坦克大战毕业论文

1.军事论文

国防科技与军事是密切相关的两个领域。

二者之间的关系可以概括为:军事上的需要促成了国防科技领域的形成与发展;国防科技的发展为军事提供所需要的物质技术手段,在此同时还会促使军事领域不断发生变革,甚至导致出现军事革命;军事上的变革和战争提出了新的需要又会给国防科技发展以新的推动力。国防科技与军事之间相互关系的这种机制或逻辑是一种客观存在的规律。

近几年来,新军事革命问题成为人们关心的热门话题。实际上,新军事革命正是上述客观规律在军事高技术迅速发展这一特定条件下的反映。

当然,国防科技与军事的关系还会受到政治、经济等因素的影响。 一、军事上的需要是国防科技发展的强大动力 社会的需要是科技发展的动力。

恩格斯曾指出:“社会一旦有技术上的需要,则这种需要会比十所大学更能把科学推向前进”(《马克思恩格斯全集》第四卷,人民出版社,1972年,第505页)。同样的,作为整个科学技术的重要组成部分的国防科技,则是社会的特殊需要———军事需要的产物,而且这种需要比任何力量都更能把国防科技推向前进。

自从国家产生以后,为了维护国家的领土主权以及维护和获取国家的根本战略利益,便产生了国防和国家间的战争。为了巩固国防或为了夺取战争的胜利,各国都力图掌握更先进的军事技术手段,于是便组织专门力量研制武器装备,国防科技便由此产生。

由于新的武器的发明和使用可以造成军事上的巨大优势,从而使得“最幼稚的公理论者”,也从“手枪战胜利剑”的铁的事实中,越来越清楚地认识到国防科技对于军事及战争的重要影响,因此国防科技便愈来愈受到各国政府的高度重视。正如科学学创始人丁·贝尔纳所认为的:“自古以来,改进战争技术,一直比改善和平生活更需要科学。

这并不是由于科学家具有好战的特性,而是因为战争的需要比其他需要更加急迫。各国君主和政府不那么乐于向其他研究工作提供津贴,都乐于向军用研究工作提供经费,因为科学界能研制出新的装备,而这种装备由于十分新颖,在军事上极为重要”。

这里如实地指出了为满足军事上的需要研制武器装备,是国防科技发展的动力和主要任务与目的。 第二次世界大战结束以后,从50年代至80年代末,在长达40余年的冷战岁月,美苏两国进行了激烈的军备竞争,两国都执行优先发展国防科技的战略,并要求国防科技部门为军队研制出一批又一批、一代又一代在战术技术性能上超过对方的先进武器装备。

在军事需求的强烈刺激下,两国的国防科技发展获得了强大的推动力,达到了极度的繁荣。许多其他国家在这种临战状态下也被迫采取相应的对策加速国防科技的发展。

据统计,到80年代中期,世界各国每年的国防科研经费累计高达800~1000亿美元。就这样,在冷战的军事需求的推动下,国防科技发展进入了军事高技术时代。

冷战结束以后,世界主要国家都调整了军事战略,压缩了军费开支,军事需求从原先既追求武器装备的数量又重视其质量转向主要追求其高质量,国防科技也因此而进入注重发展高新技术武器装备的新时期,即进入了“打什么仗需要什么武器就能研制出什么武器”的新时期。 自90年代初开始,美国国防部、美军参谋长联席会议及三军,每年都要研究并提出美军的军事需求,同时根据这种需求制定和调整其国防科技和武器装备发展计划。

例如,1996年,美军又确定了新的未来11大军事需求,为满足这些军事需求还分别制定了国防科技“基础研究计划”、《国防技术领域计划》和《联合作战科学技术计划》,这些计划对所要研究发展的科学技术领域及武器装备所要达到的性能要求都有明确的规定。俄罗斯、日本及西欧国家也采取了类似的举措。

由于未来的军事需求主要是关于信息战能力的需求,因此有关国家的国防科技发展正紧密围绕夺取信息优势的信息战技术、C3I系统和精确制导武器等军事高技术开展研究工作。 综上所述,国防科技完全是在军事或国防的需要的推动下不断获得发展的。

国不可一日无防,国防不可一日无科学技术。展望未来,世界各国的国防科技都将在军事需求的不断推动下,继续不断地获得发展,并随着军事需求的高技术化而日益走向高技术化。

二、国防科技发展对武器装备的影响 军事上的需要导致国防科技的发展,而国防科技发展为了满足军事上的需要,必须不断研制出新型武器装备,因而必然对武器装备,即对军事技术手段产生重大影响。 总体上看,直接从事武器装备研制的国防科技对武器装备发展的影响是全面的、决定性的。

这集中表现在:使武器装备的原理和种类不断多样化、结构逐渐复杂化、性能日益得到提高。 由于国防科研的开展,使许多新的理论、原理和技术被用于武器装备之中,从而不断出现一批又一批概念全新的武器装备。

从利用机械能杀伤敌人的冷兵器到利用化学能的近代火器(包括枪、炮、普通炸弹、氢弹、中子弹、激光武器、电磁微波武器),甚至是利用生物遗传密码对付敌人的生物武器等,各种各样的武器装备无一不是国防科研的重要成果。从种类上统计,国防科研大致已使武器装备从冷兵器时代的20多种发展到第二次世界大战。

2.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不

游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。

1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。

游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。

3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。

中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。

有太多的为什么却没有太多的答案。

因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。

游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。

BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。

同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。

先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。

说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。

早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。

1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。

2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。

我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。

现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。

4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。

蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。

能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。

给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。

8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。

这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。

一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。

这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。

东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。

而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。

3.html5坦克大战怎么实现多人对战

在html中绘图,先实例化一个坦克类new Hero(140,140,0),然后绘画出一个坦克drawTank(hero),然后加载一个接受用户按键的函数getCommand(),当用户按下不同的键时,重新绘制出不同的坦克,从而实现坦克的移动。

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="utf-8"/>

</head>

<body onkeydown="getCommand();">

<h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1>

<;!--坦克大战的战场-->

<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px"

style="background-color:black"></canvas>

<;!--把tankGames.js引入到本页面-->

4.战争带给我们的思考 历史小论文 200字

自从人类的出现,便从未停止过战争。

从利用石块、木棒的部落殴斗起,战争的手段越来越先进,战争的空间跨度越来越大,参与的人数越来越多,其破坏程度随之也越来越大。从令兵器时代,到以步枪,手榴弹、坦克、大炮等近现代武器的第一次世界大战,进一步发展到飞机、坦克、航母、核武的二次大战,到今天的巡航导弹、洲际导弹、精确制导导弹…… 首先,战争带给人类的是生命的摧残。

据统计,第一次世界大战:有30多个国家和地区、15亿人口卷入战乱,战场上双方伤亡人数达3000多万。第二次世界大战:有61个国家和地区,20多亿人口被卷入其中,参战兵力超过1亿人,大约9000万士兵和平民伤亡,3000多万人流离失所。

其次,是物资、财富毁坏。第一次世界大战花了1863亿美元,第二次世界大战花了40000亿美元,朝鲜战争3400亿美元,越南战争7200亿美元,波斯湾战争1020亿美元,第四次阿以战争210亿美元,阿富汗战争1160亿美元,两伊战争1500亿美元,美国对南斯拉夫科索沃空袭费用是250亿美元。

再次,是国际秩序、资源浪费、贫富差距、环境污染,以及仇恨、恐怖、担忧、分离、变态、疯狂等各种社会问题的大量积累。 战争,是人类社会不可避免的现象,好比动物界同类的杀戮,为了争取基因的传承,会不遗余力的打败对手,争取与更多的异性交配。

对地球生存空间、自然资源的拥有和支配权,决定了战争将会继续发生。 人类最大的危险和灾难来自于自身的心灵,战争只不过是人类为了达到自己欲望和野心的一种极端手段,但是人类在把自己的智慧、财力和资源用于战争武器和战争后,人类面临的是最终毁灭。

世界现有的核武器已足够把地球毁灭几十次。日本福岛第一核电站的灾难很能说明问题。

什么样的制度和秩序可以避免大规模核战的爆发?谁来拯救人类? 至今我们还没有乐观的答案。

坦克大战毕业论文

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