1.数字图像处理毕业设计开题报告怎么写啊
开题报告怎么写呢?
其中的筹备工作是首先需要收集的信息整理出来,包括主题名称,主题内容的理论基础,主题,参加者,组织安排和分工,大约需要的时间,资金预算。
首先是制定的称号。主题的筹备工作已经建立,所以开题报告的标题是没有问题的,你的研究课题,直接写就行了。例如,我要引导学生伦教文化,如伦教糕伦教木工机械伦教文物,如研究组,拟议的标题是“伦教文化研究。
第二是内容写作。包括开题报告以下几个部分:
的研究背景。所谓的学科背景,主要指进行研究的主题,有些人只是这部分被称为“提出的问题”的意思是为什么提出这个问题,提出这个问题。比如,我有一个主题,指导伦教文化研究,背景描述的一部分,这是说,在改革的浪潮,开放,伦教冰山的珠三角,在经济快速发展的同时,她的文化发展如何,有什么成就的居民,这也提高了。当然在后台,有很多人,无论是社会背景,自然背景。最关键的是,我们确定什么样的话题。
研究的内容的研究,顾名思义,是我们的主题研究,例如我的学校的老师黄淑指导佛山八景“的研究内容,主题是:”佛山新八景重点,检查昨天佛山的历史和文化的沉淀,今天,明天,联合在佛山发展的新佛山,新的8个新的气象报告的可行性和发展文化旅游项目的开发与经济发展的趋势。“
三,研究的目的和意义的。
研究目的,它应该被描述的情况在本研究中要达到或想要得到的结果。我校的叶稍浈老师指导的研究课题,如“重走长征路”列在其研究目标描述:
1,再现长征的红军战士的伟大成就,当然,追忆概述长征,长征中遇到的困难和障碍的长征精神,有更深层次的理解和感悟。
2,通过劳动分工的组学生之间的交流,展示,解说,促进合作的精神和自我介绍。
3,改进信息技术,通过活动,进一步提高学生的信息素养。
研究方法。
在这部分的研究方法,应提出本集团为解决这一的主题机会或程序。在一般情况下,研究性学习,研究方法:现场调查远征“(通过组织学生学习处所的实地调查,得出的结论),问卷调查(根据不同的主题,并了解自己的一些内容的问题,向相关人员的问卷调查方法的形式),人物访谈法(直接采访中了解到第一手材料),文献法(通过访问各类信息,图表,分析,比较得出结论)等。建议的研究方法的研究,应根据自己的实际情况,主题,未必详尽,只要实用。
五个步骤的研究。审查
研究的步骤,当然,这意味着,该项目要达到的目的,通过这几个步骤程序编写的研究报告。这样的思想应集中在这部分的问题是,他们的主题可能是准备完成几个步骤。一般来说,研究的基本步骤是无非比以下几个方面:准备阶段,数据访问阶段实地调查阶段,问卷调查阶段,面试阶段,数据分析,整理阶段,在总结和反思期的主题。
内容包括:在人事和组织分工。
属于研究领域的管理,但也不能忽视。由于管理不到位,学生是无法明确自己的责任,有时你偷懒或互相推诿,有时你做重复劳动。因此,该部门参与组织的问题是至关重要的。最好是所有的学生参加了这项研究被分成几个组,每个组通过民主选举团队领导,团队的领导者,负责为球队分配和落实选举。然后根据拍摄对象的情况,分成几个主要的研究任务,是负责一个组的一部分。最后,由该组织的领队工作人员的总结和整理。
2.求有关数字电影制作应用的论文
一.数字特效的沿革和范畴nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;在电影技术的种群中,数字特效还算是个青年人,1977年,美国人乔治·卢卡斯将它运用到《星球大战》中,开创了大量使用计算机技术合成电影画面的先河,在电影史上起了划时代的意义。
从此,随着计算机技术的飞速发展,电影工业迅速地走进了一个数字特效开创的新的创作天地。到1996年时美国的50%以上的影片用计算机技术制作画面。
中国的电影人也紧随其后,1995年,计算机图像技术被应用在上影厂拍摄的《兰陵王》中。人类进入新世纪后,数字特效在电影中的应用更是不胜枚举。
他已不仅仅是后期剪辑中的一个补充,而渗入到电影生产的方方面面,从剧本的创作、策划到前期的摄影、置景、道具,到后期的合成、剪辑,无处不发挥着他巨大的功力,让电影创作超出了人类有限的视点和运动轨迹,轻易地拨动着观众的每一根神经,让观众的想象力可以随意驰骋在无疆的草原上。nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;当前,数字特效已经被广泛地应用在电影制作的方方面面,很难简单地给它下一个定义,可以说,数字特效就是利用计算机图形图像技术实现的电影特效。
按照特效的产生方式与真实影像的关系可分为三大类:补充合成型、创造合成型、特殊处理型。这些类型的数字特效往往综合使用在同一个镜头中。
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;1.补充合成型nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;补充合成型数字特效是指数字特效与传统拍摄方式相结合,用计算机技术完美地将多个真实影像合成在一起的数字特效形式。这种类型的数字特效一般是在一些传统特技不容易或不能完成的情况下,创作者利用抠像技术将一个真实影像与另一个影像合成为一个画面。
如影片《阿甘正传》中虚构的历史镜头——阿甘与肯尼迪总统握手,就是利用蓝幕抠像将演员与肯尼迪总统的历史镜头合成,经过精心地修饰,达到以假乱真的效果。这种类型的数字特效的特点是以逼真为最终目的,让观众很难分辨镜头中的画面是真是假。
这种类型是数字特效应用最早也最多的方式,创作的影片也很多,从早期的《星球大战》三部曲,到《侏罗纪公园》。nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;2.创造合成型nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;创造合成型数字特效是指用计算机图形图像技术生成画面中人物或景物后,与真实拍摄的人景物合成在一起的数字特效形式。
这种类型的数字特效往往用在制造生成当前人类社会不存在的物体或非人类生命,创作者使用计算机三维动画技术建模、利用动作跟踪软件赋予生成物体的动作和运动轨迹。然后与实景拍摄的镜头合成,成为一个镜头。
如影片《恐龙》中再现了几万年前恐龙生活的场面,完全是利用计算机生成各种动物,与在美国、南美、澳洲拍摄的实景合成在一起,呈现出恢弘的史前景观。nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;3.特殊处理型nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;特殊处理型数字特效是指用计算机图像软件对实拍镜头中的某些人景物和镜头运动进行特殊处理。
这种类型数字特效的特点是让处理过的人景物和镜头运动显得突出,与上面两种达到逼真的特点不同,特殊处理型故意让观众注意创作者特殊处理的痕迹,来表达影片的情绪或思想。如《辛德勒名单》中,在全片黑白影调中,屠杀一场中出现了身着红色大衣的小女孩的形像,让观众视觉上感受更强烈地冲击,也表达了主人公辛德勒思想上的变化。
对镜头运动的特殊处理最典型的要算《骇客帝国》中的全息静动摄影术了,创作者将照相机按特定轨迹安排在被摄主体周围,捕捉一瞬间的动作,并连续放映,造成人物瞬间静止,但观影视角仍在运动的效果;再如国产影片《致命一击》中镜头起幅从海面开始,穿过城市上空,到达人物上空,然后向下俯冲,最后以人物全景俯角画面为落幅。这一镜头是通过实拍与计算机处理结合在一起完成的,摄影机分段实拍,计算机将它们平滑地串联在一起,这一镜头用传统实拍技术是不可能完成的。
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;二.数字特效创造真实感受nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;真实是艺术创作的基本原则,“它既不像生活真实那样与生活本身是同一的,又不像科学真实那样能够验证和还原”。电影让人们做梦,好的电影让观众不愿醒来,但没有人愿意梦到自己司空见惯的人景物。
数字特效让这个梦更加精彩,通过数字特效,电影创造出观众没见过,也没有想过的梦境。作为电影创作手段之一,数字特效的创作也遵循艺术创作的基本规律——真实。
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;具体操作上,笔者认为应注意以下两点:nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;1.人景物、声光色逼真nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;人景物、声光色是视听语言最重要的元素,他们是构成画面信息的主要成份,数字特效处理这些视听元素的原则是复原他们相互间的整体关系,不论是虚拟生成,还是抠。
3.求一篇有关网络影像文化的论文
【内容提要】 艺术的重大流变从来都是伴随着媒介的改变而发生的,依傍着高科技媒介而发展起来 的新媒体艺术便是当下电脑、录像、网络、数字成像技术等先进科技成果混同与整合而 发展起来的一种新型的艺术样式。
可是,与新媒体艺术勃兴的发展态势形成强烈反差的 是对新媒体艺术理论的研究却很少。本文通过对新媒体艺术的厘清,特别是对其语言品 格特性的集中探求,以寻找新媒体艺术独特的“词汇模式”与“语法规范”,并在新媒 体艺术本身语言范式的支点之上,将它置放在与传统绘画样式的对比中进行详细的甄别 ,探寻新媒体艺术独特的感知方式和审美资质,以及这种感知方式和审美资质对影像文 化发展的促动作用。
【关键词】 视觉文化/新媒体艺术/影像文化/促动 如果仅从整个艺术材质的自然流变来看,以高科技为支点的新媒体艺术的出现并不是一件重大的事件,它只是艺术表现媒介发展的许多环节中的一个步骤和阶段而已。然而正如油画颜料对西方艺术产生的巨大影响和推动一样,这种新型的媒介能否在今后艺术的发展过程中发挥决定性的作用还是未知数。
即使如此,在新媒体艺术半个世纪的兴起与发展历程中,我们依然可以感受到这种新型艺术样式的咄咄逼人之势。一定意义上, 信息化社会里以计算机为代表的高科技媒体艺术正逐渐成为这个社会里普泛的艺术样式 ,人们无法离开数字影像正如无法离开电脑一样。
一、新媒体艺术的语言品格 自诞生以来,新媒体艺术就因其媒介的多样性而显得模糊与多义。新媒体艺术到底是剔除传统艺术中以油画颜料和雕塑材料为代表的传统媒介之外的所有艺术样式呢,还是另有所指另有涵盖?这是对新媒体艺术的语言特性进行考察的必要前提。
从文字的意义 来看,新媒体艺术(New Media Art)是与媒体艺术(Media Art)相对的一个词,如果媒体艺术是指艺术家在工业社会中“用传统绘画、雕塑以外的一切工业、商业和技术材料所从事的艺术创作和探索”,(注:张朝晖《什么是新媒体艺术?》,《美术观察》,2001年第10期,第66页。)那么新媒体艺术“主要指的是那些利用录像、计算机、网络、数 字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术作品”。
(注:王端廷《主持人语》,《美术观察》,2001年第10期,第66页。)当然,也有学者持有文化上的泛化性观念,认为“新媒体中的媒介,不仅仅指艺术表现的物质载体或手段,而且指当代艺术作为文化活动面向社会、进入社会公共空间的方式”。
(注:范迪安《从媒体变革到文化视线——在中国当代艺术研讨会开幕式上的讲话》,《美术研究》,2002年第3期,第66页。)从文化的当下性视角反观新媒体艺术也无可厚非,但是就新媒体艺术本身而言,无视新媒体艺术自身媒介的特殊性(即高科技技术的支撑,而这种高科技技术支撑本身与当下信息社会存在着一种互动式的勾连)的做法就是有害的。
真正还原到艺术形态自身来看,新媒体艺术对应着的是由成像技术所主控与传播的图像文化之社会语境,它更多地聚焦于激浪艺术、前卫电影、视频艺术(包括观念性视频作品、视频装置、专注于自我认同的视频艺术、(注:张朝晖《西方当代新媒体艺术(二、三)》,《江苏画刊》,2001年7、8期,第17、4页。)数码艺术、网络艺术等艺术样式。
这样,由于对新媒体艺术内涵的明确界定和分类的圈定,其语言品性的解析就自然与容易得多。 新媒体艺术的第一个与众不同的语言品性就是对高科技的依靠。
从激浪艺术、前卫电影、视频艺术到数码艺术和网络艺术,新媒体艺术的发展无不彰示着它对高科技的亲密关系。激浪艺术最初肇始于先锋音乐领域,它把形而下的四处可见的噪音和宗教理念融合起来,在美国青年迪克·黑根斯(Dick Higgins)“互动媒体”(intermedia)创作观念的推动下,激浪艺术发生了质的变化,整合了行为舞台、电影、摄影机以及其他的影像媒介,不仅形成了蔚为壮观的艺术思潮,而且还根据各个媒介本身使用上的不同操作制造了大量的特殊的艺术效果。
随后,电视机和摄像机的逐渐普及,开始摆脱胶片的昂贵费用所带来的创作局限,大量使用视频和录像技术,带动与兴起了艺术中的另一场媒介 革命,形成了以电视等为展示工具的视频艺术。这种新的艺术样式从横向上吸纳了装置 艺术和行为艺术的表现方式,加入了诸如身体、电视机等新的媒介材质混合构成视频装 置艺术;从纵向上它注重创作主体自身主体性的挖掘,在对主体性的展示过程中拓展为 观念性和自我认同性的两类视频艺术。
随着信息社会的纵深化发展,基于计算机技术的 普及,很快又演变成了数码艺术和网络艺术,从而创造出人类的一种新型的虚拟性的审 美体验。 仅仅从材质上看新媒体艺术是不够的,它在形态上还呈现为对现有图像资源的移借和拼贴,并且通过这种特殊的艺术创作手段形成一种混同的文本形态。
“拼贴,像戏仿一样,是对一种特殊或独特风格的模仿,带着文体的面具,说着已死的语言;但是它是一种中性的模仿方式,没有戏仿的隐秘动机,没有讽刺的冲动……拼贴是空洞的戏仿,是失去了幽默感的戏仿:拼贴就是戏仿那些古怪的。
4.计算机专业 数字图像处理方面毕业设计开题报告怎么写
基于VB的数字图像处理-毕业论文VB245
双击自动滚屏 文章来源:一流设计吧 发布者:16sheji8 发布时间:2009-4-28 10:16:10 阅读:52次
目 录
摘要 ………………………………………………………………………………
引言 ………………………………………………………………………………
第一章 系统的概述 ………………………………………………………………
1.1 系统的主界面 ……………………………………………………
1.2 系统的功能 ………………………………………………………………
1.3 系统的简单操作 ……………………………………………………………
第二章 Visual Basic的介绍及API函数………………………………………
2.1 Visual Basic 简介 …………………………………………… …………
2.2 Windows API 函数………………………………………………………
第三章 图像处理技术 …………………………………………………………
3.1 过滤 ……………………………………………………………………
3.2 彩色转换 ……………………………………………………………
3.3 卷积处理 …………………………………………………………………
3.4 滤波 …………………………………………………………………
3.4.1 最大值滤波………………………………… …………………
3.4.2 最小值滤波 …………………………………………………
3.4.3 中值滤波…………………………………………………………
3.5 对比度增强 ………………………………………………………………
3.6 FFT分析 ………………………………………………………………
第四章 系统软件设计 ……………………………………………………………
4.1 程序设计 …………………………………………………………
4.1.1 需求分析…………………………………………………………
4.1.2 总体设计 …………………………………………………………
4.1.3 详细设计…………………………………………………………
4.1.4 编码和测试…………………………………………………………
4.2 关键技术…………………………………………………………………
4.2.1 代码转换…………………………………………………………
4.2.2 API函数调用………………………………………………………………
4.2.3 然后显示调色板中的颜色…………………………………………………
4.2.4 工具栏中的工具调用………………………………………………
4.2.5 菜单栏的编辑………………………………………………………
4.2.6 历史框恢复的原理………………………………
本文来自: 一流设计吧() 详细出处参考:
5.求个《 DCT域数字图像的水印加载与提取》的毕业论文,包括源代码
较早利用分块DCT的水印技术是Koch.E、Zhao.J的文章[1],他们的水印方案是用一个密钥随机的选择图像的一些分块,在频域的中频上稍稍改变一个三元组来隐藏二进制序列信息。
这种方法对有损压缩和低通滤波是稳健的。Cox等[2]提出了著名的基于图像全局变换的数字水印技术,该方案对整个图像作离散余弦变换(DCT),然后将水印嵌入到预先设定的低频分量中,水印信号由高斯分布的实数序列组成,算法不仅在视觉上具有不可察觉性,而且稳健性也非常好,可经受JPEG压缩、滤波、剪切等攻击。
Barni等[3]提出一种利用HVS掩蔽特性的基于DCT的水印算法,在水印嵌入阶段,对的图像进行的DCT变换,对DCT系数按Zig-Zag扫描重新排列为一维向量,留下向量中开始的L个系数不作修改,对第L个系数后面的M个系数进行修改以嵌入水印。黄继武等人[4]在对DCT系数DC和AC分量的定性和定量分析的基础上,指出DC分量比AC分量更适合嵌入水印,嵌入DC分量的水印具有更好的稳健性,并提出了一个利用DC分量的自适应算法。
以上算法至少有以下两个缺点:①在水印提取过程中使用了原始图像,这一点在实时的网络环境中很难做到;②只能给出水印存在有无的回答,在许多应用场合要求水印是有意义的,如一个二维图像(商标、印鉴等)。显然,这种有意义的水印所包含的信息量、可感知性、可辩识性及保密性,是无意义的伪随机噪声所不能比拟的。
本文在研究了前人算法的基础上,提出了一个利用块分类的DCT域自适应扩频图像水印算法,嵌入的水印是一个可视二值图像。用两个不相关的伪随机序列分别代表水印信息中的0和1,从而达到扩频的目的,将扩频后的水印信号,嵌入到分块DCT域的中低频段系数中。
在嵌人过程中充分考虑到了局部图像的复杂度,能够自适应地调整嵌人强度,水印检测算法不需要原始图像,实现了盲检测。仿真实验表明:图像经过JPEG有损压缩、低通与中值滤波、剪切等图像处理操作后仍是稳健的。
6.复旦大学上海视觉艺术学院
复旦大学上海视觉艺术学院是国家教育部批准成立的独立学院,是由复旦大学与上海文化广播影视集团、文汇新民联合报业集团、上海世博集团有限公司、上海精文投资集团、上海精文置业集团、上海盛大网络发展有限公司、上海申教投资有限公司等合作举办的综合性新型艺术类本科院校。
根据教育部关于同意学院举办的文件(教育部教发函[2005]53号文)规定,复旦大学对学院的教学组织和管理负责,并保证办学质量;上海文化广播影视集团等单位负责提供学院办学所需的各项条件和设施。 学院2005年首届招生,学生学习期满且成绩合格,由学院颁发经教育部认可的本科毕业证书,毕业生可按有关规定申请学士学位。
学院位于上海市松江大学园区的中心位置,总占地面积740多亩,建筑面积12万多平方米。建有教学楼群、实验楼群、图文信息中心等现代化的教学和生活设施。
学院与上海外国语大学、东华大学等6所高校为邻,与松江大学园区各类教学、生活资源可实现共享,为广大师生提供完善的学习与生活保障。 五大学院介绍 1、传达设计学院 传达设计学院是一个以创新、艺术与高科技相结合为理念的新型设计学院。
它鼓励学生以当代艺术家的眼光看待一切,发展视觉传达语言,运用排版、印刷、插图、装帧、包装、广告、互动多媒体、网络等媒介形式实现有效传达,并创造不同媒介形式之间的传达互动。 本学院的人才培养目标分为三个递进层次:一是开发学生的传达设计能力,了解当代社会氛围下的视觉传达艺术,帮助学生彻底理解视觉信息的传达,并为实现此目标提供必要的专业技能训练;二是在专业方向领域进行更深入的技能和素养培养,倾向于更多的自我定向学习,发展独立思考和合作能力;三是鼓励学生挑战传达设计的边缘领域,成为新一代的拓展型、创造型传达设计师。
学院汇聚了一批国内外具有学术影响力的教授、学者,结合富有实践经验的行业专家,邀请国外教师共同进行课程设计与交流,采用国际前沿的教育思想和先进的教育体系施教,注重以产、学、研紧密结合的模式,培养既勇于创新又有较高专业素质的设计人才。 学院包括视觉传达系、动画系、信息设计系、自由艺术与设计系以及艺术设计研究所,并根据国际设计动态不断整合院系专业及方向。
专业介绍 本学院2005年招生专业包括视觉传达和动画二个专业: 视觉传达 包括排版印刷、插图、广告、包装设计、纸质传媒设计等培养方向。本专业培养学生具备广告设计、包装设计、网页设计、CI企业形象设计等方面的基础理论知识和设计开发能力,能同步于国际设计行列的高素质专业设计人才。
要求学生通过系统的学习,具备科学的视觉传达设计研究方法,了解视觉传达领域的最新成果和发展动向,掌握较强的平面设计方法和技能、形成设计开发能力及相关产业运作管理能力、设计创新思维,并具有较高的艺术修养,拥有较高外语水平。 主要课程包括设计素描、形态理解、设计基础、材料体验、图形创意、文字设计、版式设计、包装设计、CIS企业形象设计、摄影、插图、书籍装帧设计、网页设计与网站规划、广告设计与创作、个人作品集、毕业创作及论文等。
学生毕业后主要从事广告设计与策划、包装设计、纸质传媒(书籍、报刊、杂志)设计、信息传达设计等方面的设计创作、教学和科研工作。 动画 包括动画设计、游戏设计、网页设计等培养方向。
本专业培养具备多媒体艺术设计专业基础理论知识和设计开发能力,拥有创新意识和开拓精神的高级专业设计人才。要求学生通过系统的学习,熟练把握现代数码技术,具有较强的虚拟图像构成技术和网络、动画、游戏设计开发能力、多媒体产业运作管理能力,成为在数字化信息、网络、影像等方面领域的高素质艺术设计专门人才。
主要课程有设计素描、形态理解、设计基础、动画史、三维建模、音效设计、元素艺术、交互式动画设计 、原画创作、动画造型设计、脚本创作、非线性编辑与计算机视觉特效、边缘领域主题设计、虚拟实镜、网站设计与网站规划、个人作品集 、动画(游戏)毕业创作等。 学生毕业后主要从事网络设计、互动多媒体设计、动画设计、游戏设计、信息图形化设计等方面的设计创作、教学和科研工作。
2、传媒影视学院 传媒影视学院根据我国文化产业发展的需要,依托复旦大学的学科资源和整体优势,并与国内外著名大学和媒体合作,突出学院具有国际视野的办学理念,力求做到培养高起点、高层次,具备较强学习能力和动手能力,具备新闻传播和现代传媒管理理论素养的,适应我国文化事业发展需要,能够胜任现代传播媒体以及相关工作的高素质人才。 学院树立全新的教育理念,改革传统的高校教育模式和方式,坚持技术与艺术相结合、制作与理论相结合、教育与管理相结合。
这种全新的产、学、研一体的教育模式,不仅着重拓宽学生的视野,而且增强学生的动手能力。为此,高年级的学生将全部进入工作室,由导师手把手传授实践经验。
同时,学院还为学生提供在媒体专业实习的机会以及参与产业项目的机会,使他们能在实践中真正掌握专业技能和知识。 学院开设摄影、广播电。
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