1.俄罗斯方块C语言 论文中有一个函数:show
最近也在网上看到这个程序,遇到同样的问题。认真看了看,intro应该是"introduce"的缩写,即这个函数是用来实现资料上所说的"(5) 游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。"
有两种方法可以解决这个链接错误:
1) 屏蔽掉这行语句。
2) 自己写一个show_intro函数。
以下是我仿照资料上的那张图来写的,如果使用这个函数,请将它放在main函数之前。
;;===========================
/*************************************************************/
/*显示操作说明*/
/*************************************************************/
void show_intro(int intro_x,int intro_y)
{
setcolor(WHITE);
rectangle(intro_x-10,intro_y+40,intro_x+Horizontal_boxs*BSIZE+10,intro_y+92);
setcolor(YELLOW);
outtextxy(intro_x,intro_y+50,"\x18-Roll \x19-Downwards");
outtextxy(intro_x,intro_y+62,"\x1B-Turn Left \x1A-Turn Right");
outtextxy(intro_x,intro_y+74,"Esc-Exit");
setcolor(FgColor);
}
2.在线求一份罗斯方块游戏的java程序,最好是一个整体的毕业论文
import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import javax.swing.*;import javax.swing.Timer;public class Tetris extends JFrame { public Tetris() { Tetrisblok a = new Tetrisblok(); addKeyListener(a); add(a); } public static void main(String[] args) { Tetris frame = new Tetris(); JMenuBar menu = new JMenuBar(); frame.setJMenuBar(menu); JMenu game = new JMenu("游戏"); JMenuItem newgame = game.add("新游戏"); JMenuItem pause = game.add("暂停"); JMenuItem goon = game.add("继续"); JMenuItem exit = game.add("退出"); JMenu help = new JMenu("帮助"); JMenuItem about = help.add("关于"); menu.add(game); menu.add(help); frame.setLocationRelativeTo(null); frame.(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(220, 275); frame.setTitle("Tetris内测版"); // frame.setUndecorated(true); frame.setVisible(true); frame.setResizable(false); }}// 创建一个俄罗斯方块类class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener { // blockType 代表方块类型 // turnState代表方块状态 private int blockType; private int score = 0; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; int flag = 0; // 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21; int[][] map = new int[13][23]; // 方块的形状 第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种 第二组 代表旋转几次 第三四组为 方块矩阵 private final int shapes[][][] = new int[][][] { // i { { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 }, { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } }, // s { { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // z { { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // j { { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // o { { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // l { { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // t { { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } }; // 生成新方块的方法 public void newblock() { blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7; turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4; x = 4; y = 0; if (gameover(x, y) == 1) { newmap(); drawwall(); score = 0; JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER"); } } // 画围墙 public void drawwall() { for (i = 0; i < 12; i++) { map[i][21] = 2; } for (j = 0; j < 22; j++) { map[11][j] = 2; map[0][j] = 2; } } // 初始化地图 public void newmap() { for (i = 0; i < 12; i++) { for (j = 0; j < 22; j++) { map[i][j] = 0; } } } // 初始化构造方法 Tetrisblok() { newblock(); newmap(); drawwall(); Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener()); timer.start(); } // 旋转的方法 public void turn() { int tempturnState = turnState; turnState = (turnState + 1) % 4; if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) { } if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) { turnState = tempturnState; } repaint(); } // 左移的方法 public void left() { if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) { x = x - 1; } ; repaint(); } // 右移的方法 public void right() { if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) { x = x + 1; } ; repaint(); } // 下落的方法 public void down() { if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) { y = y + 1; delline(); } ; if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) { add(x, y, blockType, turnState); newblock(); delline(); } ; repaint(); } // 是否合法的方法 public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) { for (int a = 0; a < 4; a++) { for (int b = 0; b < 4; b++) { if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x + b + 1][y + a] == 1)) || ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x + b + 1][y + a] == 2))) { return 0; } } } return 1; } // 消行的方法 public void delline() { int c = 0; for (int b = 0; b < 22; b++) { for (int a = 0; a < 12; a++) { if (map[a][b] == 1) { c = c + 1; if (c == 10) { score += 10; for (int d = b; d > 0; d--) { for (int e = 0; e < 11; e++) { map[e][d] = map[e][d - 1]; } } } } } c = 0; } } // 判断你挂的方法 public int gameover(int x, int y) { if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) { return 1; 。
3.vb做俄罗斯方块论文和程序
前言visualbasic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。
随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。
通过这学期来VisualBasic的学习,我初步掌握了VisualBasic语言的最基本的知识,于是在牛荣和李鹏等老师的指导下动手用VisualBasic编写俄罗斯方块游戏。我们之所以选择开发俄罗斯方块游戏,无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。
某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。工程概况2.1项目名称俄罗斯方块游戏2.2设计平台VB全称VisualBasic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。
Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。
但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB6.0版本VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。
软件:要求windows95以上版本。2.3程序设计思想游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。
从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面:(1)游戏界面的设计。
(2)俄罗斯方块的造型。(3)俄罗斯方块的旋转。
(4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。(5)俄罗斯方块的自动消行功能。
(6)游戏级别的自由选择。(7)游戏速度的自由选择。
(8)游戏得分的计算。(9)游戏菜单选项的设计及功能实现。
(10)游戏的背景音乐及特效。2.4运用的控件和主要对象我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windowsmediaplayer控件等等。
2.5主要实现的功能我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.可以灵活控制方块在图形框中运动。2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。
5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:得分=原来分数+100*(2^同时消除的行数-1)这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。
2.6开发人员由于这次课程设计所选的题目太复杂,而时间又比较紧张,指导老师建议和同学分工完成。我们小组成员包括组长孙磊周,副组长邹海星,此游戏由我们两个人共同开发而成。
正文3.1游戏设计的具体实现在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。
3.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始。
4.我的毕业设计题目是俄罗斯方块游戏的设计,我该用什么语言做
从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。
你到这个网站去参考一下,里面有很多这方面的资料。
5.C语言设计俄罗斯方块
1、将游戏区域划分为18行*10列的棋盘,设立一个布尔型的二维数组变量,以表示棋盘上各个地方是否有方块。
2、用4个顶点代表各种不同形状的方块,一旦方块在游戏区域中,就把对应的布尔型二维数组变量置为真,表示该方格已经有方块了。
3、如上做方便方块移动是否会碰撞的判断。
4、代码已经修正了一个小BUG。
5、压缩包中的文件是未经修改的源代码,此处的代码为最新。
6、方向键上为改变形状,下为直接落到底部。p键为暂停(或者Pause键)。
6.JAVA俄罗斯方块 开题报告怎么写
题目 基于JAVA的企业协同商务系统
客户关系模块的开发
专业 00级计算机科学与技术
分院 南京 教学站
姓名 陈科 学 号 0010122123
指导教师 吴灼辉
2004 年 月 日
毕业论文(设计)开题报告考核
一、导师评语:
二、是否通过:
指导教师 吴灼辉
年 月 日
毕业论文(设计)工作进度计划表
工作阶段 工作内容 工作进度安排
第一阶段 查 阅 文 献 月日 ———月日
第二阶段 翻 译 文 献 月日 ———月日
第三阶段 开 题 报 告 月日 ———月日
第四阶段 编程及调试 月日 ———月日
第五阶段 撰 写 毕 业 论 文 月日 ———月日
第六阶段 完 善 论 文 月日 ——— 月日
7.c语言做俄罗斯方块c语言实现俄罗斯方块,要求有详细注释
我来对这段程序做一下注释: #include /*标准库*/ #include /*绘图库*/ #include /*BIOS库,输入输出,BIOS时间等*/ #define mDRAW 5 /*各种消息的宏定义*/ #define mLINE 6 #define mADOWN 7 #define mGEN 8 #define mLEFT 75 #define mRIGHT 77 #define mSPACE 57 #define mDOWN 80 #define mESC 1 #define TIMEINT 2 //下落间隔时间,即下落速度 #define MAXX 9 /*行列数,9*30的区域*/ #define MAXY 30 #define BACKCOLOR BLACK /*背景色*/ #define WINX 50 //游戏box所在的位置,单位为像素,下同 #define WINY 470 #define GAP 6 //间隙宽度 #define AREAX (WINX+GAP) #define AREAY (WINY-GAP) #define BOXW 15 //每一小格的宽度 int oldarea[MAXY+1][MAXX]; //为和当前游戏区域进行比较而保存的上一游戏区域信息 int area[MAXY+1][MAXX]; //游戏区域的方块信息,有方块计1,否则计0。
int actW,actH,actX,actY; //方块可活动的X、Y、宽、高信息 int curX,curY,curColor,curW,curH; //方块当前的X、Y、宽、高、颜色信息 int newX,newY,newColor,newW,newH; //方块新的(或称为接受控制消息后计算出的下一状态的)X、Y、宽、高、颜色信息 int active; //游戏是否处于active状态 int box[4][4]; /*方块的二维数组,定义当前方块*/ int FORCOLOR; /*前景色*/ int MESSAGE; //方块位置控制消息 int BOX[7][4][4]={ /*7个不同的方块定义成4*4的数组,可以看成产生方块的模板*/ { {1,1,1,1}, /*直棍*/ {0,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,1,0},/*右弯*/ {1,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,1,0}, /*左弯*/ {0,0,1,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,1,0}, /*T型*/ {0,1,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,0,0}, /*左Z*/ {0,1,1,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {0,1,1,0}, /*右Z*/ {1,1,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,0,0}, /*方块*/ {1,1,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} } }; //子函数下面详细说明 void init(); //初始化 void draw(); //绘图 int genBox(); int getKey(); void lineFull(); int moveLeft(); int moveRight(); int moveDown(); int rotate(); int getW(); int getH(); void clearOldBox(); void putNewBox(); int collisionRotate(int box[][4]); void getMessage(); void dispatchMessage(); int timeCome(); void fallDown(); int gameOver(); /*------------主函数----------------*/ main() { int i; init(); do //循环 { getMessage(); //获得方块位置控制消息 dispatchMessage(); //根据不同的消息做出不同的动作 } while(!gameOver()); //直到游戏结束 getch(); //使用getch()让程序停在这里,按下任意键后 closegraph(); //就可关闭图形,结束游戏 } /*------------子函数--------------*/ void getMessage() { if(MESSAGE) return; //除接受键盘消息外,方块的动作函数也会产生一些消息如果有一个消息尚未处理,则直接返回处理它 if(timeCome()) //计时时间到 { MESSAGE=mADOWN; //控制消息=mADOWN,自动落下一格 return; } if(bioskey(1)) //查询是否有键盘消息 { MESSAGE=bioskey(0)>>8;/*bioskey(0)返回键盘按键低8位数的ASCII码,因此右移8位,生成消息*/ return; } } void dispatchMessage() //根据不同的消息做出不同的动作 { switch(MESSAGE) { case mLEFT: moveLeft();break; //以下分别代表左、右、case mRIGHT: moveRight();break;//下、旋转、落下、绘图、行满、生成方块等动作 case mADOWN: moveDown();break; case mSPACE: rotate();break; case mDOWN: fallDown(); break; case mDRAW: draw();break; case mLINE: lineFull();break; case mGEN: genBox();break; case mESC: closegraph(); exit(0);//退出 default: MESSAGE=0; } } void fallDown() { while(active)//如果游戏active { moveDown(); draw(); //向下落,绘图 } MESSAGE=mLINE; } int timeCome() //计时函数 { static long tm, old; //两个时间,一个从BIOS中取得的新时间,一个上一次获得的时间 tm=biostime(0,tm); if(tm-old=MAXX)curX=MAXX-1-curW;//如果当前方块的宽度+方块的位置大于最大值,调整位置。 我认为这种情况是不会发生的,唯一的可能是直棍。
curY=MAXY-1-curH; //当前块Y位置,开始总是从最上端落下 newX=curX; newY=curY; actX=curX;actY=curY; actW=newW=curW; actH=newH=curH; active=1;//游戏actice if(collision(box)) return 0;//如果方块一下来发生碰撞,返回0,游戏结束 putNewBox();//重构游戏区域 draw(); MESSAGE=0; //绘图,清空消息 return 1;//产生成功,返回1 } void lineFull()//每次有方块落下后,都对方块那几行进行判断 { int row,col, rowEnd,full,i,j; rowEnd=newY+newH; //计算方块落在哪几行 if(rowEnd>=MAXY-1) rowEnd=MAXY-2; for(row=newY; rowcurH? newH:curH; actW=curX+actH-newX; actX=newX; actY=newY; curX=newX; curY=newY; curW=newW; curH=newH; MESSAGE=mDRAW; return 1; } int getW() //获得一个方块的宽度 { int i,j; for(i=3;i>0;i--) for(j=0;j0;j--) for(i=0;i=MAXX) return 1; if(newY=MAXX) newX=MAXX-1-newW; if(newY+newH>=MAXY) newY=MAXY-1-newH; if(collision(cbox)) return 1; for(i=0;iMAXY-3)) 。
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