2,"Esc:Exit Enter:Set F2:Start ");}void ShowQi(int flag){ int color, r=Radius; if (flag==SET || flag==SHOW){ if(CurFocus==1) color=P1Color; else color=P2Color; }else color=MapBgColor; if (flag==SET) { Map[CurRow][CurCol]=color; CheckWin(CurRow,CurCol); }else { r-=2; } setcolor(color); circle(CurX,CurY,r); setfillstyle(SOLID_FILL,color); floodfill(CurX,CurY,color);}void SetFocus(int focus){ int color1,color2; static x1,y1,x2,y2; if(!x1){ x1=MinX-MinX/2; x2=MaxX+MinX/2; y1=y2=MinY+40; } if(focus==1) color1=P1Color,color2=BackGround; else color1=BackGround,color2=P2Color; setfillstyle(SOLID_FILL,color1); setcolor(color1); circle(x1,y1,Radius+2); floodfill(x1,y1,color1); setfillstyle(SOLID_FILL,color2); setcolor(color2); circle(x2,y2,Radius+2); floodfill(x2,y2,color2); CurFocus=focus; }void Begin(){ int key,Exit=FALSE; int i,j; ShowQi(SHOW); SetFocus(CurFocus); while(!Exit) { key=bioskey(0); switch(key) { case ESC: Exit=TRUE; break; case ENTER: if(!Map[CurRow][CurCol]){ ShowQi(SET); SetFocus(CurFocus%2+1); ShowQi(SHOW); } break; case F2: Init_Data(); for(i=0;i=0;i--) if(Map[row][i]!=value) break; result=col-1-i; break; case RIGHT: for(i=col+1;i=0;i--) if(Map[i][col]!=value) break; result=row-1-i; break; case LU: for(i=row-1,j=col-1;i>=0 && j>=0;i--,j--) if(Map[i]。

6.五子棋的程序设计.

// 程序“五子棋第三方版.exe”运行时,把以前下棋的棋谱保存在“棋谱.txt”文件中,

// 然后调用本程序。

// 本程序的作用是:首先读入以前的棋谱,然后调用函数“qxwz()”计算出计算机应该

// 下棋的位置,并保存在c中,然后把应下棋的位置写入文件“当前棋子.txt”

#include <stdio.h>

typedef struct

{

char x;

char y;

} QZ;

QZ qzwz(); //取得应下棋位置,返回值为QZ类型,其中的x,y两个成员代表应下棋位置

char qp[19][19]; //用于保存棋盘上每个点的状态,0--空,1--黑棋,2--白棋

void main()

{

FILE *fp;

int tmp1,tmp2,tmp3;

QZ c;

/* 读入当前棋谱 */

if((fp=fopen("棋谱.txt","r"))==NULL)

{

printf("[棋谱.TXT]文件打开失败!\n");

return;

}

while(!feof(fp))

{

tmp1=tmp2=tmp3=-1;

fscanf(fp,"%d%d%d",&tmp1,&tmp2,&tmp3);

if(tmp3!=-1)

{

qp[tmp1][tmp2]=tmp3;

}

}

fclose(fp);

c=qzwz();

if((fp=fopen("当前棋子.txt","w"))==NULL)

{

printf("[当前棋子.TXT]文件打开失败!\n");

return;

}

fprintf(fp,"%d,%d,%d",c.x,c.y,2); //将应下棋位置传送到文件中

fclose(fp);

}

QZ qzwz()

{

(把这里面的程序补充完整就好了)

} 这个程序要求是:

1。只适用于人先下,机器后下的情况。有了“五子棋第三方版.exe”来制作下棋界面,就只需要编写下棋算法,而不必考虑其它的问题了。

2.当运行“五子棋第三方版.exe”程序时,该程序接受人下棋位置,然后调用“wzq.exe”程序,由“wzq.exe”程序计算出机器的应对并写入到“当前棋子.txt”文件中(结束),机器的应对结果由“五子棋第三方版.exe”负责读入,并等待人下一步的应对。

3.要做的工作就是,完成“wzq.cpp” 中“qxwz()”函数的设计,使之能返回一个比较好的下棋位置。在设计过程中,可以增加全局变量以保存你认为有必要保存的数据,可以增加其它文件,用来保存你认为下次调用还有必要使用的数据,可以增加其它函数以方便下棋位置的计算过程。总之,所给出的“wzq.cpp”程序只是一个框架,在不影响其功能的情况下,可以随意更改。

7.五子棋的程序设计.

// 程序“五子棋第三方版.exe”运行时,把以前下棋的棋谱保存在“棋谱.txt”文件中,

// 然后调用本程序。

// 本程序的作用是:首先读入以前的棋谱,然后调用函数“qxwz()”计算出计算机应该

// 下棋的位置,并保存在c中,然后把应下棋的位置写入文件“当前棋子.txt”

#include <stdio.h>

typedef struct

{

char x;

char y;

} QZ;

QZ qzwz(); //取得应下棋位置,返回值为QZ类型,其中的x,y两个成员代表应下棋位置

char qp[19][19]; //用于保存棋盘上每个点的状态,0--空,1--黑棋,2--白棋

void main()

{

FILE *fp;

int tmp1,tmp2,tmp3;

QZ c;

/* 读入当前棋谱 */

if((fp=fopen("棋谱.txt","r"))==NULL)

{

printf("[棋谱.TXT]文件打开失败!\n");

return;

}

while(!feof(fp))

{

tmp1=tmp2=tmp3=-1;

fscanf(fp,"%d%d%d",&tmp1,&tmp2,&tmp3);

if(tmp3!=-1)

{

qp[tmp1][tmp2]=tmp3;

}

}

fclose(fp);

c=qzwz();

if((fp=fopen("当前棋子.txt","w"))==NULL)

{

printf("[当前棋子.TXT]文件打开失败!\n");

return;

}

fprintf(fp,"%d,%d,%d",c.x,c.y,2); //将应下棋位置传送到文件中

fclose(fp);

}

QZ qzwz()

{

(把这里面的程序补充完整就好了)

} 这个程序要求是:

1。只适用于人先下,机器后下的情况。有了“五子棋第三方版.exe”来制作下棋界面,就只需要编写下棋算法,而不必考虑其它的问题了。

2.当运行“五子棋第三方版.exe”程序时,该程序接受人下棋位置,然后调用“wzq.exe”程序,由“wzq.exe”程序计算出机器的应对并写入到“当前棋子.txt”文件中(结束),机器的应对结果由“五子棋第三方版.exe”负责读入,并等待人下一步的应对。

3.要做的工作就是,完成“wzq.cpp” 中“qxwz()”函数的设计,使之能返回一个比较好的下棋位置。在设计过程中,可以增加全局变量以保存你认为有必要保存的数据,可以增加其它文件,用来保存你认为下次调用还有必要使用的数据,可以增加其它函数以方便下棋位置的计算过程。总之,所给出的“wzq.cpp”程序只是一个框架,在不影响其功能的情况下,可以随意更改。

8.求C++五子棋的课程设计报告

#include "types.h" #include "mouse.h" #include "shell.h" #include "luffar.h" int main(void) { InitMouse(); InitGraphics(); DrawBackground(); SetPoint(1,1); // L刧ger musen p?punkten 1,1. ShowPoint(); BOOL bWantToExit = FALSE; CPlayer player1(1); CPlayer player2(2); player2.ChangePlayer(TRUE); CBoard board(&player1,&player2); int winner=-1; int nCode=-1; int x,y,b=-1; CButton player1Button(CRect(480,50,610,70),"Player 1"); CButton player2Button(CRect(480,75,610,95),"Computer"); CButton newButton(CRect(450,430,530,450),"New"); CButton quitButton(CRect(540,430,620,450),"Quit"); board.Draw(); newButton.Draw(); quitButton.Draw(); player1Button.Draw(); player2Button.Draw(); Message("Luffar Schack! 0.99"); Message("Written by"); Message("Yuheng Zhao 1997-5"); Message("------------------"); Message("New game 。

"); while (!bWantToExit) { ReadMouse(x,y,b); if (b==1) { if (quitButton.Clicked(x,y,b)) { Message("Exit。"); player2.ChangePlayer(FALSE); bWantToExit = TRUE; delay(200); } if (newButton.Clicked(x,y,b)) { board.ResetBoard(); } if (player1Button.Clicked(x,y,b)) ; if (player2Button.Clicked(x,y,b)) { if (player2.IsComputer()) { player2.ChangePlayer(FALSE); player2Button.SetWindowText("Player 2"); }else { player2.ChangePlayer(TRUE); player2Button.SetWindowText("Computer"); }; delay(200); } b=-1; } winner=board.Go(); if (winner==1 || winner==2) { Message((winner==1)?"Player 1 wins.": (player2.IsComputer())?"Computer wins":"Player 2 wins"); nCode=(winner==1)?ShowWinDlg(&player1):ShowWinDlg(&player2); if (nCode==1) board.ResetBoard(); } } HidePoint(); closegraph(); return 0; }。

五子棋毕业论文设计与实现

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