特效毕业论文观点(求论文的素材,和有力观点)

1.求论文的素材,和有力观点

有柳暗花明时初三(3)班 沈凌波小树经过风吹雨打的磨练,成长为参天大树;红柳经过日晒的考验,扎根于沙子深处;我们经过挫折的磨砺,才能抵到胜利的彼岸。

人在奋斗的途中,不可能一帆风顺,多多少少总会有一些坎坷和波折,但坎坷和波折不可能“占据”着你的一生。因为风雨过后,总会见彩虹,山重水复疑无路后,总有柳暗花明时。

一个音乐家,失去了最宝贵的听觉,但他对自己所热爱的事业丝毫没有放弃,用自己的勇气减轻了生命的打击,迎来了自己的柳暗花明之时——创作出了惊世的乐曲。他的名字传遍了世界,他就是耳聋的音乐家——贝多芬。

美国作家海明威的自杀给后人留下了许多争议。从某一方面讲,我认为他这样做是毫无意义的。

在经历了许多挫折后,在离自己的柳暗花明只有一步之遥时,他选择了放弃,放弃了生命。这是多么令人扼腕痛惜的结局。

生活中的我也充满了烦恼,考试失利,作业繁多……诸如此类的问题时刻烦恼着我。第一次月考提笔之时,我暗想:这次一定要进步,为了上学期那个失败的分数;为了为我焦急万分的父母;更重要的是为了一个想步入高中的自己。

试卷讲评,各门功课的试卷逐一发了下来。前几门都有了一定的进步,只剩下了我最不擅长的英语了。

当英语老师拿着一叠卷子进入教室的一刹那。我的心跳到了喉咙口。

整个暑假的艰辛付出,日日夜夜母亲的陪夜苦读……在那一瞬间如走马灯似的在我眼前晃过。我暗暗祈祷:让我取得一次好成绩,让我的母亲开怀一次,让我在英语上也自信一回。

试卷发下来,那个鲜红的110分再次刺痛了我的眼睛,我的心沉了下去:这次考试又考砸了。我失望了,绝望了。

但转瞬之间,大仲马的一句话映入了我的脑海中:“人生是串无数小烦恼组成的念珠,懂得人生价值的人会笑着数完这串念珠的。”110分,我要正视你,我不能一味逃避,我要找出症结所在,赶走你。

那才是我自己的柳暗花明之时。总有柳暗花明时初三(3)班 姚佳雨雏鹰经历了摔落才会成为展翅的雄鹰;青虫经历了破茧才会成为美丽的蝴蝶;天空经历了雷雨才会出现绚丽的彩虹;人只有经历了挫折才会磨砺成坚强不屈的个性。

“考考考,老师的法宝;分分分,学生的命根”,转眼间,一个月过去了,我们迎来了初三的第一次月考。考前——我坐在电视机前,喝着奶茶,看着精彩的电视节目。

把学习抛之脑后。我的心情无比愉悦。

考就考呗,有什么了不起。我心里想。

考间——随着考试的来临,我方才感受到了考试的重要性。于是在考前的一段时间里认真学习,准备临时抱佛脚。

可是,当试卷一发下来,我才发现了事情的严重性,数学证明题有好几道不会,物理不知讲些什么,化学概念一窍不通,语文分析不知从何下手,英语听力模模糊糊。这回我知道,我完了!考后——“把试卷发下去。”

我的心开始沉沦,我知道我的分数肯定不堪设想。当我看到发下来的卷子时,我明白我之前的“洒脱”意味着什么,我竟然只得了507分!我该怎样面对父母啊?回到家,我把分数告诉了母亲,母亲的脸上露出失望的神色。

我知道这次一定要挨打了!可是在我意料之中的事并没有发生。母亲并没有像我想象中的骂我,打我,而是鼓励我。

第二天回家,我看到母亲为我买了五本资料,我虽然不想有这么多的卷子做,但是我明白这是母亲对我的一份期望啊!经过了这次考试,我决定“与视隔绝”。我想:只要努力,超越他人不是梦。

气馁的我一时豁然开朗,我仿佛看到了前面的曙光。挫折并不可怕,可怕的是人没有勇气去挑战它,去面对它。

只要勇于面对困难,那么成功将在眼前。我坚信:努力了,总有柳暗花明时。

总有柳暗花明时初三(3)班 陈赟没有任何的困境是持久不变的,坚定地走下去,就一定会有柳暗花明之时。 ——题记那是一段最艰难的岁月。

我小腿的脚踝以及骨关节以前曾损裂过,由于现在长期训练,重又复发。我简直不能用言语表达出那段时期的经历。

每天我不能快速地走路和稳妥地上下楼梯。当时我的脑子一片混乱:糟了!如果还这么继续下去,那么开学后怎么办?一想起那令人畏惧的操场以及漫长的跑道就会一阵阵担忧。

这时,父亲见我颓然不振,就鼓励我:“儿子,别放弃,别灰心,坎坷只是暂时的,总会有柳暗花明之时。”就这样,我每天都坚持不懈地运动脚腕且进行按摩,并用热水浸泡。

有过一段时间,我曾想放弃,但一想起父亲那句坚定的话语,我就会暗自抚慰自己:挫折只是短暂的,人生如此漫长,又怎么甘心在此跌倒,勇敢向前,一切都会向好的方向发展。渐渐的,脚开始康复,我尝试着缓慢走路。

居然破天荒的,我的脚可以踏实地走路而不会感到疼痛。我疯狂地大喊,内心只觉得说不尽的喜悦,泪水模糊了视线,湿润了脸颊。

从此,我便会矢志不渝地相信:“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”这个教诲人面对挫折不言弃的人生哲理。孔子拘而演《周易》;屈原被捕而赋《离骚》;孙膑腿刑而绎《孙膑兵法》;司马迁受宫刑而述《史记》,无论什么挫折,只要勇敢、坚强地面对,就一定会有柳暗花明之时,就一定会有杨花绚烂之时。

经历过狂风暴雨,就一定会享受到阳。

2.怎样写出好的论文,观点明确,有新意

其实论文就类似于数学上的证明题,你想想你是怎么通过数学公式一步步推理出结论的,那就是严密的逻辑性。写论文其实挺简单的,先明白你是要论证一个观点的正确性还是错误性,还有把你想论证的观点和出发点先明确,往下就是通过何种方式去说服别人相信你的观点,具体的论证过程有:

①举例论证,这不用我说吧,就是拿出多个名人轶事的例子,当然前提是你要自己知道一些相关的例子,不然你就无从下手,说再多也只是空话。如果自己这方面知识不多的话,要恶补下。注意:一定要多个事例论证,一般三个以上,太少了没有说服力。就像给你一组数:1、3、5,你才能找到规律继续往下说7、9,假如只给你一个数字1,你能猜到下面会是什么吗?所以要多几个才好。“一箪食,一豆羹,得之则生,弗得则死。呼尔而与之,行道之人弗受;蹴尔而与之,乞人不屑也。”举例子说明,什么是人的本性。

②道理论证,这个好说,就是从纯理论角度出发,去进行反驳或者支持,好比就是你要有说谎话,然后能自圆其说的本领。因为你前面给了几个事例,要对这些事例进行说明,不然别人怎么知道你举例子要说明什么啊?“是故所欲有甚于生者,所恶有甚于死者。”用道理说明舍生取义的重要。

③对比论证,这个也是把两个相似的东西做个比较,然后发现他们之间的差异,所以对比论证的着重点是这种差异性,对比论证往往是要证明一个观点是对的,另一个观点是错的,所以一定不能搞错了对象,就好比有两个双胞胎,你要证明一个漂亮,另一个不漂亮,千万记住相同点不管,把注意力放在不同点上。“乡为身死而不受,今为宫室之美为之;乡为身死而不受,今为妻妾之奉为之;乡为身死而不受,今为所识穷乏者得我而为之。”通过之前和之后的对比,说明人不能丧失本心。

④比喻论证,这个就是用一个简单的事物说明一个复杂事物的原理,大概类似于数学上的模型,就是把一个具体复杂的实物简化成一个数学模型,然后让你感觉一目了然,所以比喻论证一定要化繁为简,不要弄颠倒了,那就不对了。“鱼,我所欲也;熊掌,亦我所欲也。二者不可得兼,舍鱼而取熊掌者也”用鱼和熊掌来说明来证明生与死的取舍关系。

以上是我的写作经验,希望能给你些启示,相信你也能写出一篇好论文的。

3.影视动画专业的毕业论文怎么写

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。

[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。

在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。

建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。

但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。

从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。

这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。

不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。

就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。

这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。

制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。

这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。

然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。

对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。

当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。

通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。

使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过。

4.影视动画专业的毕业论文怎么写

去百度文库,查看完整内容>内容来自用户:航帆直上 ****于日语的外来词很多,有的是纯粹****于日本本民族文化的外来词,像“歌舞伎”“寿司”“榻榻米”等。

有的是词源****于西方,经由日本翻译,后被中国采用的外来词,像“民主”,“科学”“大本营”等。如果统统作以分类研究的话,一来工作量繁重,二来枝杈太多,难下定论。

作以本课题只就前一种情况,即****于日本本民族的外来词为研究对象,对其翻译方法以及翻译中涉及的文化因素进行探讨。*大体上拟分为以下五部分。

第一部分为破题部分,即说明此课题的研究范围和前提。主要是对****于日语的外来词作以归类,并指明本课题的研究方向。

第二部分是*的核心部分,从直译和和意译两方面的外来词分别举例分析。总结适用于直译和意译的一些规律。

通过具体例子,指明意译中一些翻译不恰当,有歧义的地方,提出自己的改进意见。 第三部分将就翻译中还需要说明和考虑的一些其他问题作以探讨。

众所周知,文字是文化的载体,翻译与文化有着密不可分的关系。所以本部分将从三章论述。

第一,中日两国对于外来语的不同态度。第二,中日语汇间的复杂关系。

第三,外来语的引入对于文化间的交流和对本民族文化的冲击。 第四部分,对一些外来词的进行有趣的比较。

如“日本料理”和“日本菜”,“章鱼烧”和“章鱼丸子”,“刺身”和“生鱼片”等。

5.动画专业毕业答辩一般老师会问些什么问题

学弟啊,哇哈哈!毕业答辩分两部分啊。

首先写了毕业论文之后,参加论文答辩,我们是七个老师,然后你根据自己的文论,阐述自己的观点和想法,然后稍微问你一点有关你论文中提到的问题,比如动画技巧啊,镜头运用啊什么的。然后接下来是毕业动画答辩,我当年是要求做一个3分钟的短片,简直要命啊。

然后是三个老师看短片,问你制作短片的主题啊,还有软件制作中的技术问题,比如“你这段的效果是怎么做的啊”“这个特效是怎么操作的”可能要你现场演示一遍。基本都答上来就算过关毕业了。

我们学校算是容易的了。祝你成功。

6.游戏特效国内外现状分析

游戏中的华丽的战斗技能,炫目的变身技能,人物打斗时候的刀光剑影,爆炸产生的烟雾、飞散的碎片、碎片上附着的火花、燃烧的火苗,雨雪冰雹等天气现象,瀑布流水等等,都是由游戏特效设计师设计出的。

一款游戏想要吸引更多的玩家,游戏特效占很重要的比重,游戏特效设计的好,会吸引很多的玩家,所以游戏特效设计在游戏公司是非常被看重的,而游戏特效设计师在游戏公司是很重要的存在,且是大量紧缺的人才。 2015年游戏市场销售收入刷新了历史记录,而游戏研发人才尤其是游戏特效人才的紧缺现象也日益的严重,2016年还将延续如此的态势,并且游戏特效人才紧缺的问题会越来越严重,所以2016年学游戏特效设计是非常有前途的,就业前景很好。

学校:中关村汇众。

7.关于多媒体3DMAX运动,摄影机一类的影视后期和AE特效软件的论文

这是我们的第一篇教学,好菜慢慢来,一切都从零开始,心急吃不了豆腐,我们先了解下3DS STUDIO MAX这个可爱又可恨的软件。

另外,我们学习时可用东方快车来翻译这个软件。网上教学的中文翻译也是用东方快车。

中英文对照,全面顾着你的感受。 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。

不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。哎!各位观众,看清楚了,留心点,出场了,明星来了,现在我强烈推荐一个强劲的三维软件给你们,学会它不会让你感到后悔。

因为我就是学它使自已的工资狂涨,这就是著名的三维软件,由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 了。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。

3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。

目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。

这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。

所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。

在3D的世界里,只要你想得到,3D高手就能帮你实现你的梦想,我就是一个梦想狂,我想着我的小车,我的恐龙,我的飞船,我的房间等等,它都可以帮我在电脑上画出来,还是会动的。可不是死物一个,哈哈。

最最要紧的是它能帮我们创造财富(这就叫做现实)。我只接一个工程就有了一辆250CC的日本仔赛车。

你们是否有点心动了,快快学习这个软件吧,包你不会后悔。 刚才说了,这个软件是运行于WINDOWS的软件,但我觉得,它运行在WINDOWS 2000系统上是最好的。

因为在别的系统上后期渲染的时候会因内存太少而减慢速度。我试过同一个动画在WINDOWS98上渲染要用240MB内存,而在WINDOWS2000上只用了145MB内存。

硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。

中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。

这只是我个人感觉,纯属个人意见。 显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画,显存要在16MB以上。

记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。

显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。

硬盘:10G以上 主板:要支持4GP的显卡运送。 我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。

主板:硕泰克77KV。CPU :AMD K7 600 。

显示卡:华硕V6800 。内存:256MB现代PC100。

硬盘:IBM20G,7200转速 。 声卡:SBLIVE黄金版。

显示器:KFC17寸,光驱:三星40X。总价是一万二千多元。

不过,现在五千多元的电脑也可以做出很好的动画了。 有个很生动的例子:有二个人,一个是电脑专家,一个是艺术专家,他们同时学三维软件,一个月后,电脑专家学会了很多三维命令,而艺术专家只学了简单的东西,但是,艺术家设计出来的作品比电脑专家设计出的作品不知好多少倍,这就说明,学三维软件,首先要学会画画,不用多,但不能不学,如果不是,永远也达不到大师级的水平,我就只能是小小师的水平了,因为我的艺术太差了,哈哈。

一切从现在开始,钱途在前面,我们冲啊。以下是3DS STUDIO MAX总界面,下一篇将会简说下它的界面区域,以有有心者,请听下会分解。

特效毕业论文观点

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