美术毕业论文参考文献

1.请提供一些关于艺术设计的参考文献

[1]林文冬,《手绘设计表现作品集》[M],机械工业出版社 ,2006年7月。

[2][美]伯顿,《广告文案写作》[M],世界知识出版社,2006年1月。

[4]滕雪梅,霍康,《图案设计教学与运用》[M],高等教育出版社,2004年8月。

[5]王力强,《平面构成》[M],重庆大学出版社 ,2005年7月。

[7]王怡颖,《创意市集》[M],生活 读书 新知三联书店出社,2005年7月。

[8]王序,《欧洲创造产品》[M],中国建筑工业出版社 ,2004年11月。

[9]朱和平,《设计现代设计史》[M],合肥工业大学出版社,2004年8月。

[10]陈望衡,《艺术设计美学》[M],武汉大学出版社,2000年7月。

[11][美]纽瓦克,《什么是平面设计?》[M],中国青年出版社,2006年1月。

[12][美]诺曼,《情感化设计》[M],电子工业出版社,2005年5月。

[13][美]利德威尔,《最佳设计100细则》[M], 上海人民美术出版社,2005年7月。

[15]安晓波,王晓芬,《设计艺术造型基础》[M],化学工业出版社,2006年3月。

[16][英]安布罗斯,哈里斯,《创意设计元素》[M],中国纺织出版社,2004年4月。

[17]丰明高,唐宇冰,《图案设计》[M],湖南大学出版社,2005年8月。

2.想写一篇《美术欣赏教学论文》,哪有美术教学论文的参考文献和范例

高中开设美术欣赏课,旨在培养学生的艺术情操,提高学生的整体素质。

由于美术欣赏课界定在“欣赏”,不能像初中、小学美术课那样“动手”,而有很大的发挥、创造余地。其教学方法不外乎是“君子动口不动手”的“授受型”教学法。

大量的教材内容,众多的名词术语,古今中外,纭纭流派,所涉五花八门,教者常常不得已而拼命“灌输”,学生也只得“全盘接受”。这种传统的“传道、授业、解惑”的接受型的教学方式,虽然学生能学到不少“审美知识”,但毕竟束缚了师生的手脚,阻碍了教学的主动性、积极性的发挥,更束缚了学生创造性才能的发展。

人的创造性的审美意识与活动常常建筑在兴趣的基础之上,把审美教育局限在几幅插图和几段解说的文字上,势必限制了学生的兴趣扩散,阻碍了学生创造审美兴趣的勃发。因此,我觉得教材只能作为教学的基本依据,教学过程中教师应当根据其时其地的具体情况,根据学生内在的审美要求随时随地调整与更新教学内容,最大限度地满足学生求知与发展的需要。

创造型的审美教学,不以“灌输”为主要手法,而是以“启发”的方法指导学生学习如何发现美,感受美,创造美,而重在培养学生创造美的能力。美术创作和美术欣赏的创造美是不同的,前者是通过具体的技法,构成了美的实体;而后者是通过若干美学知识构成美的精神,美的理念。

美术欣赏所创造的美,不但是一种艺术精神,也是一种人文精神,它能陶冶人,改造人,使人的精神境界得到升华。 创造型的审美教学的教学结构常常有异于授受型,并不完全依据预先教学设计,不以是否能完成本次教学任务为标准,而是以学生是否有效发展的标准来时刻调整课堂结构。

凡对学生发展产生积极有效的作用的教学行为就强化与肯定,当学生对某个教学环节发生特别浓厚的兴趣时,教师就应当满足学生的好奇心与求知欲,积极培养,引导他们的探索精神,创新精神。总之,无论教师有多好的教学形式,也要服从创新的内容。

(二) 创造性的美术欣赏教学,首要的任务是培养创造个性。所谓创造个性,主要是指实现创造所表现出来的与一般人不同的心理特征。

具有创造性审美心理的人,常常具有强烈的好奇心,对审美对象有浓厚的兴趣,对美有执着的追求,自信心强,喜欢标新立异等等,个性越突出,创造力越强。在整个的美术欣赏教学过程中,培养学生的创造个性就显得尤为重要。

要培养学生的美术欣赏创造能力,教师首先得具有创新的素质。教师的创新素质是能运用最新的教育科学成果,解决教育、教学问题的求异性、新颖性和高效性。

一个创造性的教师,要具有创新观念,创新精神、创新能力。要以教师的创造教学来培养学生的创造个性。

教师要做到教学创新,就必须把握教育科学发展的形式,积极汲取本学科的知识。在实施教案的过程中,应根据学生的个性特点、教材和教学环境的变化以及自己教学的特色,巧妙地加以运用,创造新的、高效的教学方法。

比如我教《建筑艺术的特点》一课时,我着重介绍了“悉尼歌剧院”本来只是一张即兴素描草图,历时17年才完成,突出了“创造是一个过程”的思想;而讲“美国流水别墅”时,则插进了一个小故事:当时的工人在完工时害怕结构支持不住,迟迟不敢拆除支撑平台的模板,还是莱特亲手举斧砍断支撑木。意在说明,任何创新精神都必须具有科学精神,科学是创造的基石。

教师在培养学生的创造个性过程中进行创造教学,就必须在课堂教学中充分体现求异性,新颖性。数、理、化的创造教学,是“殊途同归”,而美术欣赏教学却是“一百个读者就有一百个哈姆雷特。”

对于同一审美对象,完全可以有,也完全应该有不同的理解。在讲《现代环境艺术》时,我组织学生以无锡的典型建筑为例,进行评论,各抒己见,哪怕是“离经叛道”,只要言之有理,都予以肯定。

不必固守程序与模式,根据其时其地其人其情其景去合理组织教学内容和过程,灵活机动地采取学生认可的新的方式方法,将自己的创造性贯穿于教学过程。 其次,教师要创造有利于学生创造个性形成的学习机制。

要引导学生进行创造地学习。以往的教学方法一般是教师给一张“图纸”,一堆“材料”,让学生按图施工。

创造性教学是让学生自己设计蓝图,自己施工。书本不是唯一正确的。

要引导学生在学习中自己独立地提出一个与课本不同的思想,一个与权威不同的见解。这种思想,这种见解或许目前还不能被承认,但是它却是一种智慧的火花,无数的这样的火花,创新教育才可能有燎原之势。

有时学生独立见解的提出,可能引起哄笑,但真理常常掌握在少数人手中。对不完善的见解,要鼓励学生进一步挖掘。

逆向思维,放射思维是创造思维的基础。诱导学生在理解学习的基础上,在创新意识的激励下把所学的知识化为自己的营养,转化为创造的动力。

美术欣赏的本质就是对自然的欣赏,对社会的欣赏,对人生的欣赏。它的目的在于探讨什么样的人才是最完美的人,什么样的生活才是最美好的生活。

因此,在创造教学的过程中,在创造有利于学生创造个性形成的机制中,教师的一切行为,始终不能离开这个目标。

3.中国画的参考文献

国画的简介 中国画,简称"国画",它是用毛笔、墨和中国画颜料在特制地宣纸或绢上作画,题材主要有人物、山水、花鸟,技法可分工笔和写意两种,富于传统特色。

从美术史的角度讲,民国以前的国画都统称为古画。中国画在古代无确定名称,一般称之为丹青,主要指的是画在绢、宣纸、帛上并加以装裱的卷轴画。

近现代以来为区别于西方输入的油画(又称西洋画)等外国绘画而称之为中国画,简称“国画”。它是用中国所独有的毛笔、水墨和颜料,依照长期形成的表现形式及艺术法则而创作出的绘画。

中国画在思想内容和艺术创作上,反映了中华民族的社会意识和审美情趣,体现了中国人对自然、社会及与之相关联的政治、哲学、宗教、道德、文艺等方面的认识。中国画强调“外师造化,中得心源”,要求“意存笔先,画尽意在”,强调融化物我,创制意境,达到以形写神,形神兼备,气韵生动。

由于书画同源,以及两者在达意抒情上都和骨法用笔、线条运行有着紧密的联结,因此绘画同书法、篆刻相互影响,形成了显著的艺术特征。作画之工具材料为我国特制的笔、墨、纸、砚和绢素。

近现代的中国画在继承传统和吸收外来技法上,有所突破和发展。[编辑本段]国画的起源 中国画,起源古,象形字,奠基础;文与画,在当初,无歧异,本一途。

.我国夙有书画同源之说,有人认为伏羲画卦、苍颉造字,是为书画之先河。文字与画图初无歧异之分。

陶器是新石器时代的产物,陶器分黑陶、白陶和彩陶。在新石器时代重要遗址西安半坡村出土的彩陶上,画有互相追逐的鱼,跳跃的鹿。

甘肃永靖出上的一件摹拟船形的陶壶,使我们如身处岸边,情景历历;还有青海大通上孙家寨发现的舞蹈彩盆上,绘有三组五人携手踏歌图,表现出青春的活力。它是研究中国画史的根源。

在新石器时代的晚期,辛店和龙山诸文化遗址中,发现了我国最早的青铜器,它是器物,又是工艺美术品。常见的青铜器饰纹,有晏吞纹、云雷纹、夔纹、龙纹、虎纹等,也有用人体作为装饰的花纹。

双夔合成的容谷纹,尾部多上卷,极富美观。蹈纹彩陶盆 青铜器物上的装饰画,主题约可分为两类,一是描写贵族生活中的礼仪活动,如宴乐、射札、表祭等:一是描写水陆攻战等。

如赵固出土的《刻纹铜鉴》,集中表现了贵族生活的仪礼活动。另一类是描绘水陆攻战的图象,以山彪镇出上的《水陆攻战纹鉴》为代表。

其他百花潭铜壶,故宫《宴乐铜壶》都有表现战争景象的图画。这些画幅中,有水陆交战、坚壁防守、云梯攻地等情节。

还有描绘水战、陆战的阵势中,表现了冲锋击杀攻坚的细节。士兵有的执剑和戟,有的持戈和矛等,形象生动。

这些艺术手法,给汉画石刻、砖刻以很大的启发和影响。[编辑本段]国画的发展 国画发展的基本历史进程 侯子墓帛画(西汉)中国画历史悠久,远在2000多年前的战国时期就出现了画在丝织品上的绘画——帛画,这之前又有原始岩画和彩陶画。

这些早期绘画奠定了后世中国画以线为主要造型手段的基础。两汉和魏晋南北朝时期,社会由稳定统一到分裂的急剧变化,域外文化的输入与本土文化所产生的撞击及融合,使这时的绘画形成以宗教绘画为主的局面,描绘本土历史人物、取材文学作品亦占一定比例,山水画、花鸟画亦在此时萌芽,同时对绘画自觉地进行理论上的把握,并提出品评标准。

隋唐时期社会经济、文化高度繁荣,绘画也随之呈现出全面繁荣的局面。山水画、花鸟画已发展成熟 ,宗教画达到了顶峰,并出现了世俗化倾向;人物画以表现贵族生活为主,并出现了具有时代特征的人物造型。

五代两宋又进一步成熟和更加繁荣,人物画已转入描绘世俗生活,宗教画渐趋衰退,山水画、花鸟画跃居画坛主流。而文人画的出现及其在后世的发展,极大地丰富了中国画的创作观念和表现方法。

元、明、清三代水墨山水和写意花鸟得到突出发展,文人画成为中国画的主流,但其末流则走向因袭模仿 ,距离时代和生活愈去愈远。中国画自19世纪末以后在近百年引入西方美术的表现形式与艺术观念以及继承民族绘画传统的文化环境中出现了流派纷呈、名家辈出、不断改革创新的局面。

19世纪以后,在政治、经济(特别是商业、文化发达的上海、北京(含天津)、广州等中心城市,汇聚了一大批画家,即以上海为中心的江浙画家群,如任颐、虚谷、吴昌硕、黄宾虹、刘海粟、潘天寿、朱瞻、张大千、傅抱石、钱松喦、陆俨少等人;以北京为中心的北方画家群,如齐白石、陈师曾、金城、陈半丁、王雪涛、李苦禅、蒋兆和、李可染等;以广州为中心的岭南画家群,如高剑父、高奇峰、陈树人、何香凝、赵少昂、关山月、黄君璧等人。随着形势的变化和时代的更迭,上述地区的画家亦有流动,如抗日战争时许多画家来到西南地区,1949年后又有许多画家如张大千、黄君璧、赵少昂等人移居国外和港台地区。

今全国大多数省市成立了画院,在3个中心之外,又出现了许多新的中心 ,画家队伍空前扩大。 在现代中国画家中,许多画家继承并坚持传统绘画的基本模式,他们或以模仿、传承前代画家技巧、风范为原则,或在继承传统的同时,力图变革,在。

4.参考文献的正确格式

期刊文章:

[序号]主要责任者.文献题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码.

例如:[1]何龄修.读南明史[J].中国史研究,1998,(3):167-173.

[2]OU J P,SOONG T T,et al.Recent advance in research on applications of passive energy dissipation systems[J].Earthquack Eng,1997,38(3):358-361.

扩展资料

引用参考文献时需要辨别文献类型,确定辨别符号:

1、参考文献类型及辨别符号:专著[M],论文集[C],报纸文章[N],期刊文章[J],学位论文[D],报告[R],标准[S],专利[P],论文集中的析出文献[A];

2、电子文献类型:数据库[DB],计算机[CP],电子公告[EB];

3、电子文献的载体类型:互联网[OL],光盘[CD],磁带[MT],磁盘[DK]。

5.动画类毕业论文都有哪些参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 1.1 场景的辞源与相关定义 13 1.2 场景的类型 13-15 1.3 场景的风格 15-16 1.4 场景的特性 16-17 1.5 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 2.1 关于数字化 19-20 2.2 数字化对艺术的影响 20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 3.1 各种类型的场景设计 25-30 3.2 传统动画中的场景设计 30 3.3 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 4.1 工作方式的改变 32-33 4.2 表现形式的改变 33 4.3 构思创意的调整 33 4.4 对传统的重新认识 33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 5.1 场景设计图的设计 36-37 5.2 陈设道具的设计 37 5.3 场景的搭建 37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作 48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter。

6.动画类毕业论文都有哪些参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献 【l]引用网址}/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter。

7.论文文献综述

文献综述反映当前某一领域中某分支学科或重要专题的历史现状、最新进展、学术见解和建议,它往往能反映出有关问题的新动态、新趋势、新水平、新原理和新技术等等。

文献综述是针对某一研究领域分析和描述前人已经做了哪些工作,进展到何程度,要求对国内外相关研究的动态、前沿性问题做出较详细的综述,并提供参考文献。作者一般不在其中发表个人见解和建议,也不做任何评论,只是客观概括地反映事实。

一、何谓文献综述? 文献综述是对某一学科、专业或专题的大量文献进行整理筛选、分析研究和综合提炼而成的一种学术论文,是高度浓缩的文献产品。根据其涉及的内容范围不同,综述可分为综合性综述和专题性综述两种类型。

所谓综合性综述是以一个学科或专业为对象,而专题性综述则是以一个论题为对象的。学生毕业论文主要为专题性综述。

二、要求同学们学写综述的意义 1. 通过搜集文献资料过程,可进一步熟悉文献的查找方法和资料的积累方法,在查找的过程中同时也扩大了知识面; 2.查找文献资料、写文献综述是科研选题的第一步,因此学习文献综述的撰写也是为今后科研活动打基础的过程; 3.通过综述的写作过程,能提高归纳、分析、综合能力,有利于独立工作能力和科研能力的提高。 三、文献资料的搜集 文献资料的搜集途径: 1.利用有关的检索工具(包括目录、文摘和索引等)搜集文献资料。

2.利用国际联机检索系统搜集文献资料。 3.利用原始文献(包括专业期刊、科技报告、专利文献、学位论文、会议文献、专著和标准等)搜集文献资料。

4.利用三次文献(包括综述、述评、百科全书、年鉴和手册等)搜集文献资料。 5.通过Interent网和光盘数据库搜集文献资料。

四、撰写文献综述时应注意以下问题 1. 搜集文献应尽量全。掌握全面、大量的文献资料是写好综述的前提,否则,随便搜集一点资料就动手撰写是不可能写出好多综述的,甚至写出的文章根本不成为综述。

2. 注意引用文献的代表性、可靠性和科学性。在搜集到的文献中可能出现观点雷同,有的文献在可靠性及科学性方面存在着差异,因此在引用文献时应注意选用代表性、可靠性和科学性较好的文献。

3. 要围绕主题对文献的各种观点作比较分析,不要教科书式地将有关的理论和学派观点简要地汇总陈述一遍。 4. 文献综述在逻辑上要合理,即做到由远而近先引用关系较远的文献,最后才是关联最密切的文献。

5. 评述(特别是批评前人不足时)要引用原作者的原文(防止对原作者论点的误解),不要贬低别人抬高自己,不能从二手材料来判定原作者的“错误”。 6. 文献综述结果要说清前人工作的不足,衬托出作进一步研究的必要性和理论价值。

7. 采用了文献中的观点和内容应注明来源,模型、图表、数据应注明出处,不要含糊不清。 8. 文献综述最后要有简要总结,表明前人为该领域研究打下的工作基础。

9. 所有提到的参考文献都应和所研究问题直接相关。 10. 文献综述所用的文献,应主要选自学术期刊或学术会议 11. 所引用的文献应是亲自读过的原著全文,不可只根据摘要即加以引用,更不能引用由文献引用的内容而并末见到被引用的原文,因为这往往是造成误解或曲解原意的重要原因,有时可给综述的科学价值造成不可弥补的损失。

五、文献综述的结构 文献综述主体部分的格式一般由前言、主题、结语三大部分组成,看起来和科技论文相似,但论述的重点不同。 这里是一篇文献综述正文部分的写作框架: 1.前言或简介(问题的提出,背景,动机等等); 2.参考文献的来源及其主要的观点或学术流派、技术路线介绍; 3.各种观点的评价或各个学术流派、技术路线的发展趋势; 4.结语:值得关注的若干问题、目前该领域尚需探索的重大空白等等。

毕业论文的文献综述主要是为自己写作毕业论文提供文献方面的帮助和指导的,所以,只要把自己所作题目的相关文献找准、找全(这是编写参考文献题录阶段必须做好的工作),然后对这些文献中的观点、方法、原理、材料等等进行归纳和总结,形成文字就可以了,完全没有必要像做毕业论文那样,把自己的发明和创新全写上去,更不要象写教科书那样,从古到今面面俱到。总之,一篇好的文献综述,应有较完整的文献资料,有评论分析,并能准确地反映主题内容。

六、论文后参考文献表排写格式 每一参考文献条目的最后均以“。”结束。

参考文献按在正文中出现的先后次序列表于文后,表上以“参考文献”居中排作为标识;参考文献的序号左顶格,并用数字加方括号表示,如[1],[2],…,以与正文中的指示序号格式一致。

8.怎么写关于美术的毕业论文范文

先不说内容,首先格式要正确,一篇完整的毕业论文,题目,摘要(中英文),目录,正文(引言,正文,结语),致谢,参考文献。

学校规定的格式,字体,段落,页眉页脚,开始写之前,都得清楚的,你的论文算是写好了五分之一。然后,选题,你的题目时间宽裕,那就好好考虑,选一个你思考最成熟的,可以比较多的阅读相关的参考文献,从里面获得思路,确定一个模板性质的东西,照着来,写出自己的东西。

如果时间紧急,那就随便找一个参考文献,然后用和这个参考文献相关的文献,拼出一篇,再改改。正文,语言必须是学术的语言。

一定先列好提纲,这就是框定每一部分些什么,保证内容不乱,将内容放进去,写好了就。

9.动画类毕业论文都有哪些参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 1.1 场景的辞源与相关定义 13 1.2 场景的类型 13-15 1.3 场景的风格 15-16 1.4 场景的特性 16-17 1.5 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 2.1 关于数字化 19-20 2.2 数字化对艺术的影响 20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 3.1 各种类型的场景设计 25-30 3.2 传统动画中的场景设计 30 3.3 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 4.1 工作方式的改变 32-33 4.2 表现形式的改变 33 4.3 构思创意的调整 33 4.4 对传统的重新认识 33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 5.1 场景设计图的设计 36-37 5.2 陈设道具的设计 37 5.3 场景的搭建 37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作 48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter。

10.美术教育毕业论文怎么写

先不说内容,首先格式要正确,一篇完整的毕业论文,题目,摘要(中英文),目录,正文(引言,正文,结语),致谢,参考文献。学校规定的格式,字体,段落,页眉页脚,开始写之前,都得清楚的,你的论文算是写好了五分之一。

然后,选题,你的题目时间宽裕,那就好好考虑,选一个你思考最成熟的,可以比较多的阅读相关的参考文献,从里面获得思路,确定一个模板性质的东西,照着来,写出自己的东西。如果时间紧急,那就随便找一个参考文献,然后用和这个参考文献相关的文献,拼出一篇,再改改。

正文,语言必须是学术的语言。一定先列好提纲,这就是框定每一部分些什么,保证内容不乱,将内容放进去,写好了就。

美术毕业论文参考文献

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