1.怎么写MAYA论文,关于动画部分的
呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.
因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.
关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.
还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。
好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!
2.求论文
动画规律
在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。
下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。
1、挤压与拉伸Squash and Stretch
这应该是动画中最重要的一项技术。这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。在物体或角色的运亣动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运亣动的有机性和可信性。最简单的例子就是弹跳的橡皮球。球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。
2、节奏Timing
时间的重要程度令人难以置信。它可以描述出角色或物体的运亣动、重量、尺寸、结构和个性。时间还可以用来创造出独特的运亣动模式从迅捷的到留动的。时间包含的不仅是角色的运亣动,还有角色的感情。例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。(过渡one inbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)
没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。头部几乎断掉。
一个过渡One inbetweens-角色被砖头类的重物击中。
两个过渡Two inbetweens- 角色有神经性抽搐、停顿或者肌肉痉挛。
三个过渡Three inbetweens- 角色在躲避飞来的砖头。
四个过渡Four inbetweens- 角色听到干净利落的命令或者吃惊的反应。
五个过渡Five inbetweens- 角色在表示友好. 过来
六个过渡Six inbetweens- 角色看到他喜欢或者感兴趣的东西
七个过渡Seven inbetweens- 角色试图仔细看一下他喜欢或者感兴趣的东西.
八个过渡Eight inbetweens- 角色在架子上找东西。
九个过渡Nine inbetweens- 角色在仔细欣赏事物。
十个过渡Ten inbetweens- 角色颈部肌肉痛苦的拉伸。
现在您应该看到只要改变角色的关键姿势之间的时间,您就可以表现各种不同的角色、运亣动和情感。
2、分阶段Staging
就是如何把角色的思想和运亣动表现得清楚易懂。角色的个性就是他被识别的阶段。手势或者面部表情要放在最能表现强调和情感的地方。如果一个动画阶段分的不好,观众绝对不会去看动画师给角色加入的动作。分阶段就是你要把观众的眼球吸引到什么地方,你想让他们看到什么,不要看到什么。如果场景或者镜头中有多个角色,你不想使某个角色比其他得更突出,想引导观众从一个角色转到下一个角色,逐个欣赏每个角色的表演,这时分阶段也同样起到重要作用。分阶段还可用于角色的姿势,使角色的姿势能被尽可能清楚的解读出来。一个检测角色阶段分的是否得当的简单办法就是察看它的剪影(silhouette)。剪影就是姿势的正面空间如何与环境的负面空间配合。在给角色摆姿势时,要假设去掉所有的细节,让它在头脑中是纯黑色的,然后察看它的轮廓。如果可以清楚的看懂这个姿势,这就是一个阶段分得很好的姿势。如果想不出这是个什么姿势,?阶段分的就不好,需要改动。
3.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大
首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。
先要说一些材质的重要性以及材质的定位。
然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。
4.MAYA建模论文应该怎么写
一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。
在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。
用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。
所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。
· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。
玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。
而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。
在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。
它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。
Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。
举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。
然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。
而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。
在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。
三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。
Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。
采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。
使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。
3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。
使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。
三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。
还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。
5.毕业答辩,应对maya短片技术性问题回答
一、故事脚本:可自编,也可改编(要考虑到制作难度和自身能力)(可分为故事类、画面类、表现类等)。
二、组织团队:短片虽短,但很少一个人完成,要认识到自己与他人的擅长。
三、表现手法:纯三维(写实表现、卡通表现、二维渲染)、三维与二维结合、三维与实拍结合。
四、设定:角色设计(莫过于复杂,考虑动作幅度,以及技术和能力和硬件设备)、场景设计(气氛、艺术性、考虑镜头的运动)、道具设计(存在的可能性,任何想象都是建立在现实世界的基础上)。
五、手绘故事板:镜头的可行性,画面能否实现,情节是否准确表达(镜头数量、时间长度、机位、拍摄)。
六、三维粗模与3D故事板:确定场景和角色的尺寸,调整位置、镜头长度、物体运动方式。
七、三维细模制作与UV伸展:把握好细节精度(生物模型可用ZB进行优化,机械模型可直接在Maya中完成),根据故事板来细化,看不见的部分尽量简化。展UV可用Unfold 3D等。
八、模型绑定:也要根据需要,在必须表现出来的动作进行细化绑定。
九、测试阶段:检查错误,可再次简化场景,提高渲染效率。
十、贴图绘制与灯光材质:结合测试渲染调整。
十一、动画制作:对动作与时间的把握需要长期的积累(二维动画基础)。
十二、添加特效:包括粒子、毛发、刚体碰撞等,角色身上的衣料、物品和毛发、动作带起的尘土,大气环境,流动的液体,闪动的火花。
十三、渲染合成:制式、安全框,最终的画面不是渲染镜头的堆叠,庸长镜头和特效画面把握好分寸,避免画蛇添足,保持整个影片的色彩基调,连贯性。
不要沉迷于技术和画面的表现,制作过程不是一成不变的,根据需要调整。
6.3DMAX场景建模毕业论文
原发布者:浅浅寂寞的五
目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它
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