1.毕业论文写微电影的研究
《纪录电影的起源及演变》(拉法艾尔·巴桑、达尼埃尔·索维吉)原是法国《电影辞典》(让·路普·巴塞克主编,拉鲁斯出版社1986年首版)中的“纪录电影”条目,中文(单万里译)原载中央新闻纪录电影制片厂编辑出版的内部刊物《纪录电影》1987年第3-6期,公开发表于《世界电影》1995年第1期,收入本文集时译者作了一些修改。
《电影与探险》(安德烈·巴赞)系根据原载《法兰西观察家》1953年4月号和1954年1月号的两篇文章综合而成,后收入《电影是什么?》文集,本书已出中文版(崔君衍译,中国电影出版社1987年)。 《格里尔逊与英国纪录电影运动》选自福西斯·哈迪编《格里尔逊论纪录电影》(英国Faber出版公司1946年首版,本文译自1966年修订版),是编者为该文集所作的序言,中文(单万里译)系专为编辑本文集而译。
《英国自由电影》(阿兰·劳维尔)选译自作者与吉姆·希里埃合著《纪录电影研究》(纽约维金出版社1972年),中文(张雯译)原载《世界电影》1988年第4期,收入本文集时作了一些修改。 《法国新浪潮中的真理电影》(胡濒)选自《当代法国电影》一文,是其中的第三节,原标题为“真理电影”,见荒煤主编《外国电影近况》(北岳文艺出版社1986年)。
《美国真实电影的早期阶段》(罗伯特·C·艾伦)选自作者与道格拉斯·戈梅里合著《电影史:理论与实践》(美国麦克格鲁-希尔出版公司1985年)一书的第9章,中文见《世界电影》1991年第3期,或该书的中文版(李迅译,中国电影出版社1997年)。 《德国纪录电影的双重困境》(克劳斯·克莱梅尔)选自沃尔夫冈·亚克布森编《德国电影史》(德国斯图加特魏马出版社1993年),原文题目为“纪录电影:一个双重的困惑”。
《世界电影》杂志1997年第1期曾以《一个双重的困境--关于“纪录片”的概念》为题发表过本文的片断(聂欣如译),全文系专为编辑本文集而译。 《战后日本纪录片的变化与发展》(渡部实)选自陈虻与林旭东主编《首届北京国际纪录片学术会议文献》(1997年内部出版发行)。
《中国新闻纪录电影》(高维进)选自荒煤主编《当代中国电影》(中国社会科学出版社1989年),系该书的第13章。 《香港新闻纪录电影发展史话》(余慕云)原载台湾《电影欣赏》1991年第7期(总第52期)。
《六十年代以来的台湾纪录片》(李道明)选自陈虻与林旭东主编《首届北京国际纪录片学术会议文献》(1997年内部出版发行),原题目为“我的纪录电影经验”。 《中国纪录片创作前瞻》(司徒兆敦)原载《北京电影学院学报》1999年第1期。
2.能给我发一份关于微电影或者微电影营销/广告的毕业论文的写作概念或
中国知网也好!万方数据也好都有例子!甚至百度文库都有!==================论文写作方法===========================论文网上没有免费的,与其花人民币,还不如自己写,万一碰到骗人的,就不上算了。
写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题,然后在网上查找几份类似的文章通读一些相关资料,对这方面的内容有个大概的了解!参照你们学校的论文的格式,列出提纲,补充内容!实在不会,把这几份论文综合一下,从每篇论文上复制一部分,组成一篇新的文章!然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了!最后,到万方等地进行检测,将扫红部分进行再次修改!祝你顺利完成论文。
3.求一份关于网络游戏微电影营销的论文 8000字以上
2012年试水微电影的游戏厂商比2011年增长近一倍。
目前游戏产业在推广成本、用户吸取、营销方式等方面面临着各种困境,而微电影营销所具备的优势可以在很大程度上解决这些问题,这也将促使更多的游戏广告主加强与专业的新媒体内容运营商的深度合作。据艾瑞咨询今年1月发布的2012年度网络游戏核心数据显示,我国网游市场规模逐年稳步增长,整体增速下滑。
预计2013年用户付费规模预计达到590亿,企业收入规模将突破700亿。另据CNNIC数据显示,截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%,用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%。
自2010年开始,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。端游依然占据中国游戏市场规模的绝对优势低位,但在2012年,页游真正意义上实现了量级质变,占比达到12.6%,并预计在2013年仍有较大的增长空间。
随着智能手机和平板电脑的兴起,2012年成为移动游戏行业爆发性的一年,无论是在全球抑或本土市场,用户群体和市场规模都在疯狂增长。根据艾瑞最新数据显示,2012年中国移动游戏用户付费规模达52.1亿元,其中智能机移动游戏占12.5%,增长率高达140.9%。
多位业内资深人士认为,移动社交游戏将在2013年迎来快速发展的一年。马化腾在广东互联网大会上表示:2013年将是移动互联网高速发展的一年,其中,移动社交游戏将是最快的盈利方向。
为此游戏巨头无一不在进行手游的行业布局,金山公司更是表示不再投入资源做任何新的端游,未来全部精力都投到手机游戏和页游。2011与2012年,微电影作为新媒体营销方式之一被一些游戏厂商所接受,一批游戏类的新媒体影视作品出现。
但显然游戏公司在这种新兴的营销模式上经验有所欠缺,因此成功的作品很少,多数作品播出后反应平平,甚至未能激起一点浪花。虽然有的作品播放数据显得堂皇,实际却完全经不起推敲。
游戏厂商应借助更有经验的专业团队协同推广。还要联系我 有完整版。
4.微电影的广告营销与发展前景探讨(论文摘要翻译)
业内人士表示,2013年视频行业将迎来重要拐点,一些中小视频网站或被大网站收购,或关闭转型。
整合后拥有资源优势的大型视频网站将获得更强的竞争 优势和盈利前景,行业将进一步进入良性的生态系统。同时,业内人士预测,除了独播剧以外,微电影也许会是视频网站避免同质化竞争、实现盈利的突破点之一。
微电影营销,不同于商业化的影视大片,也不同于大众言论的视频短片,它是介于两者之间的一种新媒体网络化的营销手段。对于企业来说,微电影是完全为企业而定的影视营销。
这点与影视植入广告相同,只不过它没有采用广告那生硬的宣传方式,而是采用了一种更加柔和的,融入故事本身叙事风格中,使观众在潜移默化中接受企业品牌。微电影由于受到时间限制,因此微电影以情节制胜,这与商业大片有些类似,而企业可以比较轻松而自然地将品牌信息融入到故事情节中,以通过故事主人公的“事与情”达到升华、突出表现或引发关注情感共鸣。