1.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写
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序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次
1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17
2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35
3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11
4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497
5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260
6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153
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以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:
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2.求一篇关于塔防游戏和战略管理关系的作文,字数八百左右
毫无疑问,塔防是近年来发展最快的新游戏类型。
塔防是英文Tower Defense的直译,有趣的是,很多塔防游戏直接叫做什么什么Tower Defense。或者当你看到一个游戏名称中带有Tower或Defense的字眼,很可能它就是个塔防游戏。
这点和其他游戏不同,没见过什么游戏的名称中带有FPS或者ACT等标注自己身份的字母吧?!这是因为塔防是一个尚待成熟的类型,虽然有些塔防游戏已经风靡了全世界,但这个类型还太小众,塔防游戏们不够理直气壮。某类游戏有其共通之处,所以才能被归纳为一个类型。
塔防的游戏玩法决定了它的名字和自己的分类。有人说塔防是即时战略游戏的一个分支,我个人没什么意见。
因为从很多地方可以看出,塔防符合即时战略游戏的特征,比如资源的收集和使用、作战单元的制造和控制,还有最重要的即时操作也相同。但塔防和经典的即时战略游戏有区别,玩家不是控制那些用钱制造的小兵去厮杀,而是通过建造“塔”来“防”御敌兵的进攻,所以我个人更喜欢把塔防当成一个独立的分类。
好记,又纯粹。所有塔防游戏都符合这个玩法:玩家建造“塔”来控制大局,阻止敌兵通过你要防御的地图。
每个塔防游戏中的“塔”不尽相同,有些是张牙舞爪的魔幻怪兽,有些是结构复杂的高科技武器,有些是不能理解的符号……无论外型如何,它们都有一定的攻击范围、攻击力、特性和升级能力等共同元素。当敌人从你建造的“塔”的攻击范围内经过时,“塔”就会自动向这个敌人进攻。
通常玩家无法控制“塔”的行为,只能像神一样从高空俯视战场。当这个敌人被干掉后,你就会获得一定数量的金钱或其他什么点数,用来建造新“塔”或升级已建造的“塔”的能力。
如果你的“塔”不能消灭敌兵,那么你只有眼睁睁看着敌兵溜走,去破坏你的基地,或者Game Over,而无法做任何事。这是一个考验平衡性的游戏:你用有限的金钱建造“塔”,干掉敌人收获金钱,继续建造新的塔或者升级。
如此循环。敌人源源不断地出现,越往后敌人个体的HP越多,移动速度越快,这就考验你布置“塔”和用钱的能力。
如何有效地使用你手中的金钱不让敌人活着经过,就是塔防的所有内容。难怪有人曾这样戏称塔防游戏——基本上,它属于那种空虚的时候很想玩,玩过之后感到更空虚的游戏,可以最有效地浪费掉你的时间。
塔防的起源塔防的起源不好考证,根据维基百科的词条,有人说最早的塔防游戏是一款叫做Rampart的1990年的街机游戏。这个游戏涉及到安置大炮防御城堡的玩法,并且经过几轮还可以进行修理。
而塔防开始流行起来,是在2000年后的《星际争霸》《帝国时代II》和《魔兽争霸III》的玩家自制地图中。随后,有些独立游戏开发者使用Flash技术制作单独的塔防游戏。
其中最著名的是2007年1月的《Flash元素塔防》(Flash Element Tower Defense)这款游戏,同年3月的另一款塔防游戏《桌面塔防》(Desktop Tower Defense)也深得人心。《Flash元素塔防》是David Scott独立制作的Flash塔防游戏,2007年1月推出,到今年3月,这款游戏已经遍布18000多个Flash游戏网站上,游戏次数超过1亿4000万次。
David说,这款游戏从2006年开始制作,因为他很喜欢《魔兽争霸III》中的塔防地图,而当时没有人制作单独的塔防游戏,所以他用自己能力所及的技术开发了Flash版塔防,游戏的地图就是来自《魔兽争霸III》中的“元素塔防”,所以他把自己的这款游戏命名为《Flash元素塔防》。《桌面塔防》比《Flash元素塔防》更完美,推出后快速积攒了大量人气,获得同年的“独立游戏大奖”,甚至还推出了手机版本。
《桌面塔防》同样是基于Flash技术的塔防游戏,2007年3月推出,作者是Paul Preece。Paul同样是一个《魔兽争霸III》塔防地图的爱好者。
不过他没有立刻动手制作游戏,因为当时他感觉Flash太难学,所以当《Flash元素塔防》在年初推出后,他才意识到用Flash制作塔防游戏是可行的。他发现当时缺乏“mazing”类型的独立塔防游戏,于是着手制作了《桌面塔防》。
Mazing就是自由布置“塔”位置的塔防类型,地图是空白的,只有敌人的出口和离开口。玩家可以随意摆放“塔”的位置,构造各种防守阵型,对付经过的敌人。
相比《Flash元素塔防》中敌人固定的行走路线,《桌面塔防》这种随意布置“塔”的玩法更灵活刺激,而这两种布局方式成为至今塔防游戏的两大阵营。随后各种塔防游戏相继出现,比如《环形塔防》(Circle Tower Defend)、《蚂蚁塔防》(Antbuster)、《保护者》(Protector)、《永恒防御》(Immortal Defense)、《宝石争霸》(GemCraft)等等。
直到2008年,塔防游戏的知名度积攒到了极高的程度,于是便向家用机和掌机平台进军了。Xbox 360(XBLA)上有3D塔防大作《防御阵型:觉醒》(Defense Grid:The Awakening),PS3(PSN)上有《像素垃圾:怪兽》(PixelJunk Monsters Encore)和《野人之月》(Savage Moon),Wii(WiiWare)上有《最终幻想水晶编年史塔防》,PSP上有《勇者别嚣张》系列,NDS上有《洛克的任务》(Lock's Quest),《忍者村》(Ninjatown)和刚推出的日式塔防游。
3.谁有3D类的毕业论文
中国知网puter games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。
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