1.求论文
动画规律 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。
但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。
下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。 1、挤压与拉伸Squash and Stretch 这应该是动画中最重要的一项技术。
这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。
软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。
被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。
在物体或角色的运亣动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运亣动的有机性和可信性。最简单的例子就是弹跳的橡皮球。
球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。
2、节奏Timing 时间的重要程度令人难以置信。它可以描述出角色或物体的运亣动、重量、尺寸、结构和个性。
时间还可以用来创造出独特的运亣动模式从迅捷的到留动的。时间包含的不仅是角色的运亣动,还有角色的感情。
例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。
(过渡one inbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡) 没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。头部几乎断掉。
? 一个过渡One inbetweens-角色被砖头类的重物击中。 ? 两个过渡Two inbetweens- 角色有神经性抽搐、停顿或者肌肉痉挛。
? 三个过渡Three inbetweens- 角色在躲避飞来的砖头。 ? 四个过渡Four inbetweens- 角色听到干净利落的命令或者吃惊的反应。
? 五个过渡Five inbetweens- 角色在表示友好. 过来 ? 六个过渡Six inbetweens- 角色看到他喜欢或者感兴趣的东西 ? 七个过渡Seven inbetweens- 角色试图仔细看一下他喜欢或者感兴趣的东西. ? 八个过渡Eight inbetweens- 角色在架子上找东西。 ? 九个过渡Nine inbetweens- 角色在仔细欣赏事物。
? 十个过渡Ten inbetweens- 角色颈部肌肉痛苦的拉伸。 现在您应该看到只要改变角色的关键姿势之间的时间,您就可以表现各种不同的角色、运亣动和情感。
2、分阶段Staging 就是如何把角色的思想和运亣动表现得清楚易懂。角色的个性就是他被识别的阶段。
手势或者面部表情要放在最能表现强调和情感的地方。如果一个动画阶段分的不好,观众绝对不会去看动画师给角色加入的动作。
分阶段就是你要把观众的眼球吸引到什么地方,你想让他们看到什么,不要看到什么。如果场景或者镜头中有多个角色,你不想使某个角色比其他得更突出,想引导观众从一个角色转到下一个角色,逐个欣赏每个角色的表演,这时分阶段也同样起到重要作用。
分阶段还可用于角色的姿势,使角色的姿势能被尽可能清楚的解读出来。一个检测角色阶段分的是否得当的简单办法就是察看它的剪影(silhouette)。
剪影就是姿势的正面空间如何与环境的负面空间配合。在给角色摆姿势时,要假设去掉所有的细节,让它在头脑中是纯黑色的,然后察看它的轮廓。
如果可以清楚的看懂这个姿势,这就是一个阶段分得很好的姿势。如果想不出这是个什么姿势,?阶段分的就不好,需要改动。
2.MAYA建模论文应该怎么写?
一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。
在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。
用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。
所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。
· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。
玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。
而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。
在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。
它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。
Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。
举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。
然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。
而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。
在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。
三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。
Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。
采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。
使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。
3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。
使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。
三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。
还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。
3.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大
首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。
先要说一些材质的重要性以及材质的定位。
然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。
4.maya动画设计
MAYA动画设计主要是学习MAYA这个软件:
MAYA软件包括了四个部份:MAYA建模、MAYA材质灯光、MAYA角色动画、MAYA动画特效。
MAYA动画设计包括学习Maya软件的使用,深入了解整个影视动画制作流程。通过参加三维动画项目实训,培养可以与国际CG行业接轨的人才。目标培养出:影视三维动画师、三维影视广告制作、游戏三维角色模型师、三维场景灯光师、三维场景建模师、三维动画师、三维角色绑定与设置师、三维效动画师等。
可以到cgwang参与培训,好好学习出来,为以后的职业打下基础
5.3DMAX场景建模毕业论文
原发布者:浅浅寂寞的五
目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它
6.多媒体设计与制作专业的毕业论文怎么写我用combustion、玛 爱问知
、现有多媒体创作工具的类型 目前,最流行的多媒体创作工具主要分为以下三类。
1。描述性语言式 该类工具开发作品的思想是,按书的结构方式将每个标题的开发过程视为一本"书"的组合,每一屏被指定为一页,在每页内可有多级的对象,设定好各页与各页中内容及其之间的动作,然后使用指定的编排设计语言进行作品设计。
这类工具中,比较有代表性的是美国asymetrix公司的multimediatoolbook工具,其编排设计语言为openscript。这类工具的最大优点是开发时的弹性较好,面向稍懂编程的用户,另外价格较低,易于接受;缺点是整体运行速度慢,虽入门较易,但要掌握其机理需费一番苦功,特别是对多媒体资源的访问,openscript主要通过mci函数调用,必须在脚本里显式地写出有关调用,且语法和序列并非全直观,又缺少提示,这点足以使非程序员怯步。
2。交互性图标式 这类工具主要是让用户直接在画面上安排所需的元件,定义出元件本身的动作以及元件和元件之间的关系。
其工作方式是采用一种形象化的方法在微机上制作多媒体作品,通过选择精简的形象化图标,构成应用程序结构的流程图,然后再往结构中添加内容,流程图定义了多媒体元素的流动过程。 这类工具很适合没有程序设计经验的用户,因此在短时间内就可开发出一套交互式的多媒体系统。
这类工具中,着名的有美国authorware公司开发的及美国aimtech公司的icon author。其主要用于开发事件驱动的、需要高交互性的教育、训练模拟以及导览系统。
这类工具不足之处是价格一般很贵,灵活性方面受现有系统的限制。 3。
时间流程式 该类工具较适合于开发简报系统,它在多媒体显示上具有较强的时间前后顺序,以图形、文字信息为主。比较着名的有action工具、powerpoint、harvard graphic工具等。
该类工具对多媒体信息的支持基本上是通过ole外部方式进行的,因此,演播多媒体时磁盘i/o动作频繁,系统开销大,运行效率低。 上述三类多媒体创作工具开发的运行环境是基于windows 3。
x,可处理的音频文件格式为wav、mid;静态图像文件格式为pcx、bmp、gif、tga、jpg、tif、wmf、dib等;动态图像格式为avi、fli、flc等。 二、多媒体创作系统的功能及设计方法通过以上分析,可看出多媒体创作系统一般具有如下特点。
1。易于入门,无需专业级程序员的编程经验,但熟练掌握不易。
对某些特定的简单要求,往往要通过熟练掌握后所得到的使用技巧来实现。另外,对时效要求高、常修改的内容,修改也不甚方便。
2。支持许多硬设备和许多文件格式,可生成含有图形、图像、文本、声音、动画、视频元素的复杂产品。
3。具有流程控制能力,可为上述元素提供导引框架。
4。虽包含了图形编辑、动态编辑、数字式动画、视频编辑等多项工具,但多媒体数据的制作能力不如专用软件功能强、精美。
当前,处理多媒体信息的专用软件资源比较丰富,文字方面有wordfor windows、wps等;图形图像方面有photostyler、photoshop、coreldraw等;动画方面有animator、3ds等;视频方面有video for wind ows、adobe premiere、quicktime for windows等;声音方面有soundsystem、waveedit等。 对用户而言,已掌握了多媒体处理专用软件,还得学习创作系统中的功能较弱的媒体处理工具,是某种意义上的重复。
用户要求在媒体素材设计上精雕细凿,媒体作品演播时灵敏高效。因此,我们的设计原则是,利用现有功能强大的多媒体处理工具,采用系统集成与软件编程相结合的方法,缩短开发周期以创造最佳的软件。
既兼顾一般要求,又满足用户演播的特定要求。在方法上综合描述性语言及图标式创作工具的优点,以及软件编程开发在系统弹性和扩充上灵活、应用范围广、用户具体要求明确、软件资源节约的特点,克服现有创作工具灵活 性弱、受现有系统限制的不足。
所设计的多媒体创作系统各模块主要功能如下。 ·文本编辑:这是一个文本编辑器,它将所要演播的文字底稿逐行输入,形成文本文件。
·剧本编辑整合:提供一种方便、高效、直观的图、文、声、像数据集成的编辑手段,按用户的设计要求,对各种媒体数据进行编辑整合,制成各媒体对象的进出入效果(如闪烁、飞行、旋转、淡入淡出、大小、定位等等),最后形成一个剧本文件供演播时调用。 ·图形图像处理:图形图像部分挂接photoshop或photostyler软件,处理多种位图文件,包括wmf、tif、bmp、pcx、tag、gif、dib、jpg等等格式;统计图形方面提供制作各种二维、三维统计图形的手段。
·剧本演播:将剧本编辑整合处理形成的剧本文件直接调入演播,可按自动播放方式或导引、单步控制播放方式进行播出。 对动态图像播放可控制暂停、继续。
·二维动画处理:挂接animator二维动画处理软件,处理并形成fli、flc格式动画文件。 ·三维动画处理:挂接3ds三维动画处理软件,制作并形成flc、fli格式的动画文件。
·视频处理:挂接video for windows、quicktime for windows、adobe premiere软件。 对质量要求一般的视频影像,经电视、vcr或影碟机播出,通过视频捕捉卡,处理形成avi、mov格式的视频文件。
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