1.毕业论文写作总结与体会
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竭诚为您提供优质文档/双击可除毕业论文总结与体会篇一:毕业论文心得体会毕业设计心得体会20XX年的暑假,我就开始了我的毕业设计工作,时至今日,历时将近半年的时间,毕业设计基本完成。想想这段难忘的岁月,从最初的茫然,到慢慢的进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个写作过程难以用语言来表达。遇到困难,我会觉得无从下手,不知从何写起;当困难解决了,我会觉得豁然开朗,思路打开了;当毕业设计经过一次次的修改后,基本成形的时候,我觉得很有成就感。毕业设计的写作是一个长期的过程,需要不断的进行精心的修改,不断地去整理各方面的资料,不断的想出新的创意,认真总结。历经了这么久的努力,紧张而又充实的毕业设计终要落下帷幕。在这次毕业设计的写作的过程中,我拥有了无数难忘的感动和收获。在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。注重理论与实践的相结合。7月初,我们开始毕业设计的选题,我所选的设计题目是《商务型邮资封片市场开发与策划》,
2.毕业论文的具体格式详细点哈
1.论文终稿使用统一封面(样式参见下表),并要求一律用计算机排版,A4纸张打印装订成册。
2.毕业论文题目使用三号黑体字,正文使用小四号宋体字,参考文献用宋体五号字。
3.论文要求字数在5000字左右。
4.论文结构包括题目、作者及单位、中文摘要、关键词、正文、参考文献等几部分。(详见范文)
5.行距统一用1.25倍行距.(不同的院校有不同的规定,要看你们学校的要求,但都差不多)
**大学**学院
英语本科毕业论文
题 目
学生姓名 _
专 业
年 级
专 业
学 号
联系电话 _________________________
指导教师
年 月 日
3.毕业论文的格式 越详细越好
目 录
摘要………………………………………………………………………………………1
英文摘要…………………………………………………………………………………X
前言………………………………………………………………………………………X
(一)研究背景. 3
(二)研究目的. 3
(四)概念界定. 4
参考文献 ………………………………………………………………………………XX
(此页内容除特别注明外其它都用宋体小四号)
4.毕业论文怎么写
基于MPEG-4的交互式多媒体设计摘要:详细介绍了MPEG-4交互实现机制,针对MPEG-4基于对象编码可交互的特点设计了一个基于MPEG-4交互式多媒体系统的基本框架,并对该框架中的基本模块进行了详细的分析,最后利用DirectShow技术对各个组件进行了详细的设计。
关键词:MPEG-4;对象;交互式多媒体; DirectShow0 引 言随着多媒体技术的发展和成熟,交互式多媒体的设计成为近几年研究的热点课题。交互式电视,允许观众对电视广播商/运营商所提供的节目以及增值服务作出反馈或选择。
在这种方式下,观众通过使用电视遥控器可以了解额外的信息,可以选择不同摄像机的视角来观赏节目,可以发送短信点播节目等等,从而使观众从传统的被动式地看电视节目变成主动参与电视节目。传统的压缩方法是基于帧的,无法对对象进行操作,因此本文在进行系统设计时使用MPEG-4编解码。
MPEG-4标准的编码是基于对象的,即将媒体元素(例如行动的人、运动的小球、背景、声音等等)作为对象来进行单独的编码,这样能够很方便地操作和控制对象。这些对象操作可以使用户在接收端直接将不同对象进行拼接,得到用户自己合成的图像,从而方便地实现交互[1]。
1 MPEG-4交互式实现机制1. 1 MPEG-4的两种交互类型MPEG-4的主要目的是定义一个高压缩率的互动性多媒体系统,以媒体对象(Media Object)为基础,运用不同的对象(如静态图片、声音、2D/3D图形等),并通过这些对象的互动创造新的媒体展示方式。MPEG-4允许用户交互式地操作各种对象。
交互机制和场景描述综合在一起,通过连接事件源和目的地的方式实现。这种交互主要分为两类:客户端本地交互和服务器端交互。
客户端本地交互主要可以对内容实现操纵。一个场景描述节点属性的改变(如改变对象的位置、使某个对象可见或消失、改变一个合成文本节点的字体大小等)能够通过激发用户事件实现。
一个用户事件可以是鼠标的点击或键盘命令,以更新场景描述。所有这些改变属性的操作都是在解码端完成,不需要改变码流的内容。
服务器端交互是通过用户在解码端进行操作而服务端对该操作进行相应的反应来实现的,它需要建立一个上传基本流通道来实现。1. 2 MPEG-4场景描述交互为了使用户和所显示的视听信息交互容易, ISO/IEC标准[2]中提供了对用户和对象交互的支持,交互机制被集成到场景描述信息中,用联接的事件源和目标以及传感器(在特定的条件下能够触发事件的节点)的形式表示。
通过利用场景的对象层次节点树组织形式和BIFS(二进制格式场景描述)的命令,可以组织相关对象成为场景。BIFS命令也可以改变场景,这些改变由用户端的操作引起,用户可以点击对象触发相应的操作,从而实现用户和所显示的视听信息之间的交互。
场景描述的表示称为二进制格式场景(BinaryFormat forScenes,BIFS),表示预定义的视听对象和行为及时空关系的集合。MPEG-4场景描述采用树状结构,主要是为了方便地增加场景的编辑和交互功能。
树的每个叶节点都是一个基本节点,它对应一个基本流;任何一个子(叶片)节点的父节点是混合节点,混合节点主要用于场景的编辑和组合。在实际的应用中这种结构并不是静态结构(VRML就是静态结构),而是动态结构,即用户能够实施添加、删除和改变节点的操作。
与VRML相比,MPEG-4有了更大灵活性。在具体的MPEG-4场景中,与对象的交互主要是基于VRML交互模型的, VRML互动性与动态展示部分是由事件路由(Route)机制完成的,也即需要有对象产生事件(Event),然后将事件转到另外一个对象上,以改变特性。
而事件是由节点产生的,节点依其定义具有发出事件及接收事件的能力。BIFS在支持VRML节点的基础上进行了扩充。
MPEG-4传送的对象包括VRML节点和MPEG-4独有的MPEG-4节点。在MPEG-4中,场景描述的基本思路及模型是在客户端先下载一个初始化场景,然后再接收,所以场景可以看作流式场景描述更新。
场景描述流(BIFSStream)一般可以分为两种类型:BIFS-Command Stream和BIFS-Anim Stream。BIFS-Command机制使得场景图中的属性可以改变,例如:Transform节点可以修改对象在空间中的移动,Material节点能够改变对象的外观,几何节点的域可以整体或部分地改变对象的几何外形等。
BIFS-Command用来修改场景在某个给定时间的一系列属性。为了能够在一个单一访问单元(AU)中发送几个命令,命令被组合到命令帧(Command-Frames)中。
BIFS-Command定义了4个基本命令:插入(Insert)、删除(Delete)、替换(Replace)、替换场景(ReplaceScene),通过这些命令就可以对场景图进行改变。BIFS-Anim提供了场景图中节点的某些域的连续更新,它被用来组合各种动画。
BIFS-Anim Stream是由动画帧(AnimationFrame)组成,该机制不利用改变场景图的方式来变化场景,而是直接把动画的动作绘制到画面上,可以对特殊节点的域作连续的更新,整合不同类型的动画,以达到场景变化的效果。2 基于MPEG-4的交互式多媒体系统的设计思想2. 1 系统解码模型系。
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