1.开题报告:网络游戏的设计与开发(以传奇为例)
现在的网络游戏都还不错.
大多数网络游戏背景和故事都以《暗黑破坏神》、《龙与地下成》的故事为背景。
传奇好在哪呢?他出现的早,而且在运行的时候中国游戏是刚刚开始。
他的成功在与他里面的设计非常巧妙,在人物上不但有西方的魔法师,还有中国传统驱邪躲凶的道士,最主要的他还有个半中国半西方的强劲有力的战士。
在画面上他还超越当初所有游戏的虚拟真实情景。
比如:人物的设计,无论是男是女身体的肌肉都能看到一块一块的非常真实。
在操作上:他设计的也挺好,看到怪物,你可以打也可以不打,而当时的中国游戏,大多采用单一模式没有挑战性。
在技能上:他设计的也非常好,很光辉绚丽的魔法,还有中国传统的奇门盾家隐身术、召唤术以及紫色青光的半月剑法简直是非常美妙的,非常人性化,在当时也没无与伦比的。
还有一大特点就是他操作非常简单,因此他迅速走红风靡一时,可惜因为诸多原因使他现在4分5列,什么私服、传奇3G、传奇世界,连外挂、天关都弄出来,最后失去他原由的风格。
现在的网络游戏大多采用3D,好看是好看,但你想没想到画面都是漫画或卡通给玩家带来一时的好奇,但不能成为像传奇那样经典,所以现在的网络也是热火朝天,也可说是在走下坡路。原因就是开发者与人们想要的缺乏沟通。
咳~~~~~~~~~~~真希望在有个经典的,让我过把引。
2.网站设计课题的背景、目的和意义 毕业论文用的
随着Internet的迅速崛起,互联网已日益成为收集提供信息的最佳渠道并逐步进入传统的流通领域,人们越来越多的通过网络来了解所需的信息。
这次我所设计的课题——金华苗木网站设计与制作,正是互联网与社会生活之间的紧密关系的体现。当今社会,网络已经成为人与人之间交流的一种形式,它能够把事情的复杂化转为简单化。金华盛产苗木,品种繁多,品质优良。金华还建有多个苗木基地,及大型苗木、花卉、盆景交易集散中心,苗木发展态势良好。制作金华苗木网站是为了让人们更加了解金华苗木,也为金华苗木的发展提供一个宣传空间。网站通过文字、图片、动画等方式展示“中国苗木(盆景)之乡”的金华的苗木状况,实现信息资源共享。网站不是为了赶一时的潮流或是博取一个好名声,而是要通过互联网这个全球性的网络来宣传企业、开拓市场,同时,降低企业的管理成本、交易成本和售后服务成本,并通过开展一系列的电子商务活动获得更多的利润,这些均与企业的经营目的是一致的。
3.怎么写游戏设计类的毕业设计啊?
扫雷游戏的设计与开发
摘要
本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归
1 引言. 1
1.1课题背景及意义. 1
1.2开发工具的选用及介绍. 1
2 游戏的总体分析与设计. 3
2.1设计构想. 3
2.2流程规划. 4
2.3画面规划. 5
3 游戏的详细设计. 6
3.1游戏初始化. 6
3.2雷区的布置. 9
3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10
3.3.1鼠标事件. 10
3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12
3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12
3.3.4游戏难度的选择. 14
3.4游戏的判断. 14
3.4.1游戏成功完成. 14
3.4.2游戏失败. 14
4 游戏测试结果. 15
结 论. 15
参考文献. 16
致 谢. 17
声 明. 18
4.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不
游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。
1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。
游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。
3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。
中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。
有太多的为什么却没有太多的答案。
因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。
游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。
BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。
同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。
先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。
说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。
早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。
1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。
2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。
我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。
现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。
4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。
蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。
能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。
给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。
8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。
这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。
一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。
这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。
东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。
而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。
5.《基于J2ME平台的手机游戏》毕业论文的开题报告
基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。
同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。
所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。
大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。
本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。
本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。
最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 11.1 背景及现状 11.1.1.手机游戏特征 11.1.2.手机游戏的类型 21.2 行业动态与展望 41.3 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 142.1 J2ME总体架构 142.2 配置概述 152.3 简表概述 152.4 J2ME目标设备 162.5 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 162.6 JavaSocke网络编程 172.7 小结 20第三章 系统总体设计 213.1 系统的总体结构与功能 213.2 系统类建模 313.3 本章小结 34第四章 各模块的设计 354.1 客户端游戏控制模块 354.1.1 功能简介 354.1.2 模块具体实现 354.2 通信模块 424.2.1 功能简介 424.2.2 模块具体实现 434.3 服务器端游戏控制模块 464.3.1 功能简介 464.3.2模块具体实现 464.4 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 475.1 系统运行硬件环境 475.2 系统运行软件环境 485.3 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60。
6.有关flash动画的毕业论文
浅谈flash动画里声音元素的作用 [摘 要]声音是flash动画作品中的一个不可缺的元素,其中作品中的声音包括背景音乐、配音等,都对flash动画起 到非常大的作用。
[关键词]flash动画 声音 创设情境 生命力 同步 传统动画从1831年诞生,至今已经173年了。随着计算机 和计算机网络的发展,到1996年,flash动画以传统动画为基 础,在经历变革之后,实现了传统动画转为现代动画的梦想。
随 着FLASH技术不断推陈出新,flash动画在席卷网页设计、网 络广告之后,电影、电视、卡通、声乐它也暂露头脚,并且推动了 传统媒体和互联网媒体的融合。FLASH动画有传统动画无法 比拟的优势,如新颖、强烈的视觉效果,逼真的声响,灵巧、传输 速度快等,因而在网上快速传播。
声音是flash动画不可缺的一个元素。它本质上是一种机械 振动,它通过空气传播到人耳,刺激神经后大脑便产生一种感 觉。
事实证明,声音有助于揭示事物的本质,增加画面的真实感, 扩大图像的表达能力,更直接、更震憾的刺激人们的感官,使人 们更容易接受它,记忆时间更长。人们儿童时代观看过的一部动 画片,若干年后,可能早已忘记这部片子的名字、情节,但是一听 到它的主题曲或是片中的经典对白,仍能马上想起。
音乐创造flash动画情境。 情境分外在和内在,外在情境是指创造者创设的、为吸引别 人服务的情境;而内在情境则是指观看者自己体会的、感悟的、生成的、内化的一种知识。
音乐是最善于表达、激发人们内在情 感的艺术,它可以使人兴奋,也可以使人哀伤;可以使人紧张,也 可以使人镇静。 背景音乐映衬flash动画的主题。
作为矢量图形动画的 flash动画,通过相对简单的线条、图形、色彩来描绘动画背景, 显然是能够表达清楚主题的,但在表达上还远远不够。在圣诞 flash动画中,除圣诞老人、雪花飘飘、圣诞树、圣诞礼物等关于 圣诞的元素外,还必须加入圣诞歌曲,如《祝你圣诞快乐》等表达 圣诞祝福的歌曲。
通过歌曲轻快的旋律,优美的乐章,声声祝福。 背景画面和主题音乐创设出圣诞的的浓浓节日气氛,使人感觉 身临其节日现场。
而在中国传统新年祝福类的flash动画中,红 色是永恒的主题,而对联、烟花、灯笼、元宝等也被搬上画面,轻 柔的背景音乐无法表现主题,一曲《财神到》,通过歌曲中的厚重 的鼓点子、欢快的旋律、合唱来表达热闹和新年的喜庆。连续获 得六个国际和国内大奖的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,画面 模仿了齐白石先生的清幽淡雅的国画风格。
而音乐的表现则以 中国民族乐器古琴和琵琶为主,与水墨画的风格融为一体。古琴 的清点慢奏衬托出画风的高贵淡雅,琵琶的串串珠玑声,表现水 墨山水线条的流动之美。
背景音乐或激奋或哀伤,或热闹或轻 柔,代表的是整个作品的主旋律,映衬着作品的发展方向。 音乐刻画局部情境。
在《芭比与魔幻飞马之旅》中为了营造 美丽的芭比公主在银装素裹的森林中快乐溜冰的场面,大胆运 用了贝多芬的第六交响曲的经典片断。给人一种恢宏大气,优美 而富有生机的感觉。
《猫的报恩》中当一只猫突然从地上爬起来 向小女孩道谢时,随之飘来一段由竖琴伴奏背景下的长笛颤音 的演奏,营造出一种神秘的气氛。而当三更半夜,猫国王神秘出 场向小女孩道谢的时候音乐则是用筝的演奏引出一段音乐。
这 段音乐模仿日本“尺八”(一种类似箫的乐器)演奏的音色,旋律 用强烈的日本风格奏出的怪异的旋律,来营造一种奇异并带有 点恐惧的气氛。 声音增强flash动画片的生命力。
配音给人物配音塑造个性。如在动画《西游记》中,当孙悟空 追打白骨精的时候,随着孙悟空的一声“啊”声,人们听到“嘭”的 一声巨响,紧接着到画面出现了一股烟雾。
坚硬有力的一声“啊” 表现出孙悟空嫉恶如仇的个性,打在地上的一声巨响表现出孙 悟空的超常能力。在给动画人物说话配音时,需要考虑各类人物 的特性,如性别、年龄、个性等因素。
各类技法的运用,既要符合 人们的审美习惯,又要稍有夸张,如男性说话比较大声而直接, 女性说话轻柔;老年人说话缓慢,但在表现唠叨的老人时,说话 轻而快;利用轻柔、温和的声音来表达人物的善良、宽容;用粗暴 的声音来表达人物的简单和粗鲁等。 音乐是表达flash动画人物内心世界的最好手法。
在动画 《千与千寻》中。开始就呈现一段以钢琴为主奏乐器的略带忧伤 的旋律。
随着情节的发展,当千寻在白龙的陪伴下强忍悲痛吃下 增强自己力量的馒头,泪水奔流而出的时候。音乐在钢琴的和弦 乐器的衬托下再次演奏起了这段忧伤旋律,这次音乐的再现把 千寻在忍受巨大磨难后的那种痛苦和思念心理表现得淋漓尽 致。
画面与音乐处理的感染力决不亚于一部真人主演的电影所 给人带来的震撼力!动画《少女急便宅》中当小魔女的心情突然 暗淡下来,音乐突然从由钢琴低音开始,把原来由弦乐组主奏的 三拍子舞曲变化成节奏缓慢、低沉忧伤的情绪。刻画小魔女失 落,彷徨的心理。
利用声音拟人化的、夸张的模拟真实生活情境。在《猫和老 鼠》中往往用弦乐拨奏或者木管的顿音来描写老鼠蹑手蹑脚的 形象。
用一个音乐主题的重复,来描写猫追老鼠时跑圈的画面。
7.求一篇flash网页应用方面的论文,给个参考也行,谢谢了
广东科技 2008.10. 总第 198期 浅谈以FLASH制作多媒体课件 □曹振翀 伴随着计算机技术尤其是以计算机为核心部件的多媒体 技术的迅速发展,为教学手段的改革与提高带来了新的可能与 新的方向。
近年来,各种综合运用多种媒体的计算机教学课件、计算计辅助教学课件、计算机网上教学软件、远程计算机教学 蓬勃兴起,展现了教学手段新一轮改革的发展方向与强劲势 头,可以说,利用多媒体技术对教学手段进行改革正方兴未艾。 多媒体课件的重要特征就是多媒体性和交互性。
多媒体性 指课件内容是由文字、图片、动画、音频、视频等多种媒体整合 而成,具有丰富的感染力。交互性指用户可以控制课件的播放, 可以实现用户和计算机相互的交流,从而达到控制学习过程的 目的。
多媒体课件的这些特征,使传统教学方式受到强大的挑 战。也使得多媒体课件具备强大的生命力和应用需求。
首先,能制作多媒体课件的软件很多,但最适合实现多媒体 课件网络化应用的软件非Flash莫属。Flash是美国著名的多媒 体软件公司Macromedia开发的图形编辑和动画制作软件,主 要用于网页的制作和网络应用程序的开发。
现在越来越多的教 育工作者用它来制作多媒体课件,取得了令人满意的效果。 1 选用 Flash实现多媒体课件的网络化应用,主要原因是 (1)由于Flash采用矢量图形技术,它的 SWF动画文件非 常小,因此 Flash制作的多媒体课件非常适合在网络上播放。
(2)Flash支持多种类型媒体的整合,特别是它的最新版本 FlashMX,更是在多种媒体的支持上,功能强大。因此,用 Flash 能制作出的课件具有较强的多媒体性。
(3)Flash具备强大的交互实现功能。Flash内置的脚本语 言,功能强大,利用脚本语言,可以设计出交互功能强大的多媒 体课件。
(4)利用Flash的 LoadMovie()命令,可以很好地实现模块 化程序调用的功能。 (5)利用Flash实现多媒体课件网络化应用的具体方法是: 首先以 “化大为小” 的思路将课件分解为若干课件模块。
然后把 每个课件模块制作成独立的 Flash影片,最后利用 LoadMovie 命令实现各个课件模块间的相互调用,实现模型如图所示。 (6)利用 FLASH制作出来的课件既较好地实现了模块化 课件设计的思想,又使课件具备了很强的网络特性。
因为 FLASH课件在播放时,并不需要先把全部的课件模块都装载到 计算机的内存中,只需先装载课件的主控模块,需要时,再在课 件主控界面上单击控制按钮把其它的课件模块装载运行。 2 在用FLASH设计课件介面时要特别注意以下几点 (1)菜单力求简明合理。
设计时,根据教学内容的需要,把 教学内容划分成若干层次,利用菜单技术来实现多层结构,各 级菜单应逐层深入,直至覆盖全部教学内容。菜单的分级最好 不要超过三级,每级菜单都应设置返回按钮,以便学习者不想 往下学习时,可随时返回上级菜单。
(2)突出重要信息。可以在显示中使用黑体字、加下划线、增大字的宽度、闪烁、反白和彩色来强调某些重要的、期望引起 学习者注意的信息。
在描述局部细微变化时,应采用加圈放大 或特写的方式等。 (3)恰当布置,主体突出。
显示内容应恰当,不应过多,切换 不易过快,屏幕不应过分拥挤,四周应留出一定的余地。一般正 文每屏不应超过 15行,每行不超过 30 个汉字,如显示不下可 采用滚动技术。
字体应选用笔画丰满的字体,大小标题可用不 同字体、字号,以区分层次和段落。文字的色彩也应有一定的对 比,从而突出主题。
(4)美观大方,层次清晰。界面设计要美观大方,不落俗套, 但也不易过分 “花哨”。
界面的 “花哨” 虽然能从心理上加深刺激 学习者的感知,但却显得主次不分,并容易使学习者分散注意 力,甚至有的媒体成为毫无意义的累赘,而起不到应有的效果。 如果必须把多种媒体引入,最好能让操作者控制依次展示,给 人以清晰、有序的感觉。
(5)正确配置显示的前景、背景色彩。前景与背景在色彩上 要有鲜明的区别,形成明暗的对比。
一般以单色或特定的简单 图形做背景,但对比不能过于强烈,否则刺激太大,使人产生疲 劳。文字一般在深色或中度色调背景上用白字或黄字;在浅色 的背景上用深色字。
再例如动画设计,一般选择深色作为底色, 动静部分使用对比强烈的色彩,以区分不同的功能。 综上所述,界面的设计不仅要向用户提供一个交互性强的 操作环境,而且还要从用户的感观享受等方面进行全盘考虑。
所以在界面设计时,应该把握整体,统筹安排,制作出和谐统一 的课件,达到最佳的教学效果。 实现各个课件模块之间相互调用的主要命令就是 load- Movie命令,这个命令的一般形式是这样的: loadMovie("URL",target/level[,variables]); 如果要定义帧动作或按钮动作用来加载某一个外部 swf 影片文件,需要打开[动作]面板,展开[动作]|[浏览器 / 网络[,用 鼠标双击其中的[loadMovie]命令,然后就可以在右边显示的参 数面板中设置相应的参数了。
3 下面具体谈谈[loadMovie]命令的基本用法 (1)URL:设置加载的swf文件的绝对路径或相对路径。若 设置的是相对路径,则用Flash播放器同时播放的多个 swf文 件都应。
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