1.毕业论文 系统剖析与设计 交互式动态网站
系统剖析与设计
系统根本方式为一个交互式动态网站。用户必需登录后才干访问系统,并且不同身份登录后,所具有的权限是不同的。用户身份有:教员、管理员和已注册过的学生等。每个身份能够注册多个用户,用户能够操作本人权限内的模块。整个系统划分为网络教学模块、智能引荐模块、网上交流模块、答疑模块、网络测评模块、后台管理模块等。
1.网络教学模块
该模块主要有“课程选择”、“课件阅览”、“视频点播”等局部, 提供相关课程的在线教学内容, 如html 网页、ppt电子教案、doc 教学文档、rm、asf教学录像等,这局部是网络教学系统的主要局部,学生能够依据本人的需求停止选择性学习。
2.智能引荐模块
学习内容的选择上,系统依据学习历史记载和才能估量,选择学生没有控制或是没有学习过的教学内容,这些学习内容是与当前学生才能最接近的。在学习内容的组织上,系统将依据对学生估测的才能和学生的认知作风,选择最合适学习者的内容呈现方式。
3.网上交流模块
该模块主要是经过“网络论坛”来完成,给教师和学生提供一个在线交流的平台。学生能够经过网络论坛充沛发挥自主权和发言权,对课程的某些主题能够在网上展开讨论,发表各自见解,讨论学习心得、交流学习经历等。对疑问问题将设立特地的网页,分专题停止深化、系统、性的讨论,为学生提供一个更为宽广的学习平台。同时该模块承受来自各方面对教学的反应信息,如教学问卷、学习请求及希冀等。
4.答疑模块
该模块分为自动答疑和人工答疑两种方式。系统自动答疑是指当学生遇到疑问问题时,经过网络远程提交问题的描绘,系统将依据学生提交的问题描绘,对问题库和范畴学问库停止智能搜索,将对该问题的解答呈现给学生。当没有检索到对该问题的解答时,自动将问题发送到学科教员的留言信箱中,当教员对该问题停止答复后,系统经过发送留言通知该学生。发表论文网理,之后,系统将对该问题的解答归结到范畴学问库中,以便其他学生遇到相似问题时,能给予自动应对。人工答疑则是学生将问题直接针对某个教师发送,教师一旦上线给出解答后即反应给学生。
5.网络测评模块
该模块支持网上自测和正式考试两品种型。学生能够登录后停止网络自测,选择课程及内容停止测试, 能够本人设定章节、题型和难度系数等要素, 然后由系统随机生成检验卷, 自测完成后, 自动阅卷并给出正确答案; 教员以合法身份登录后能够对试题库中试题停止添加、删除、修正,同时经过人工或智能组卷方式, 生成试卷对学生停止在线考试。系统能够自动生成并发布考试试卷, 并且可以对考试结果停止修改、统计和剖析。 真免费论文网 6.后台管理模块
该模块是网络教学系统中不可短少的重要组成局部,主要包括:人员管理、课程管理、试题管理、论坛管理、成果管理等。
2.求关于多媒体交互性的论文
多媒体交互性的研究①摘 要]多媒体是它所运载的信息能同时和人的视觉器官、听觉器官和触觉器官发生相互作用的媒体。
和视听媒体相比,多媒体实现了人和媒体之间的双向智能交互。本文讨论了多媒体的定义,研究了交互性在多媒体、信息传播、计算机技术和建构主义理论中的重要意义和作用。
[关键词]多媒体;交互性;感觉器官一、多媒体的定义媒体又叫媒介,源于拉丁语“media”,意思是“两者之间”。在教育技术学基本理论之一的传播学中,媒体不是孤立的,而是作为“传播的媒体”被研究的,是在“信息传播过程中,从信息源到接受者之间携带和传递信息的任何物质工具”。
媒体既是信息的载体,又是人体的延伸。“媒介的存在,是以它所传递的信息是否与人发生关系为标志的”,是以是否与人的感觉器官发生关系为标志的。
人的感觉器官既能发送信息,也能接受信息。任何媒体运载的信息都是要和人的感觉器官发生作用的,因此,研究媒体的性质首先必须研究人的感觉器官的特性与功能。
人的感觉器官是多方面的,但是与信息发生作用最大的感觉器官主要有四个,即眼睛、耳朵、手和嘴。其中眼睛和耳朵主司通过媒体接受信息(当然也有少量发送信息的功能),而手和嘴主司通过媒体发送信息(当然也有少量接受信息的功能)。
例如,语言是最主要的人类交际工具,也是人们用以思维的武器,言语交际活动是通过言语运动分析器、言语听觉分析器和言语视觉分析器的活动实现的。言语运动分析器主要由人的发声器官和人脑的中枢神经组成,我们把它简称为“嘴”或“口”。
在书面言语交际活动中,由中枢神经支配的手的书写运动是另一个言语运动分析器。这样就形成手写眼看、口说耳听这样一种信息交流的基本模式。
由此可见,这四个感觉器官可以分为两类:一类是视觉和听觉,它们和媒体的作用是被动的;另一类是手和嘴,它们和媒体的作用是主动的。当这两类感觉器官单独和媒体作用时,信息的传递是单向的,或者是只能接受信息,或者是只能发送信息。
但是,当以这两类感觉器官相结合并同时和媒体作用时,就具备了信息传播的三个最基本的条件,即传播者、信息和接受者,从而使信息的传递成为主动的和双向的,实现了信息的相互交流。我们通常所说的视觉媒体、听觉媒体和视听媒体就是按照媒体和人的不同感觉器官的关系划分的。
视觉媒体所运载的信息能够和人的眼睛发生作用,听觉媒体所运载的信息能够和人的耳朵发生作用,而视听媒体所运载的信息能够同时和人的眼睛及耳朵发生作用。早期的计算机是一种由手操作的文字交互机,后来,将视听媒体和计算机相结合就形成多媒体计算机。
因此,我们定义多媒体是它所运载的信息能够同时和人的视觉器官、听觉器官和作为触觉器官的手发生相互作用的媒体。和视听媒体相比较,多媒体的“多”就多在信息的传递过程中有手的参与。
对多媒体的这种理解是完全和我们对“全息照片”的理解相似的。我们知道,照片是记录电磁波信息的媒体。
在物理学上,完全描写平面电磁波的物理量有三个,即振幅、波长和位相,也就是说电磁波携带有三种信息。黑白照片记录了电磁波的振幅,因此是只能传递电磁波一种信息的媒体。
彩色照片记录了电磁波的振幅和波长,因此是可以传递电磁波两种信息的媒体。全息照片则记录了电磁波的振幅、波长和位相,即把电磁波所携带的三个信息参量全部记录了下来,所以叫全息照片。
多媒体计算机能够与人的手、眼睛和耳朵三种感觉器官发生交互作用,以“三”为多,所以就叫多媒体。随着语音合成与识别技术的发展,能够用语言操作的计算机正逐步向实用阶段发展,这样的计算机所运载的信息能够同时与人的眼睛、耳朵、手和嘴四种感觉器官发生相互作用,因而应该叫作全媒体计算机。
这里需要注意的是,当使用录音机、幻灯、录像机、电影机、电视机、激光唱盘和计算机等各种媒体进行教学活动时,常把同时使用两种或两种以上媒体称之为多媒体。这实际上是各种媒体的优化组合,因而应该作为多种媒体,而不是多媒体。
二、交互性的作用1.多媒体的概念最初是在计算机科学中提出来的。计算机处理的信息符号可以归纳为四种形式,即文本、图形(二维的或三维的,静态的或动态的)、音频和视频。
在计算机领域,把这四种信息符号称为媒体。计算机能够记录处理这四种信息符号,在技术上是经历了许多重大进步的,如提高了CPU的工作频率,发展了数字技术、压缩技术和光储存技术等。
计算机从文字处理机发展到多媒体计算机,“多”就多在计算机能够记录处理视频和音频信息,这实际上是对计算机交互对象的一种扩展,即由文字和图形交互扩展为文字、图形、视频和音频交互。2.教育技术学是从人的感觉器官与媒体的关系上来研究媒体的,因此能够记录传递文本、图形、音频和视频四种信息符号,这并不是多媒体的特性。
视听媒体也可以记录传递这四种信息符号,但它的有手的参与,交互性很差。设想一个多媒体教材仅仅能够记录传递这四种信息符号,而没有交互性,那么它顶多是电影或电视的又一种形式,并无任何新意。
例如,在电影。
3.北京服装学院招广东学生吗
肯定啦,全国招生啦,以下你可以看看,应该对你有好处,另祝你学业有成哈!! 一、招生专业 1、艺术设计(服装艺术设计) ⑴. 学习形式:脱产、业余 ⑵. 培养目标:培养符合服装产业及服装商品营销领域需要的各类应用型人才,以专业化、系统化的课程体系和雄厚的师资力量进行教学和实践,使学生具备完整的服装专业理论知识和较强的实践操作能力,从事服装设计、产品策划、服装纸样技术、服装材料选择与开发、服装展示与陈列、市场管理与营销、服装零售管理等各类职业。
⑶. 主要课程:服装设计学、服装效果图、服装结构学、成衣纸样与工艺、立体裁剪、服装材料学、服装商品企划、服装产品展示、服装市场营销、针织基础、服装色彩学、服饰图案、服装CAD应用、服装学基础、英语、计算机基础、素描、色彩等。 2、电脑艺术设计 ⑴. 学习形式:脱产 ⑵. 培养目标:培养符合信息社会需要的、以数字化为核心的应用型数字艺术创意设计人才,通过具有前瞻性的系统化课程体系和综合设计实践,使学生牢固掌握电脑艺术设计的基本技能与方法,强化实践操作能力,拓展综合技能、善于团队协作。
从事广告设计、影视动画、游戏设计、数字娱乐设计、信息交互媒体设计等各类职业。 ⑶. 主要课程:影像媒介设计与体验、视听语言、计算机三维软件应用、多媒体设计、网络广告设计、趋势与未来设计、网络动画设计、企业形象策划、英语、计算机应用基础、素描、色彩、构成基础、版式设计等。
3、装潢艺术设计 ⑴. 学习形式:业余 ⑵. 培养目标:培养视觉传达设计领域的应用型专业人才,着重学习平面设计、广告设计、信息设计、数码媒体艺术等综合设计和应用知识,使学生具有良好的视觉设计专业背景及数字媒体设计能力,以适应现代信息传达的发展方向和社会需求。从事出版印刷、企业形象设计、网页交互设计、数码艺术设计等多方面的工作与职业。
⑶. 主要课程:广告设计与策划、书籍整体设计、商业插图设计、桌面出版与印刷、多媒体广告设计、网页交互设计、商业摄影、素描、色彩、构成基础、装饰图案、英语、计算机二维软件应用、计算机三维软件应用等。 二、报考条件 1.国家承认学历的各类高、中等学校在校生以外的在职、从业人员和社会其他人员; 2.报考高起专的考生应具有高中毕业文化程度。
三、招生情况及收费标准 专业名称 专业代码 学习形式 学制 招生人数 收费标准 专业加试科目 艺术设计 (服装艺术设计) 07601 脱产 2年 30 5590元/年 1. 素描 2. 色彩 电脑艺术设计 07602 30 艺术设计 (服装艺术设计) 07603 业余 3年 70 2900元/年 装潢艺术设计 07604 50 四、考试科目及时间 参加全国成人高校招生统一考试和我校组织的专业加试。 1、全国统考考试科目:数学、语文、英语,其中数学成绩不计入总分; 考试时间: 2007年10月13日 、14日。
2、专业课加试科目:素描、色彩; 专业加试时间: 2007年9月22日 。 五、录取原则 依照北京市成人高校招生办公室规定的统考科目总成绩的录取分数线,按考生第一志愿及加试专业课成绩从高分到低分择优录取。
返回 专科起点升本科招生简章 北京服装学院2007年继续招收成人高等教育专科起点升本科学生,计划招生330人,学生毕业后可获得国家承认的大学本科学历,符合条件的可申请获得学士学位,具体专业简介及招生情况如下: 一、招生专业 1、艺术设计(服装艺术设计) ⑴. 学习形式:脱产、业余 ⑵. 培养目标:培养熟悉我国服装业发展及国内外行业动态、符合服装产业及服装商品营销领域需要的各类高级应用型人才,以专业化、系统化的课程体系和雄厚的师资力量进行教学和实践,使学生具备完整的服装、服饰设计专业理论知识和较强的实践操作能力,着重学习服装的造型、色彩、材料、工艺等综合设计和应用知识。从事服装设计、产品策划、时尚媒体、服装纸样技术、服装材料选择与开发、服装展示与陈列、市场管理与营销、服装零售管理、服装教学与培训等各类职业。
⑶. 主要课程:服装设计学、流行预测、时装画技法、服装结构学、成衣纸样与工艺、立体裁剪、服装材料学、服装商品企划、服装产品展示、时装商品陈列、服装市场营销、针织基础、服装色彩学、服饰图案、中外服装史、服装CAD应用、服装学基础、英语、素描、色彩、服饰与人体速写、毕业设计和毕业论文等。 2、艺术设计(装潢艺术设计) ⑴. 学习形式:脱产、业余 ⑵. 培养目标:培养视觉传达设计领域的高级应用型专业人才,着重学习平面设计、广告设计、信息设计、数码媒体艺术等传统装潢艺术设计与现代数字化设计相结合的综合设计和应用知识,使学生具有良好的视觉设计专业背景及前沿的数字媒体设计能力,以适应现代信息传达领域的发展方向和社会需求。
从事出版印刷、广告策划、企业形象设计、网页交互设计、数码艺术设计等多方面的工作与职业。 ⑶.主要课程:广告设计与策划、书籍整体设计、品牌包装设计、商业插图设计、企业形象策划、桌面出版与印刷、多媒体广告设计、网页交互设计、商业摄影、素描、色彩、构成基础、装饰图案、英语、计算机二维软件应用、计算机。
4.设计专业的毕业论文该怎么写
试论网络课程的艺术设计 【摘 要】 网络课程的设计不仅仅是一个计算机技术问题和教学问题,更是一个艺术问题,网络课程的设计水平直接体现设计者的艺术修养。
网络课程设计最常用的载体是网页,网页的艺术设计,日益被网络课程开发者所注重。本文试从网络课程的艺术设计内容、原则两方面,对其进行归纳和理论探讨。
【关键词】 网络课程;艺术设计;多媒体元素;界面设计 一、网络课程的艺术设计内容 网络课程的设计不仅仅是一个计算机技术问题和教学问题,更是一个艺术问题,网络课程的设计水平直接体现设计者的艺术修养。网络课程设计最常用的载体是网页,网页的艺术设计,日益被网络课程开发者所注重。
网络课程一般包含着一个主题内容,或文学,或艺术,或某一学科,或某一专业等等的信息传授。每一个主题下面又有不同的分支以及具体内容,因而以主题为支撑点,选取最有代表性,具有一定艺术性的可视形象具象形象 元素制作成各个画面和界面,从而构成认知手段和审美感知。
网络课程的艺术设计包含着网络课程设计者主观和客观两方面的因素,在确立了网络课程主题(主体)之后,首先要明确和熟悉设计的对象和构成的要素。网络课程的艺术设计涉及的具体内容很多,可以概括为多媒体元素和界面设计两个方面。
这里所说的多媒体元素是指构成网络课程的内容,如文本、背景、按钮、图标、图像、表格、颜色、导航工具、背景音乐、视频等。与普通的课程内容设计一样,它们是实施教学并使教学效果达到预期教学目标的根本,都要遵循一些共同的指导原则,比如科学方法、准确性、完备性等等;不同之处主要体现在课程内容的表现形式上,网络课程内容不再是以线性方式组织的教科书文本,而是以超文本方式组织的多媒体教学内容,即多媒体元素组成的微教学单元。
我们可将界面设计定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人与物之间的关系。网络课程的界面设计,是在有限的屏幕空间上将视听多媒体元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化的表现出来,是一种具有个人风格和艺术特色的视听传达方式。
它在传达信息的同时,也产生感官上的美感和精神上的享受。 一般来说,技术对教学原理产生的影响是中性的,网络也是如此。
我们既可将网络课程设计成“电子翻书器”,也可以将其设计成学习者的“良师益友”。我们不能把目光仅仅盯在技术的进步上,而更应注意教育规律、教育思想和教育艺术的实现上。
多媒体技术的运用大大丰富了网络课程的艺术设计的表现力。例如,图像与抽象图形、三维图象、文本等在屏幕画面设计中的大小与位置,图像与动画、视频片断的交互切换快缓的节奏,图像与背景的深浅、冷暖,按钮与热点形状大小的位置,图像与图形的造型、色彩以及位置等等安排问题,就要求设计者根据主题内容的不同而制作出生动、和谐、美感的界面,整合出整个课程既有变化又有统一的节奏和韵律的格式,使学习者在轻松愉快的审美感受中进入网络学习的世界,在较短的时间内获取最多的知识信息。
要注意的是,网上多媒体技术发展很快,如新的压缩方式、流媒体技术,还有动态网页设计和交互性包括构建并管理网上多媒体数据库 技术——ActiveX、ASP、Java Script、VBScript、Applet等等,技术的不断发展使多媒体元素在网络课程界面设计中的综合运用越来越广泛,使学习者可以享受到更加完美的视听艺术效果。 二、网络课程的艺术设计原则 作为信息传播的载体之一的网络课程,除了具备普通课程设计所遵循的教育性、科学性、技术性等原则外,由于其表现形式、运行方式和承载功能的不同,还应具有自身的特殊设计原则。
网络课程的艺术设计,是技术与艺术的整合、内容与形式的统一。 1. 主题鲜明,条理清晰 视觉设计表达的是一定的意图和要求,有明确的主题,并按照视觉心理规律和形式将主题主动地传达给观赏者。
诉求的目的,是使主题在适当的环境里被人们即时地理解和接受,以满足人们的实用和需求,这就要求视觉设计不但要单纯、简练、清晰和精确,而且在强调艺术性的同时,更应该注重通过独特的风格和强烈的视觉冲击力,鲜明地突出设计主题。 作为视觉设计范畴一种的网络课程艺术设计,其最终目的是达到最佳的教学主题诉求效果。
这种效果的取得,一方面通过对网络课程的教学内容或主题思想运用逻辑规律进行条理性处理,使之符合学习者获取教育信息的心理需求和逻辑方式,让学习者快速地理解和吸收;另一方面通过对网络课程构成元素运用艺术的形式美法则进行条理性处理,更好地营造符合教学设计目的的视觉环境,突出主题,增强学习者对网络课程的注意力,增进对网络课程学习内容的理解。只有两个方面有机地统一,才能实现最佳的主题诉求效果。
具体可以通过对网络课程的空间层次、主从关系、视觉秩序及彼此间的条理性的把握运用来达到。 条理清晰,这是设计网络课程时要坚持的最重要艺术设计原则。
网络空间中有两种最基本的组织方式:一种是“树状结构”,也就是整个站点有一个树根(即主页),在主页中列出整。
5.交互设计的方法论有哪些
1,做交互设计和UE的人大概分三类,一类是从平面设计视觉设计的端点延伸至交互设计的端点,属于“视觉发展路线”;再一类是从软件工程等工程项目的方向发展转化而来,属于“工程发展路线”;前两类都可看做是计算机专业的人群,当然也有边界模糊的背景如工业设计,这个可能还是算作平面设计多一些吧。
还一类是从非CS专业发展而来,比如:心理学、生物科技等等,这一类算作是“交叉发展路线”。 由于这三类设计人的学习背景、知识结构以及思维方式有着显著差异,所以在做交互设计和UE等工作时,第一出发点,包括潜意识里的倾向性也都会显著不同。
这样就会给设计作品赋予不同的风格和方式,虽然都有设计规范做边界要求,但这些不同还是能够通过设计作品使得用户体验得到。 2,交互设计的本源在于工业设计和应用心理学,同时融合了多学科的交叉影响,如计算机科学,图形学,认知心理学,人工智能,生物工程学,社会学,统计学等等。
这样的领域,势必要求从业者有着广泛的眼界和涉猎,广泛的兴趣爱好,以及广泛的多学科知识。换句话说,做交互设计,本质是与人打交道,多学科知识是工具,有了这个工具,才能搭建合乎人性的作品,通向人(用户)的心里去。
所以,多培养自己的兴趣,多看多听,博览群书,这是必要的一个素质。 3,由于交互领域的专业化程度很高,相关的知识和研究成果非常丰富,所以想要有所成就的设计者必须同时具备一定厚度的理论基础和一定程度的实践能力。
这一领域属于“HCI人机交互”科学的应用分支,所以理论体系和研究著作主要集中在HCI这一词条覆盖区域。 主要类型大致有:用户研究 -- 包括用户心理研究,用户习惯研究,用户的社会学研究,语言-文化背景的研究,用户行为及统计分析的研究等等; 交互设计及用户体验设计 -- 工业设计、设计心理学、美学、逻辑学、平面设计、图形学、软件工程、人工智能、信息架构(IA)、生物工程、统计分析等。
以上各类型的知识系统,并不需要深刻学习和挖掘,只需要理解其核心原则和理论精髓,同时能够对知识交叉的部分理解和举一反三式的延伸运用即可。 4,做交互设计和UE需要有对人类心理的理解和分析,也需要有大范围的关于社会和生活的理解与感受。
这样的角度看,交互领域是个需要积累相当程度的经验才能做好的行当,这些经验既有专业知识的,也有实践运用的,也有结合技术去面向社会的理解。所以,增加广泛阅历是一个很好的方法,一方面要靠时间,一方面要靠自己规划生活和管理时间,结合广泛的兴趣和知识,亲身体验多种多样的生活内容,从而在各个方面增长自己的功力,再通过实践转化为实际的作品。
可能的评判原则: ·经过广泛认可的设计作品。这个“广泛认可”应该不仅有用户的直观感受,还得有统计分析的数据来支持。
·成熟的经过实践检验的理论体系。话说,“理论体系”不是只有所谓科学家才能有,每个劳动者的心里都有自己的理论,这既有世界观人生观这样抽象的哲学理论,也有指导具体实践的方法论。
这里仅指经过实践验证的适用的关于交互设计的理论指导。 ·实用的实践技术技巧。
·对于数据和现象的归纳分析能力 有了以上四点的综合考量,一个设计从业者才能在抽象的评价体系里面形成一个由模糊到较为清楚的轮廓形象。在没有量化的体系里(有人说工资水准也可算作量化标准,我以为这个只可参考,因为决定这个维度的其他体系并不稳定统一),定性的评价已是极致了。
5,实用的建议:关于谈到的几个主要领域的书籍、杂志、论文、网文可以多看多学习,在设计领域,人人皆可为师,但集中众多智慧形成自己的结晶和亮点的人只能是自己。多看多学肯定没错。
达到“皆有涉猎,凡举可论”的地步就差不多了。
6.毕业论文的题目怎么写
提供一些设计专业毕业论文的题目,供参考。
1、数码相机的设计报告 2、产品设计中的人机交互探讨 3、绿色设计与世纪未来 4、浅谈各种塑料管道的特点及应用 5、居住小区智能化技术的发展趋势 6、论平衡式燃气热水器与密封燃烧室新设计 7、浅谈地铁车站的装修概念设计 8、节能建筑设计与高新技术应用 9、城市设计、城市规划一体论 10、市场经济下建筑设计业的发展方向及对策 11、住宅室内储物空间设计论文 12、国内外室内设计的发展 13、浅谈建筑造型设计 14、建设设计中的虚拟现实 15、21世纪未来住宅的设计 16、浅谈城市“文化”广场的设计原则 17、文革视觉文化与文革风格视觉设计 18、论视觉传达设计的创新 19、浅析CI设计中的企业文化冲击力 20、视觉传达设计师——创作独立性 21、图形创意的表现 22、平面艺术设计的本土语言 23、传统美学观对现代广告招贴设计的影响 24、平面设计从混沌中走出 25、浅析现代标志设计教学与传统图形艺术的结合 26、设计当随时代---浅谈技术的发展对插图设计的影响 27、包装设计的定位 28、平面图形设计中的符号学原理 29、现代包装设计的文化观 30、品牌包装设计 31、中国古代图徽与现代标志设计 32、医药商标标志设计之我见 33、中国平面设计-现实与展望 34、浅议汉字标志的存在价值与竞争优势 35、论计算机图形艺术设计 36、西方现代美术教育理论中的工具论和本质论 37、社会转型期民间舞蹈文化的发展态势 38、传统绘画艺术与现代艺术设计 39、中国当代艺术设计教育反思——制造大国的设计教育现状及存在的问题 40、城市空间艺术与可持续发展 41、论东西方舞蹈文化的冲突与融合 42、衰落与蜕变——百年中国民间美术态势思考 43、设计史的状况 44、设计艺术中的界面设计探讨 45、“似花还似非花”——浅析花在中国传统文化中的象征 46、试论概念设计的思维程序及方法。
7.计算机系毕业设计网上虚拟校园
计算机系毕业设计网上虚拟校园 摘 要 虚拟校园是基于地理信息技术、虚拟现实技术和计算机网络技术等高新技术,将校园地理信息和其他校园信息相结合,以虚拟现实场景界面实现校园景观及信息的浏览查询,并可上载到计算机网络和提供远程用户访问。
虚拟校园提供了校园景观及设施最直观的表现形式,方便了用户对校园信息的访问,促进了大学的建设和远程教学的发展。建立简单易行的现实感强的虚拟校园漫游便成为对大学校园虚拟化的目标。
而VRML和3D MAX等相关软件也为虚拟校园提供了技术上的支持。 本文的研究目的是设计并开发一个虚拟校园漫游系统,作者通过阅读大量国内外相关文献资料,深入地研究了虚拟现实技术和现有构造三维场景的语言,在此基础上,确定了基于VRML及浏览器插件技术的虚拟现实系统架构方案。
首先,以虚拟场景构造的流程为线索,采用3Dstudio Max和VRMLPad实现虚拟场景对象的建模;针对建筑物建模的复杂度和真实感问题,提出了建筑物二次建模方法; 其次,探讨了虚拟校园场景的交互。在此基础上实现了视点控制和动画交互。
第三,在系统设计开发的末尾阶段,讨论对虚拟校园漫游系统的优化方法。通过碰撞检测、层次细节技术、纹理映射等技术方法优化系统。
除此之外,还探讨了系统的整体构架、系统的开发流程、模型纹理贴图以及纹理贴图对场景外观的巨大作用。最后综合以上研究工作,设计并实现了一个基于VRML技术的虚拟校园系统。
关键词:虚拟校园、虚拟现实(VR)、漫游、建模、纹理贴图、交互设计 随着我国互联网的迅猛扩展, 多数大学的校园网已经建成。建设者原本设想的校园网是单纯的科技资讯传播工具, 而建成的校园网却是与国际互联网相联结的、空前强大的传播媒体, 是一个对学生有着强大吸引力的、对现存的政治体制、社会结构、文化传统、教育模式提出尖锐挑战的虚拟校园。
在现实与初衷相悖的窘境中, 如何整合网上网下的教育资源, 如何应对网络对学生的政治信念、价值观念、伦理道德等非智力素质的负面影响, 如何依法对校园网实施科学的管理等等,都成为大学急需解决的问题。 一、坚守培养现代全人的教育理念,对校园网络媒体的发展采取积极的政策 现代教育应是全人教育。
校园网是否有助于实现全人教育的理念, 这是首先要确定的。校园网有利于学术与科研信息的传播因而有利于开发学生的智力, 这是没有疑义的,分歧主要集中在它对学生的非智力因素的影响方面。
自孔夫子、柏拉图、亚里士多德以降,古今中外的伟大教育家无不主张全人教育, 但现代“全人”与往昔“全人”是有区别的, 区别不仅在于德智体美的具体内涵多有不同, 更在于现代人要有鲜明、自觉的现代意识。今天的世界, 经济一体化、政治民主化、文化融合化已呈不可阻挡之趋势, 大学培养的“全人”的现代意识至少应包括观察问题的全球观念, 对多元文化的包容与借鉴意识, 自由、平等、民主、参与的社会意识, 团结、协调、互补、共进的团队意 则是催化剂。
互联网、校园网既然是一个虚拟的社会、虚拟的校园, 如同现实中的社会与校园一样,它对学生的影响就不会是完全积极的、向上的。我们不美化互联网,也决不赞同认为网上社会比现实社会更糟,更不宜于人才培养的观点[1]。
有人认为互联网有利于西方文化的渗透, 其主要依据是网上信息为西方发达国家所垄断。他们认为这种状况会无形中助长青少年的西化倾向, 造成民族观念、爱国主义观念的淡漠。
我们承认网上文化环境对人有潜移默化的影响, 但是, 网上信息来自西方的多, 来自发展中国家的少, 恰是现实世界中西方的科学与文化在全球范围内占主导地位的反映。我们只能承认和面对这个现实。
更重要的是, 大学生、研究生已经有了足够牢固的民族文化根基, 网上之西化社会, 不足以动摇学生的爱国心与民族自尊心。想一想清末以来留学生在推动中国社会进步的斗争中所表现的高度爱国热情, 就可以知道, 那些担心西方的网上“霸权”、“文化侵略”可能使青年人的思想殖民地化的人, 其实是对民族文化缺乏自信。
有人认为互联网的虚拟特征导致逃避现实的数字化人的出现, 使青年变成有人格与人际交往障碍、不能与现实世界中的现实人沟通的“视频白痴”。这种担心夸大了网上活动在青年日常生活中的时间比重和网络的吸引力。
据北京师范大学“心理在线”网上调查,回答“网络有使人欲罢不能的感觉”、“在不上网的时候经常想着网上的事情”的人约为19%; 离开网络会感到恐惧和不快的人占26% [2 ]。对多数学生来说, 网络主要是了解国际时事、搜集学术与科研信息的工具。
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