ae与maya结合毕业论文

1.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!

2.影视动画毕业实习ae pr方面好还是maya方面好

我也是一个影视动画专业毕业的学生

如今已经毕业差不多三年了,我是走MAYA影视动画方向,并没有走AE PR方向

作为师兄的我,我给你的建议是,不管是AE PR还是MAYA,都是很好的,并不能说哪个更好,当然,目前国内对MAYA影视动画的技术人才也是大量欠缺,不过这个行业的公司普遍是处于广州、深圳、上海、北京这四所城市,其他的地方相对来说,影视动画公司会比较少,如果你以后有打算去这四所城市发展,建议你可以走MAYA

而AE PR方向的话,目前的一个市场相对也是很好,而且还有一点就是AE PR不像MAYA,不会太受地区的限制,因为AE PR这款软件很多公司都可以用得上,需要这方面的技术人员,如果有能力的话,自己也是可以开工作室的。当然,MAYA也是可以自己开工作室的

不过最终你考虑的我觉得不应该是哪个好,是你更喜欢哪一个,那就选哪一个就好,不要以为觉得这个好,最终选了这个,结果不喜欢,最终也学得不是很精通的。还有就是,咱们这个专业都是技术类的工作,如果你个人学得不是很精通,你想进入到这行,最快速的方法就是去进行培训,至于培训的渠道相信你也是可以找得到的,我个人也是MAYA培训出来的。

以上是我个人的看法和建议,希望对你有所帮助,欢迎多关注我的主页,多提问,谢谢!

3.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

4.毕业答辩,应对maya短片技术性问题回答

一、故事脚本:可自编,也可改编(要考虑到制作难度和自身能力)(可分为故事类、画面类、表现类等)。

二、组织团队:短片虽短,但很少一个人完成,要认识到自己与他人的擅长。

三、表现手法:纯三维(写实表现、卡通表现、二维渲染)、三维与二维结合、三维与实拍结合。

四、设定:角色设计(莫过于复杂,考虑动作幅度,以及技术和能力和硬件设备)、场景设计(气氛、艺术性、考虑镜头的运动)、道具设计(存在的可能性,任何想象都是建立在现实世界的基础上)。

五、手绘故事板:镜头的可行性,画面能否实现,情节是否准确表达(镜头数量、时间长度、机位、拍摄)。

六、三维粗模与3D故事板:确定场景和角色的尺寸,调整位置、镜头长度、物体运动方式。

七、三维细模制作与UV伸展:把握好细节精度(生物模型可用ZB进行优化,机械模型可直接在Maya中完成),根据故事板来细化,看不见的部分尽量简化。展UV可用Unfold 3D等。

八、模型绑定:也要根据需要,在必须表现出来的动作进行细化绑定。

九、测试阶段:检查错误,可再次简化场景,提高渲染效率。

十、贴图绘制与灯光材质:结合测试渲染调整。

十一、动画制作:对动作与时间的把握需要长期的积累(二维动画基础)。

十二、添加特效:包括粒子、毛发、刚体碰撞等,角色身上的衣料、物品和毛发、动作带起的尘土,大气环境,流动的液体,闪动的火花。

十三、渲染合成:制式、安全框,最终的画面不是渲染镜头的堆叠,庸长镜头和特效画面把握好分寸,避免画蛇添足,保持整个影片的色彩基调,连贯性。

不要沉迷于技术和画面的表现,制作过程不是一成不变的,根据需要调整。

5.请问AE和3DMAX,还有MAYA他们之间的关系

3D max 和MAYA 是3维软件 AE是2维软件

MAX主要针对于建筑动画 比较多,当然也有作游戏的 比如说 魔兽世界 就是MAX做的 还有《我叫MT》 的制作者也是用的MAX

MAYA 针对影视 比较多 也有游戏, 比如电视上看到的纯3维动画片 还有是电视栏目包装了, 栏目包装大部分是用AE来做, 有需要三维的部分就用MAYA做好后 再到AE里面合成 AE主要就是个后期合成软件 所有做出来的东西 都要导进AE来进行较色 和 合成 。当然还有其他一些辅助的软件 也用得到。

总的来说 是你想往哪方面发展 如果想搞建筑 就学MAX 想搞电视 就学MAYA和AE

想做后期 就把AE学扎实点。

ae与maya结合毕业论文

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