1.大学计算机专业设计游戏的是什么专业
首先要按班就步来系统学习游戏角色及场景制作的一整套流程;有多边形模型创建,布线分析,UV展开,衣服,装备等角色相关的模型制作及纹理绘制; 需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,对美术的基本功要求没那么高,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理,一般只需要会灵活运用3D软件即可; 基础的软件要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业都会对你培养角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面;还需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。
然后再通过各大游戏公司测试题学习模型制作的相关技术,熟练掌握游戏场景,角色的建模方法等一系列的专业化训练,能够适应游戏美术行业的制作规范,熟悉国际化的游戏制作行业标准;目前很多游戏公司将游戏设计细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作等不同的工作岗位;其中游戏制作还分3D建模、原画、动作、特效等。其实记住四个方向就行:游戏制作方向、游戏程序开发方向、游戏运营方向、游戏策划方向。
做事情要找准方向,同样的道理,在进入游戏公司之前也要先知道这个行业的分工和规划自己比较适合往哪个方向发展,许多人学了一身技术而因为没有找到正确的方向位置而中途放弃那岂不是很可惜?——成功的唯一方法就是战胜自己。
2.学的计算机专业,写论文一点头绪没有,感觉写游戏又不会写程序,
我是建议您做系统或者网站稍微简单些,给几个参考题目给你。
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如果实在没头绪,大家可以继续深入交流下。
3.计算机毕业论文 从各种实际游戏测试结果看
从各种实际游戏测试结果看,RadeonX1650XT凭借规格上的巨大优势,综合游戏性能达到了RadeonX1650Pro的1.5倍甚至更高,假如不过分追求高倍数反锯齿和各向异性过滤特效,它完全能够保证20/22英寸宽屏LCD高分辨率下的游戏画面流畅度。RadeonX1650XT的综合游戏性能比既定目标GeForce7600GT领先5%,特别是在高分辨率和开启反锯齿的情况下领先幅度更扩大至10%以上。RadeonX1650XT的Avivo和GeForce7600GT的PureVideo属于殊途同归的高清视频播放引擎,实际效果和系统占用率在伯仲之间。但RadeonX1650XT核心支持10-bit色彩输出和HDCP技术,而GeForce7600GT只支持8-bit色彩输出,HDCP技术也需要视芯片版本而定,因此RadeonX1650XT在视频输出画质和适应未来播放环境方面更胜一筹。RadeonX1650XT唯一的不足是整体功耗比Ge-Force7600GT高12W左右,需要网吧用户在性能和电费之间权衡定夺。总体看来,RadeonX1650XT的性能和功能均有能力打破GeForce7600GT和GeForce7600GSGDDR3高频版长期垄断中端显卡市场的局面。 显卡厂商对RadeonX1650XT的前景非常看好,微星、迪兰恒进、蓝宝石、双敏、七彩虹、铭瑄、昂达等各大品牌几乎同时推出了采用RadeonX1650XT核心的显卡。需要注意的是,论文网,首批上市的RadeonX1650XT显卡大体分为两种版本:一种是由一线品牌自家制造的基于“109-A88031-01”公版PCB的版本,用料做工一丝不苟,显卡卖相诱人;另一种是捷波为通路品牌代工的版本,采用有助于降低成本的非公版PCB,价格更具竞争力。不论采用公版设计与否,所有RadeonX1650XT都搭配了ATI建议的NeXsemNX2415两相核心供电芯片以及1.3ns或1.4ns256MBGDDR3高速显存,整体性能和稳定性基本相当。RadeonX1650XT显卡的上市价格在899~1199元之间,不仅能够满足不同预算的玩家,而且刚好与GeForce7600GT和GeForce7600GSGDDR3高频版的价位区间重合,可见其抢夺GeForce7600系列“饭碗”的意图非常明显而且信心十足,在显卡厂商的积极推动下RadeonX1650XT极有可能成为新一代中端显卡典范。
4.怎么写游戏设计类的毕业设计啊
扫雷游戏的设计与开发
摘要
本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归
1 引言. 1
1.1课题背景及意义. 1
1.2开发工具的选用及介绍. 1
2 游戏的总体分析与设计. 3
2.1设计构想. 3
2.2流程规划. 4
2.3画面规划. 5
3 游戏的详细设计. 6
3.1游戏初始化. 6
3.2雷区的布置. 9
3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10
3.3.1鼠标事件. 10
3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12
3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12
3.3.4游戏难度的选择. 14
3.4游戏的判断. 14
3.4.1游戏成功完成. 14
3.4.2游戏失败. 14
4 游戏测试结果. 15
结 论. 15
参考文献. 16
致 谢. 17
声 明. 18
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