有关游戏行业的毕业论文(求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写)

1.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。

网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。

按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己。

2.求一篇2000字的关于网游的论文啊

如今中国哪个行业赚钱最多最快?相信每个人都有自己的答案。

在这些答案中,也肯定会出现网游这两个字眼。据IDG与新闻出版署联合公布的中国网游产业报告显示,2008年中国网络游戏产业实际收入为183亿元人民币,同比增长76.6%,用户总数为4936万增长22.9%。

这样的市场规模,这样的增长速度,在互联网行业里甚至整个中国经济圈,网游都堪称一个不小的奇迹。 如今,中国的网游经济还在以几乎每天一款新产品的速度在飞速膨胀。

但在笔者看来,这些制作迅速甚至犹如快餐版的游戏产品,精品寥寥。尤其做为游戏文化重要承载的游戏周边产业,仍处于发展低谷,与国外相比差距也在拉大,令人扼腕。

中国玩家何时才能拥有可比肩日本、欧美的国产原创游戏周边呢? 沉睡的中国游戏周边 不得不说,中国游戏周边市场已沉睡了多年,至今似乎仍没有一丝苏醒的迹象。甚至一段时间内游戏周边产业甚至成为了各企业的战略禁区, “鸡肋”色彩十分浓重。

盛大作为第一个吃螃蟹的企业,曾满怀希望地意图翻版欧美动漫、游戏的成功,开辟一条新产业链。伴随盛大新华的成立,中国游戏周边迎来了其第一个春天。

可惜这个春天是短暂的,盛大新华的出师未捷身先死,让其他实力不如盛大的企业更是噤若寒蝉,更轻易不敢涉足游戏周边产业。游戏周边产品仅仅被当作推广游戏做活动时的“制作物”而存在,充其量也就有是当个活动赠品、奖品、礼品,脱离不开其“附属品”的本质。

与国外高度成熟和发达的游戏周边市场相比,中国游戏周边市场可以说仍处于“石器时代”。 不过进入2009年,中国游戏周边产业似乎有所萌动。

尤其是近段时间完美时空推出《诛仙》扭蛋,并进行了猛烈的宣传,这引起了业内的关注和竞争对手的猜度。如此频密的宣传,似乎表明了完美时空对于打开游戏周边市场困局的志在必得。

此次完美时空如此大力的宣传,似乎又唤醒了人们关于中国游戏周边市场尘封多年的记忆。中国的周边游戏产业,会迎来第二春吗?或者仅仅是南柯一梦? 中国游戏周边产业的问题 如今在业内,仅有完美时空、网易、久游等极少数的网游企业在游戏周边领域继续摸索着。

完美时空在2008年推出了周边商城,以网上销售的方式开始围绕着旗下游戏做周边定制产品的销售,客观的说,才刚刚起步。但是,这在业界也显得相当弥足珍贵。

因为网游企业中间设有周边营销独立部门的公司可以说凤毛麟角,听着颇有些凄凉的味道。 中国游戏周边到底是怎么了?在此,笔者仅从客观事实的角度浅析一下游戏周边产品在产品本身、销售渠道、以及大环境方面的问题。

从产品角度来看,种类单一、文化内涵缺乏以及粗糙的做工,是中国游戏周边产品的几大短板。首先,周边产品等于钥匙链,等于小扇子,等于看着一般且还没用的“鸡肋”。

如果只把周边产品定位在市场活动的附属品上,在每一个公司都有严格预算控制的前提上,周边产品就永远逃不出这个怪圈子。其次,一款网游真正的核心是什么?笔者认为可以类比于电影产业,一部好的电影的必要因素是什么?是“精神”,是某种文化。

那贯穿于游戏周边产品的链条是什么?应该就是游戏文化了。周边产品的实质就是游戏文化在生活中的渗透和体现,所以周边的设计和开发必须考虑这一点。

在国外,厂商在设计游戏时就会同时考虑去适应周边产品的要求。再次,就是中国制造业的老毛病了——质量问题。

这个问题相信大家都深有体会。 从渠道角度来看,网络游戏构架于互联网,其线下的渠道分销能力着实有限。

而游戏周边的销售,则大部分依靠于传统的销售渠道。在现代营销理论中一直存在着这样一种说法——渠道为王,这显示了销售渠道的无比重要性。

而在实践中,销售渠道的优劣对企业的影响也绝非一买一卖这么简单,谁的渠道具有优势,谁就能够在竞争中获胜,这就是得渠道者天下的来由。目前周边产品普遍采取品牌授权的操作方式,这种模式的优缺点同样明显。

如果游戏产品的文化影响力和玩家群体很小,这种模式是几乎没有成功机会的,这从魔兽世界中就可以看出。魔兽世界在全世界拥有几千万忠诚的支持者,虽然也是采取品牌授权的模式,但魔兽世界的周边销售还是取得了惊人的成功。

从知识产权保护角度来看,业内一致认为,盗版是中国发展游戏周边产业最大的障碍,这个就不必多言了。除了明目张胆的盗版,还有一种恶劣的手段,即生产“无授权的正版产品”。

比如某公司订一万件产品,工厂偏偏生产五万件,其中一万件推向正规渠道,而授权之外的四万件,则会低价流入盗版渠道。其所造成的冲击可想而知。

中国游戏周边还需继续努力 单薄的产品线、羸弱的销售渠道在加上无处不在的盗版问题,使得大多数国内网游企业对周边产品的开发都比较谨慎,迟迟未向商业行为进化,而大多停留在最初形态上,也就是将周边产品作为游戏品牌的延伸送给玩家。但游戏周边这个包括服饰、玩偶等实物产品,动漫、影视、音乐、书籍等文化产品,在游戏周围所构成的另外一个庞大的产业,对各家网游企业来讲都着实具有很强大的吸引力。

有数据显示,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%。

3.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

4.毕业论文准备写网络游戏产业方面,谁知道怎么入题

“作为一项与国民经济和社会生活密切相关的互联网应用,网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力。” 在政协九届五次会议上,徐文伯委员曾这样指出。政府部门的郑重定义已经表明,中国的网络游戏已经处于产业化之路。

网络经济繁衍了游戏产业,游戏产业带动了一系列虚拟的产业经济。这些经济环节构成了游戏产业内部,造就了开发商、运营商、玩家等多方利益的复杂生态环境。这个环境庞大到何种地步,相信数据更能说明问题:

根据国际数据公司(IDC)公布的统计数据,在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,而到2007年,这个数据将达到67亿元人民币。这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。在日本、韩国以及我国的台湾地区,网络游戏及其相关产品已经形成强势出口经济的组成部分。

5.请问谁有关于网游类的毕业论文,不要手游

网络游戏已经进入中国5年的时间了,游戏技术在国内已经不是什么高深莫测的了。

有人说缺少的可能就是游戏创造性,缺少的就是实际的制作流程工序。时间可以积累经验,国内的自主研发公司每年持续增涨足以证明了这一切。

与网络游戏业迅猛发展速度同样引人关注的是它存在着的诸多问题。由于我国目前网络游戏法制不健全,网游中暴力、色情、粗口等内容非常多,对青少年教育、社会治安等产生了诸多恶劣影响,青少年酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。

无节制地沉迷于网络,危害多多。有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。

在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。

还有在哈尔滨市一个14岁少年近日因玩网络游戏不顺心,竟开煤气自杀,后被闻讯赶到的民警救下了,类似这些事还有很多。

据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。

一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。

但也不可以说网络游戏都是错的。截至2004年底,国内网络游戏业的总产值超过20亿元人民币,已经超过了发展近百年的国内电影业的产值。

网络游戏作为一种新的娱乐方式,将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、悬念、神秘、刺激等诸多娱乐元素融合在一起,为玩家提供了一个虚拟而又近乎逼真的世界。新的多媒体技术让人的视听感官得到充分的娱乐和享受,角色扮演、真人互动,又让人有更多的机会展开想象的翅膀、张扬个性。

适度的玩网络游戏也有益于对身体及精神的放松,可以缓解紧张的心情。而且在网络游戏中也可以找完全不认识的人来开怀畅谈,这样不但不会影响学习,还会有助于学习。

本人也有玩网络游戏。但没有像别人那么疯狂。

只是当做一种娱乐,消磨时间,让生活更加美好点。但在网络游戏中能找到现实找不到的东西,能突出自己。

或许这就是吸引人的地方吧。 网络游戏这个东西,的确很引人深思。

原本发明网络的人,只是为了娱乐,让劳累了一天的人们放松心情,娱乐娱乐。可是有些人却因此着了迷,不能自拔。

一整天不喝水、不吃饭对于他们来说已经是小事了。后来,随着上网人数的增加,打游戏的人也增多,但里面极少能成为游戏中的强者,有些人不惜一切代价,用好几千元去买一个网络里虚拟的装备,何必。

要是这些钱拿去做些有意义的事,何乐而不为呢,个人也认为如果真的沉溺在游戏中既浪费钱,又浪费时间,而且对现实的失望,也会随之增加,倒不如好好的面对现实。 爱玩是人类的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。

希望大家把网络游戏当做平常生活中的一种娱乐方式,使你的生活更加精彩,但它不能代替你的生活,不能是你生活的全部。 希望对你有帮助。

6.求一篇《我心中的手机游戏专业》论文参考2000字

这个和作文差不多。

抄点资料,然后谈感受什么的,反正写他前景好,百度随便找了抄 手机游戏行业是目前比较受关注的一项产业,也是游戏开发的一个重要分支。本专业课程深入分析了手机游戏开发的基本知识,j2me开发平台,并通过大量实例实践了手机游戏项目开发的全过程。

j2me主要介绍了MIDP1。0和MIDP2。

0,其中包括MIDP应用程序模型介绍,MIDP用户界面类库,MIDP高层用户界面,游戏动画实现,双缓存技术,碰撞检测,人工智能,MIDP数据存储等。培养具有手游设计与开发能力,能从事手机游戏开发岗位工作,具有手游设计、手游开发等技能的应用型人才。

二. 就业岗位 手机游戏开发工程师 J2ME是Java 2 MicroEdition的缩写,是Sun公司为了把Java 应用于移动通信设备、嵌入式设备或消费性电器而推出的一项技术,是致力于消费产品和嵌入式设备的最佳解决方案。 相对其他智能客户端平台而言,J2ME有一个独特的优点:它是专为手机设计的。

J2ME应用可运行在不同投资商的不同设备上。这在高度竞争性的手机设备行业中是特别重要的。

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精通java、J2ME,熟悉java多线程、socket通信编程,熟悉各种开发平台(Nokia、Mot、UniJAVA)。 2。

有较强逻辑分析、解决问题能力、英文文档阅读能力。 三. 开设课程 游戏专业概论:本课程是游戏专业学生必修的理论基础课。

所谓概论,其中所要阐述的,自非一枝一蔓的细节,而是提纲挈领,对一些属于大层面上的问题提出看法和心得。本课程通过对游戏基本概念、理论,游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识,帮助学员了解游戏开发,在游戏团队找到自己的定位。

游戏架构设计与策划基础:本课程是游戏专业学生必修的实践基础课,通过讲解游戏的架构组成,以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍高级游戏的策划设计的理论。系统全面地介绍了游戏策划的内涵精要、并把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。

同时通过对游戏开发中的预视化技术,关卡技术,游戏分类,各种视觉效果,音效、脚本事件以及游戏测试等的介绍,同时结合详细阐述当前最流行的多人在线游戏和手机/无线设备游戏等类型游戏设计中需要考虑的问题,本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂。 使学员更快、更准确进入游戏设计之门。

3D游戏美术设计基础:本课程是游戏专业学生必修的实践基础课,以游戏美工设计要求为根据,介绍在游戏中的美术设计方法。课程中系统全面地介绍了游戏美工的各项技术内涵精要、重点培养学员的基础游戏美术理论和实际应用操作能力上。

本课程力图使学员掌握游戏开发公司美工必须掌握的各项技术以及所必备的素质,以大量的实际操作锻炼学员,并指导其完成成熟的作品。主要内容包括游戏美工制作概论、伪3D游戏场景制作、3D游戏场景制作基础技能、3D游戏场景制作基础技能、游戏角色设定、3D游戏角色制作基础、游戏角色贴图纹理制作、骨骼动画与Skin蒙皮、CG 动画制作基础理论等。

游戏MOD:本课程是一门综合性的实践课程。MOD是MODIFICATION(修改)的英文缩写,专指使用现有游戏厂商或第三方提供的游戏编辑器,构思和设计新的游戏关卡或任务的技术。

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游戏运营管理:本课程是游戏专业学生必修的理论基础课,本课程以网络游戏的一般运营管理模式为主要内容,介绍现代大型网络游戏运营管理的宝贵经验。本课程讲解了基本市场运营理论,详细阐述当前游戏市场的总体形势,运用科学方法对游戏市场做出评估,因而能够全面的涵盖网络游戏运营的各项注意事项。

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0, 其中包括MIDP应用程序模型介绍,MIDP用户界面类库,MIDP高层用户界面,游戏动化实现,双缓存技术,碰撞检测,人工智能,MIDP数据存储。 游戏排行榜的实现。

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游戏专业英语:本课程。

7.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

有关游戏行业的毕业论文

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