浅谈电子竞技毕业论文(高一研究性学习题目为“电子竞技游戏对青少年的影响”的论文)

1.高一研究性学习题目为“电子竞技游戏对青少年的影响”的论文

电子竞技运动对青少年身心健康的影响 肖艳光 《首都教育学报》 2009年第01期 摘要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。

关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健康; 影响 随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。2003年11月28日,中华全国体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。

据不完全统计,目前我国已有4000万该项运动的参与者和爱好者,而其中又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来说还很陌生。

那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。 1、关于电子竞技运动 1.1电子竞技运动的概念 目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组于2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的对抗性运动。

这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

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2.谁有关于电子竞技与体育运动的论文

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。

电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。

通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。

2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。

电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。

我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。

根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。

但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。

电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。

(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。

这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。

CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。

经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。

亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。

融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。

信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。

电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。

当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。

一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。

电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。

2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。

一些管理部门往往在没有出。

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3.电子竞技游戏对青少年的影响的实践探究文献

时至今日,游戏对青少年已经有了相当大的影响面,这方面没有详细的资料,但起码在笔者居住的城市里,不会玩一些主流游戏的中学男生可以用“没有”这个词来形容,并且游戏在事实上是相当大一部分中学生的主要娱乐方式。

研究发现:许多孩子在玩过或者看过较为激烈的游戏之后会变得更有主见,虽然这种效果并不能持续。官方家庭调查报告显示,长时间地玩游戏 对孩子的行为几乎没有什么影响。

一项127人(包括63个孩子)的调查表明,和其他的同龄人相比较,喜欢玩电脑游戏而被人们误解的孩子更“聪明、有活力和易于成功”。接下来的五年调查发现这些年轻人都有很好的教育,进入大学深造并获得了好工作。

这表明了虽然一小部分青年沉迷于电脑游戏而受到一定伤害,但这种依赖性其实没有什么害处。 福特·理查德:《家庭通讯》 游戏对青少年而言,首先并不在于它有多大的正面意义,而正是在于它的负面意义,它的大众文化性的一面,即对现实的逃避。

现代人因为受到社会等各方面的压力过重,往往需要一种能有效缓和压力的方式,这对心理承受能力不强的青少年而言尤其重要。他们往往都是用暂时逃避的方法来缓解压力,具体的形式往往为玩游戏、听流行音乐、恋爱或赌博、吸烟等。

在这里,游戏首先的作用是替换不好的不良行为。 因为很容易就可以发现,既需要一定的思想又可以提供某种快感的只有赌博等行为所带来的不良快感或游戏。

(这里不要和我说棋牌,纯棋牌不能提供某种快感,这是无法被青少年所接受的。)而游戏能够做到,特别是高对抗性的竞技游戏,它通过快感来诱使游戏者对其所提供的思想的对象进行思考,从而获得更多的快感,这种再生产的快感大多体现为成就感而不是游戏中的原始快感,这也是竞技游戏的本质(一旦游戏中的有效变化被穷尽或有更好的游戏诞生,该游戏即被淘汰)。

在思考的过程中,游戏者大多需要收集、整理、分析、计划、创新等高强度思维。 这些是现代竞技游戏在拥有一定复杂程度后才出现的,原因一方面是技术的进步;一方面也是市场的作用,如果一个游戏能够有更深的内涵,就能够在市场上流行更久,生产者就能够从中获得更多更长久的利益,从而支持生产者生产出生产周期更长的作品来,反过来,生产周期更长的作品明显能够提供更深的内涵。

事实上,当今一个优秀的竞技游戏的生产周期都在3~4年,同时一个长的生产周期也证明了游戏并非纯快餐文化,它的时间跨度和有技术带来的美感足以形成某种高级形式的文化,如艺术,这里先不多说。 话题回到青少年,这些现代游戏所提供的收集、整理、分析、计划、创新等思维对青少年而言毫无疑问是有益的,只是在一般人的印象中游戏有某种类似海洛因的成瘾性,其实这是不存在的,游戏并无法使游戏者对其产生某种依赖性,因为游戏无法直接对快感的原始产生地—人体直接产生作用,并直接替换其中的某种快感(海洛因的成瘾原理),换而言之,也就是说游戏作用的都是人的思想,而那是可以被替换的。

表面上的成瘾只是说明了游戏较先进,无法被轻易替换而已。 之所以有大量的青少年迷上游戏,其实只是它们在刚刚接触游戏时表现出极大的好奇心和新奇感,而后来被发现后立即受到各方面极大的压力,而游戏恰恰又是逃避这种压力的最佳工具,所以就出现了加压--逃避--加压的恶性循环,其实只要能认识到游戏是有益的,能开发智力,那么,事情就有了解决的基础。

这里限于主题的限制,就不再深入讨论了。 只是在事实上,美国今日的青少年也并未只是玩游戏,体育,音乐等对他们而言同等重要。

音乐适用于情商,游戏目前主要适用于智商和创商,体育适用于身体素质,如此而已。

4.需要一篇论文《大学生沉迷网游的因素》

网络游戏特征及大学生沉迷原因 马建青;张佳晶 迷恋网络游戏是目前大学生中比较常见的一种现象,并已成为影响大学生健康成长的重要因素。

本文对大学生沉迷于网络游戏的主客体原因做了深层次的解析。认为网络游戏本身具有的新异性、丰富性、虚拟性、平等性、随意性和自由性等客体特征之所以会对大学生产生如此大的诱惑力,是因为它们满足了一部分大学生渴望人际沟通、寻找刺激体验、寻求自我实现和宣泄压抑情绪的心理需求。

正是两者的结合和互动导致了一部分大学生深陷其中而不能自拔。 【作者单位】:浙江大学;浙江大学 【关键词】:大学生;网络游戏;原因 【分类号】:G640 【DOI】:CNKI:SUN:QING.0.2008-03-012 【正文快照】: 迷恋网络游戏是目前大学生中比较常见的一种现象,大学校园内,因沉溺网络游戏而降级、退学或发生心理障碍的案例不计其数。

过分迷恋网络游戏的大学生已成为产生心理危机的高危人群之一。一、网络游戏的鲜明特征网络游戏,是通过互联网络传播和实现的互动游戏形式。

按其有无故 .cn/Article/CJFDTotal-QING200803012.htm 这篇是知网的,你要到大学里面下载就可以是免费的。

5.中国电子竞技的现状分析

中国的环境和外国相比起来,真是烂透了。

记得很早的时候,CCTV一度直播电子竞技,电子竞技成为第99项体育项目,当时电子竞技在中国可是风靡一时的。但是好像好景不长,几年后,各家长纷纷提诉,这是误人子弟的!不少学生为此耽误学业,不久后,CCTV开始封杀电子竞技!2005年的时候,魔兽WCG第一人sky出现,引来不少国人的骄傲,06年的时候,sky成为了个大网络媒体的热潮。

下面一段,希望可以帮助你,了解2001年,三星电子鼎立赞助的WCG世界电子竞技大赛开始运行后,立刻在电子竞技界广为轰动,一群为了自己的爱好而努力的人们终于找到了自己的赛事,2003年,国家体育总局正式批准了电子竞技为第99项体育运动,让这些为梦想而努力的年轻人找到了自己的归属。不论是CS的战队如WNV、HACKER、ESP等等,以及星际和魔兽方面的强队孕育而出。

经历了风风雨雨,经历过曾经CCTV大力报道,央视栏目电子竞技世界的开播更是让广大的电子竞技爱好者们找到了同感。同样的,电子竞技也经历过低潮,主流媒体的封杀,因为2002年的蓝极速网吧事件后更是让很多的家长们把电子竞技看做是洪水猛兽,以为电子竞技就是所谓了网络游戏,就是那个电子海洛因,因此也导致2005年家长的呼声太高和一些的后台竞争不平衡导致电子竞技世界栏目停播。

2006年到2008年,可以说是电子竞技的一个小巅峰,一系列的比赛,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅度直播,让电子竞技也快速的发展。但是2008年年底却进入了一个寒冬。

ESWC宣布破产,CPL停办WSVG消失以及国内最具有专业性的比赛PGL的倒闭,接连的打击在世界金融危机的影响下接踵而至。世界各大联赛也纷纷放弃某个项目,或者好几个项目的分部,就连号称梦幻之队的MYM在2009年也宣告关闭魔兽分部,4K的倒闭、MTW放弃魔兽项目,等等的打击,也让很多在国际上享有盛誉的选手如大鼻子TOD、鬼王FOV、SUSIRIA等等大牌选手纷纷退役。

6.中国电子竞技的现状分析

被人误解。

从2004年孟阳打败雷神第一人Fatal1ty。可是无人知晓,而在美国,许多人都知道rocketboy这个大名。

2006年sky获得wcg冠军,进入wcg名人堂(2005年也是冠军)可在2006年体坛十大人物上,遥遥领先的sky在最后一次投票上其他的选手都莫名其妙的加了1万多票,而sky却只有3千票。(后来CCTV5称因为sky在网络上面是众所周知的,而丁俊晖等却很少知道。)我只想说sky不出现在电视上不正是拜你所赐吗?

现在许多人都爱说玩电子竞技也会沉迷,电子竞技不是体育项目(电子竞技被列为中国第99个体育项目)电子竞技是属于益智游戏,锻炼的是人的反应力、判断力、对电脑的了解等。

在这纠正几个错误:

1、ESWC现在又重新开始了

2、许多俱乐部放弃魔兽项目的原因是魔兽争霸已经老了,许多玩家都转型到星际Ⅱ了。

3、TED退役是因为他打比赛太累了。

7.电竞选手的学业与电竞

目前国内的电竞氛围不好,职业选手的生存环境极其尴尬,别说成家立业就连最起码的生活都是问题。其实电竞选手的黄金时期绝对没有那么短暂,只不过到了20多岁就需要考虑到未来,生活等一系列问题,很多优秀的电竞选手都是迫于生活压力无奈推出了电竞圈。

上大学的时候也可以成为职业选手,这是中国的大学教育体制问题。大学生一天抽出10个小时的训练时间绝对没有问题。

我不知道你说的职业选手是什么概念

如果说每月拿薪金跟上班那样的话全中国也没有几个

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