影视动画毕业论文范文

1.影视动画专毕业设计论文怎么写

.论动画人物造型在现代设计领域的应用与发展

)2. 论色彩搭配在设计领域的应用及发展趋势

3、论插画在平面设计中的运用

4、论印刷技术在平面设计中的应用

5、论汉字在平面设计中的应用

6、论平面设计中色彩的应用

7、谈中国平面设计的现状和展望

8、)1.论商业广告宣传画设计

)2.论构成形式在广告中的应用

9、论书籍封面设计

10、论贺卡的设计与制作

11、Flash MTV制作

12、Photoshop中婚纱制作模板的设计

13、论建筑漫游动画的设计

14、Auto CAD多层室内建筑图纸的绘制设计

15、论Coreldraw卡通漫画的制作

16、论三维软件中建筑效果图或建筑动画的设计

17、Auto CAD三维建筑模型效果制作

18、论设计创意在效果图中的应

2.影视动画专业的毕业论文怎么写

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。

[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。

在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。

建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。

但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。

从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。

这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。

不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。

就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。

这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。

制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。

这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。

然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。

对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。

当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。

通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。

使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过。

3.跪求3000字左右的动画论文

动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展现了极强的魅力,深深的地影响着一代又一代人,但从现在的动画大片《魔比斯环》的上映情况而反观中国动画制作的现状,发展前景的确令人担忧。

因此对于中国动画的制作的发展方向,可以说是仁者见仁,智者见智,而在谈之前,先让我们来了解下中国动画的现状。 一、中国动画存在的问题 1922年,万氏兄弟就成功的制作出了中国第一部广告性质的动画短片《舒振东华文打字机》。

其后拍摄的动画长片《铁扇公主》更是使中国动画得到长足的发展和进步。这在当时,除美国的动画长片《白雪公主》之外是绝无仅有的,这也算我国动画创作的萌芽吧。

解放后,在上海美术电影制片厂著名漫画家特伟先生的倡导和带领下,在60年代和80年代两度出现艺术创作的高潮,大批优秀动画片相继问世,如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等对于我们都能耳闻能详。但是在动画发展到20世纪90年代至今,中国动画创作相对于世界动画发展出现缓慢趋势,都没有取得大的建树,究其原因,依笔者之见主要在于以下几个方面: (一)产生动画的连带产业相对脱节 动画制作的特殊性使中国一大批年轻美术爱好者和电脑制作者对国产动画不屑一顾,很大程度上是因为其艺术性太强,造型不够商业化,故事不够深刻化;同时老一辈艺术家们很难为了满足市场的需求而放弃自己原来的艺术追求,艺术修养不足的观众也不会为了看动画而加强自身的素质。

这也造成了当下中国动画界艺术和工业生产的相对脱节。 (二)运行机制的不完善一直妨碍着动画市场化进程 相比国外动画国产动画自身形象欠佳,影响着社会出资;动画制作商、广告商、出资企业没有形成顺畅的运作机制;有制作决策机会的领导者不能正确对待观众需求,使观众、出资人、制作者三者愿望得不到统一,导致产品样式与观众期望不符。

在过去的几十年中,中国也一直实行的是计划经济,动画片的生产同其他门类的影视作品一样,由国家下达生产指标,国家拨款,厂家生产后由国家的电影公司收购。一切由国家包办,制片单位不存在盈利与亏损的经济问题。

(三)资金支持的缺乏阻碍其发展 动画业尚无能力组织其它行业商家对动画周边产品进行多种开发,致使动画投资回收仍然只有电视台播出一条路,而外来产品极低的倾销性价格又影响着电视机构的收购价格,致使国产动画片制作费用一直偏低,无法使用业内优秀人才和国际先进技术,影响产品质量。投资回报极为缓慢,一个成品动画片,央视要想把投资赚回来(广告,光碟,图书等),需要2-4年才能回来。

(四)与其相对的配套政策和行业管理的不力 政府没有一个专门的管理部门,所以从社会来看不规范,无法保护创作者应得的经济利益;文化产品侵权的现象屡见不鲜。国内版权保护问题严重,动画产品的直接派生产品--图书、VCD(收藏动画片的人一直比收藏电影电视剧的人要多得多)等也很难有较好收入。

这一问题相对复杂。实际上,政府给了动画片制作经营相当大的自由度,但因为此种经营数量很少,又缺乏力作促进,因而一直没有提上议事日程。

(五)创作人才匮缺 中国真正能算动画制作的人没有几个,而能算高手出名的更没有几个,这主要是中国教育体制的问题,严重的阻碍了人的创新意识,而动画的制作,却正好要的是这样具有创新与突破意识的人,也正是因为这样才导致中国的动画制作在国际上不能出名的原因! 二、改善中国动画产业的方式 (一)多渠道、多方位的发展消费对象 外来动画片在中国20年的风行,客观上为中国培养出包括青少年在内的一大批动画迷,他们成为动画片的固定消费群,其数量比以往仅以儿童为主的观众群要多数十倍。而国产动画片则多以儿童为对象来制作,对于这部分消费群体来说,不但人数少,而且消费水平低,所以前景并不是很开阔!要想有个更加开阔的发展前景,就必须开阔适合不同年龄的人群观看的动画片,动画片不仅仅是专门为儿童开所开发的,要更多地满足不同的消费群体。

(二)丰富创作题材,表现多种主题 中国动画片的创作题材多十分的单一,基本以神话故事,和一些广为流传的本国童话和寓言故事为主。动画是一个充满幻想的的世界,正式因为在动画中可以无拘无束的表现出想像空间,才得到许多观众的热爱,特别是想象力比较丰富的青少年。

如果动画选择的素材单一,就会大大降低这些想像的空间。从而导致动画内容的单一,降低了动画的想象力,也得不到观众的认可。

美国的动画素材就很丰富,并且大量的选取了外国的素材,如《花木啦》,《功夫熊猫》,这些都是中国的题材,美国人确把他大胆的引用到自己的动画中,比且获得了巨大的成功,同样,日本动画也大量借鉴了外国的动画,如宫崎骏的动画中就大量的运用的欧美元素。国外相当一部分动画是改编许多大受好评的小说和漫画,而且所放映出的主题也是很丰富的,有环保的,反战,励志等等。

制作手法也多种种多样,有传统的二维,也有三维,定格,真人和动画同事演出等等多种风格的动画百花齐放,增。

4.动画专业毕业设计论文怎么写

一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。

例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。

又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。

比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。

忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。

片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。

违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。

但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。

二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。

这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。

比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。

作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。

比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。

虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。

三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。

例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。

例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。

同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。

接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。

前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。

像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。

文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里。

5.跪求一篇名为动画短片创作的毕业论文

动画短片创作中的情感设计 在世界动画艺术史上,涌现出了许许多多集思想性、艺术性为一体的 动画作品,其中既包括叙事详尽、引人入胜的长片动画作品,也包括短小 精炼、令人耳目一新的短片动画作品。

它们共同为动画艺术的发展谱写出 了新的篇章。动画短片大多以艺术片、实验片的形式出现,例如,获柏林 国际电影节银熊奖的中国动画艺术短片《三个和尚》,以及水墨动画片 《牧笛》等。

另外,国外一些实验动画短片也十分引人注意:例如加拿大 国家电影局动画部的开创者一一诺曼·麦克拉伦的代表作品《线与色的即 兴诗》、《同步曲》等,还有费德利克.贝克的作品《摇椅》、《种树的 人》以及南斯拉夫“萨格勒布动画学派”动画大师一一波尔多的《学走 路》、《好奇心》等。这些影片从根本上讲大多不是以盈利为目的的,而 是创作者个性的张扬,反映其对某种艺术境界和特定的艺术表现手法的一 种追求。

动画短片要在相对较短的时间内,表达一个完整的情境和独立的思 想,往往考验到创作者是否具有驾驭动画语言的技艺。其次,它的篇幅较 短,从编剧、导演到制作,往往仅由一个或几个人参与,成本投入较低.还有,其注重创作材料、创作手法以及创作工具的突破与创新。

以上特性 使动画短片创作的功用性不以创造商业价值为目的,而是更多地为了推动 和锻炼动画的原创力量和艺术的探索,使其成为众多动画院校动画教学的 一个重要教学和实践课题。动画语言具有鲜明个性,主题内涵有独立的情感追求。

在许多国内外 优秀动画作品背后都显露出塑造地非常形象鲜明的情感世界。例如:《美 丽密语》这部动画片看上去内容并非曲折离奇,只是描叙了一个少年身边 发生的一些琐事,以及他在刚刚涉入青春期的阶段,内心深处涌动的朦胧 而美好的情感。

作者采用了象征的手法,并加以发挥,用这一情节作为主 旋律,构筑了一部色彩瑰丽充满幻想的视觉“交响乐”。这是一部浪漫的 超现实主义的作品。

影片及其注重少年青春其阶段日益丰富、日趋成熟的 情感上的体验,它存在于每个过度或正在过度青春期的人的心底,因此它 是一个具有广泛意义的题材.它唤起了人们对那段至真至纯的感情的怀 念,并为这种美好的东西不知不觉间的流失而暗自伤怀.他不是一篇戏剧 化了的故事,只是一段人所共有的美好体验的升华,它在最大的程度上引 起了观众在情感上的共鸣。影片采用了大量的笔墨铺陈和渲染了罗伍奇异 浪漫的梦幻之境,为本片打造了深邃的意境,使观众深深地沉浸在作者构 思的情景之中,心怡而忘我。

情感再现是设计者创作的灵魂 情感是人类共有的属性。动画中的情感再现是设计者创作的灵魂。

优秀的动画必 然会深深的打动观众的心灵,动画短片创作受到现代设计思潮的影响,正与传统动 画大相径庭并形成了自己的设计方法.现代动画短片创作总体而言是在设计理念的 支配下,以动画剧本为基础的前提下展开的。但它又有着自己的创作方法和情感意 境的创造、有着多元的设计资源构思路径及灵感的引导。

八匕一j自心月月护了一; 情感的再现过程 情感是难以捕捉的抽象形态,也是令创作者感兴趣的内容,如:喜、怒、哀、乐等,然而情感的再现则需要情感的物化。情感是动画设计表现的普遍与永恒主 题,特别是高度工业化的现代社会,人们希望在个性化的动画作品中宣泄多彩的情 感:狂喜、愉悦、快乐、痛苦、悲伤、愤怒、思念一一人与人之间的交流是通过语 言来沟通的,而动画则是通过具体形态画面与人之间进行沟通传达信息的。

设计师 在创作动画时,赋予动画角色一定的形态,而形态则传递出一定的特征,就如同它 从此有了生命力,人在观看动画作品的过程中,会得到种种信息,引起不同的情 感.动画形态一般给人传递两种信息,一种是理性的信息,即动画角色的形态、场 景的布局、色彩的搭配、光源的照射等,另一种是情感信息,如:动画角色的行 为、语言、思想等.前者是动画存在的基础,而后者则是动画生成的关键。它们互 相为用,创造完美的形象画面及无形的情感遐想。

情感元紊情感系统 一个动画短片是由角色、场景、情节等元素的相互发展变化,通过两三个不同的 情节与场景的组合而形成一个整体的情感环境。那么这就必须要我们从整体的环 境、宏观的意识下去调整动画情感的设计。

我们可以将整个动画情感的把握理解成 一个相对的生态环境系统,这样有利于我们进行情感的创意。动画情感的生态环境 由多种元素组成,当然这种元素是虚拟的,但不是空洞的,它原于生活又高于生 活,是剧本内容和设计师自身体验和感受的折射.它包括动画情节、场景、语言、色彩、灯光、动作、音乐、音响、角色的特征属性、设计师自身的专业修养等元素 的综合。

这些元素的变动将会直接影响到这个情感系统的产生。符号化 在动画创作中情感的设计需要将情感物化形成特定的符号。

通过设计师之手将组 成动画设计情感的相关元素进行符号的再现,通过视觉,听觉等形式向观众传递出 整部动画片的情感意境。视觉符号包括情节、场景、角色的特征属性、动作、色彩,通过对这些特征的艺 术强化与夸张,获得情感上共鸣的艺术效。

6.动画类毕业论文都有哪些参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献 【l]引用网址}/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter。

7.动画论文怎么写,有哪些题目可以选择

动画方面 的论文在 轻风论文网 很多的哦,之前我就找上面的 老师帮忙指导的。相对于网上很多个人和小机构要好很多,我之前找的 轻风论文 王老师 咨询的,非常专业的说

这里还有些 资料,你看看

动画中个性与共性的形态表达

艺术创作从来都是对艺术 家本人的行为方式进行表达的手段之一,无论 是何种形式的艺术创作,从根本上来说,都是为了表述艺术家个人对人和世界 的看法和态度。动画艺术作为影像艺术中的独特形式,给艺术家个人的想象创造了新的无限可能, 尤其近年来随着计算 机软硬件技术的发展而产生的新兴技术——三维 动画技术。三维动画软件 在计算机中首先建立一个虚拟的世界, 因其独有的精确性、真实性和无限的可操作性使得三维技术被广泛的应用于各个领域。自19 95年皮克斯的《玩具总动员》开始标志着动画进入 了三维时 代。同样随着技术手段的革新,艺术家的创作思路和手段也有了很大改变,本文就是在这样的一个大 背景下,作为个人创作的初步尝 试,利用三维技术手段将个人对于人生的思考和困惑进行表达和阐释。 三维动画相较其他动画艺术 形式,其镜头调度、视觉效果具有相当大的 可调控性,能够产生 其他动画形式难以实现的镜头画面。因此,在《信仰》片中的形态表达上,我主要突出其两点个 性:首先是突出《信仰》作为动画片的特点,即想象的无限可能性。其次是突出《信仰》作为三维动画的个性,即一定的写实性和镜头的可调控性。例如对于长镜头的使用调度上就充分利 用三维动画虚拟真实空间的 特点,利用其自身特性实现对作品意境的表达。 同时,作为创作本身,《 信仰》和其他任何的艺术创 作形式一样都具有表达和阐述的功能性。特别 是本片中融入的哲学、宗教学的元素,作者希望通 过这些符号式的展示,将这种总结和思考带给更 多的人,以期实现本片创 作的初衷。

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