1.计算机系毕业设计网上虚拟校园
计算机系毕业设计网上虚拟校园 摘 要 虚拟校园是基于地理信息技术、虚拟现实技术和计算机网络技术等高新技术,将校园地理信息和其他校园信息相结合,以虚拟现实场景界面实现校园景观及信息的浏览查询,并可上载到计算机网络和提供远程用户访问。
虚拟校园提供了校园景观及设施最直观的表现形式,方便了用户对校园信息的访问,促进了大学的建设和远程教学的发展。建立简单易行的现实感强的虚拟校园漫游便成为对大学校园虚拟化的目标。
而VRML和3D MAX等相关软件也为虚拟校园提供了技术上的支持。 本文的研究目的是设计并开发一个虚拟校园漫游系统,作者通过阅读大量国内外相关文献资料,深入地研究了虚拟现实技术和现有构造三维场景的语言,在此基础上,确定了基于VRML及浏览器插件技术的虚拟现实系统架构方案。
首先,以虚拟场景构造的流程为线索,采用3Dstudio Max和VRMLPad实现虚拟场景对象的建模;针对建筑物建模的复杂度和真实感问题,提出了建筑物二次建模方法; 其次,探讨了虚拟校园场景的交互。在此基础上实现了视点控制和动画交互。
第三,在系统设计开发的末尾阶段,讨论对虚拟校园漫游系统的优化方法。通过碰撞检测、层次细节技术、纹理映射等技术方法优化系统。
除此之外,还探讨了系统的整体构架、系统的开发流程、模型纹理贴图以及纹理贴图对场景外观的巨大作用。最后综合以上研究工作,设计并实现了一个基于VRML技术的虚拟校园系统。
关键词:虚拟校园、虚拟现实(VR)、漫游、建模、纹理贴图、交互设计 随着我国互联网的迅猛扩展, 多数大学的校园网已经建成。建设者原本设想的校园网是单纯的科技资讯传播工具, 而建成的校园网却是与国际互联网相联结的、空前强大的传播媒体, 是一个对学生有着强大吸引力的、对现存的政治体制、社会结构、文化传统、教育模式提出尖锐挑战的虚拟校园。
在现实与初衷相悖的窘境中, 如何整合网上网下的教育资源, 如何应对网络对学生的政治信念、价值观念、伦理道德等非智力素质的负面影响, 如何依法对校园网实施科学的管理等等,都成为大学急需解决的问题。 一、坚守培养现代全人的教育理念,对校园网络媒体的发展采取积极的政策 现代教育应是全人教育。
校园网是否有助于实现全人教育的理念, 这是首先要确定的。校园网有利于学术与科研信息的传播因而有利于开发学生的智力, 这是没有疑义的,分歧主要集中在它对学生的非智力因素的影响方面。
自孔夫子、柏拉图、亚里士多德以降,古今中外的伟大教育家无不主张全人教育, 但现代“全人”与往昔“全人”是有区别的, 区别不仅在于德智体美的具体内涵多有不同, 更在于现代人要有鲜明、自觉的现代意识。今天的世界, 经济一体化、政治民主化、文化融合化已呈不可阻挡之趋势, 大学培养的“全人”的现代意识至少应包括观察问题的全球观念, 对多元文化的包容与借鉴意识, 自由、平等、民主、参与的社会意识, 团结、协调、互补、共进的团队意 则是催化剂。
互联网、校园网既然是一个虚拟的社会、虚拟的校园, 如同现实中的社会与校园一样,它对学生的影响就不会是完全积极的、向上的。我们不美化互联网,也决不赞同认为网上社会比现实社会更糟,更不宜于人才培养的观点[1]。
有人认为互联网有利于西方文化的渗透, 其主要依据是网上信息为西方发达国家所垄断。他们认为这种状况会无形中助长青少年的西化倾向, 造成民族观念、爱国主义观念的淡漠。
我们承认网上文化环境对人有潜移默化的影响, 但是, 网上信息来自西方的多, 来自发展中国家的少, 恰是现实世界中西方的科学与文化在全球范围内占主导地位的反映。我们只能承认和面对这个现实。
更重要的是, 大学生、研究生已经有了足够牢固的民族文化根基, 网上之西化社会, 不足以动摇学生的爱国心与民族自尊心。想一想清末以来留学生在推动中国社会进步的斗争中所表现的高度爱国热情, 就可以知道, 那些担心西方的网上“霸权”、“文化侵略”可能使青年人的思想殖民地化的人, 其实是对民族文化缺乏自信。
有人认为互联网的虚拟特征导致逃避现实的数字化人的出现, 使青年变成有人格与人际交往障碍、不能与现实世界中的现实人沟通的“视频白痴”。这种担心夸大了网上活动在青年日常生活中的时间比重和网络的吸引力。
据北京师范大学“心理在线”网上调查,回答“网络有使人欲罢不能的感觉”、“在不上网的时候经常想着网上的事情”的人约为19%; 离开网络会感到恐惧和不快的人占26% [2 ]。对多数学生来说, 网络主要是了解国际时事、搜集学术与科研信息的工具。
2.计算机系毕业设计网上虚拟校园
计算机系毕业设计网上虚拟校园 摘 要 虚拟校园是基于地理信息技术、虚拟现实技术和计算机网络技术等高新技术,将校园地理信息和其他校园信息相结合,以虚拟现实场景界面实现校园景观及信息的浏览查询,并可上载到计算机网络和提供远程用户访问。
虚拟校园提供了校园景观及设施最直观的表现形式,方便了用户对校园信息的访问,促进了大学的建设和远程教学的发展。建立简单易行的现实感强的虚拟校园漫游便成为对大学校园虚拟化的目标。
而VRML和3D MAX等相关软件也为虚拟校园提供了技术上的支持。 本文的研究目的是设计并开发一个虚拟校园漫游系统,作者通过阅读大量国内外相关文献资料,深入地研究了虚拟现实技术和现有构造三维场景的语言,在此基础上,确定了基于VRML及浏览器插件技术的虚拟现实系统架构方案。
首先,以虚拟场景构造的流程为线索,采用3Dstudio Max和VRMLPad实现虚拟场景对象的建模;针对建筑物建模的复杂度和真实感问题,提出了建筑物二次建模方法; 其次,探讨了虚拟校园场景的交互。在此基础上实现了视点控制和动画交互。
第三,在系统设计开发的末尾阶段,讨论对虚拟校园漫游系统的优化方法。通过碰撞检测、层次细节技术、纹理映射等技术方法优化系统。
除此之外,还探讨了系统的整体构架、系统的开发流程、模型纹理贴图以及纹理贴图对场景外观的巨大作用。最后综合以上研究工作,设计并实现了一个基于VRML技术的虚拟校园系统。
关键词:虚拟校园、虚拟现实(VR)、漫游、建模、纹理贴图、交互设计 随着我国互联网的迅猛扩展, 多数大学的校园网已经建成。建设者原本设想的校园网是单纯的科技资讯传播工具, 而建成的校园网却是与国际互联网相联结的、空前强大的传播媒体, 是一个对学生有着强大吸引力的、对现存的政治体制、社会结构、文化传统、教育模式提出尖锐挑战的虚拟校园。
在现实与初衷相悖的窘境中, 如何整合网上网下的教育资源, 如何应对网络对学生的政治信念、价值观念、伦理道德等非智力素质的负面影响, 如何依法对校园网实施科学的管理等等,都成为大学急需解决的问题。 一、坚守培养现代全人的教育理念,对校园网络媒体的发展采取积极的政策 现代教育应是全人教育。
校园网是否有助于实现全人教育的理念, 这是首先要确定的。校园网有利于学术与科研信息的传播因而有利于开发学生的智力, 这是没有疑义的,分歧主要集中在它对学生的非智力因素的影响方面。
自孔夫子、柏拉图、亚里士多德以降,古今中外的伟大教育家无不主张全人教育, 但现代“全人”与往昔“全人”是有区别的, 区别不仅在于德智体美的具体内涵多有不同, 更在于现代人要有鲜明、自觉的现代意识。今天的世界, 经济一体化、政治民主化、文化融合化已呈不可阻挡之趋势, 大学培养的“全人”的现代意识至少应包括观察问题的全球观念, 对多元文化的包容与借鉴意识, 自由、平等、民主、参与的社会意识, 团结、协调、互补、共进的团队意 则是催化剂。
互联网、校园网既然是一个虚拟的社会、虚拟的校园, 如同现实中的社会与校园一样,它对学生的影响就不会是完全积极的、向上的。我们不美化互联网,也决不赞同认为网上社会比现实社会更糟,更不宜于人才培养的观点[1]。
有人认为互联网有利于西方文化的渗透, 其主要依据是网上信息为西方发达国家所垄断。他们认为这种状况会无形中助长青少年的西化倾向, 造成民族观念、爱国主义观念的淡漠。
我们承认网上文化环境对人有潜移默化的影响, 但是, 网上信息来自西方的多, 来自发展中国家的少, 恰是现实世界中西方的科学与文化在全球范围内占主导地位的反映。我们只能承认和面对这个现实。
更重要的是, 大学生、研究生已经有了足够牢固的民族文化根基, 网上之西化社会, 不足以动摇学生的爱国心与民族自尊心。想一想清末以来留学生在推动中国社会进步的斗争中所表现的高度爱国热情, 就可以知道, 那些担心西方的网上“霸权”、“文化侵略”可能使青年人的思想殖民地化的人, 其实是对民族文化缺乏自信。
有人认为互联网的虚拟特征导致逃避现实的数字化人的出现, 使青年变成有人格与人际交往障碍、不能与现实世界中的现实人沟通的“视频白痴”。这种担心夸大了网上活动在青年日常生活中的时间比重和网络的吸引力。
据北京师范大学“心理在线”网上调查,回答“网络有使人欲罢不能的感觉”、“在不上网的时候经常想着网上的事情”的人约为19%; 离开网络会感到恐惧和不快的人占26% [2 ]。对多数学生来说, 网络主要是了解国际时事、搜集学术与科研信息的工具。
3.求一篇数字媒体设计与制作的毕业论文
毕业论文 信息的定义: 在人类社会中,信息的表现形式是多种多样的,我们把这些表现形式称为媒体(medium)。
用计算机记录和传播的信息媒体的一个共同的重要特点就是信息的最小单元是比特,比特只是一种存在的状态:开或关、真或假、高或低、黑或白,总之简记为0或1。比特易于复制,可以快速传播和重复使用,不同媒体之间可以相互混合。
比特可以用来表现文字、图像、动画、影视、语音及音乐等信息,文本数据、声音、图像、动画等的融合被称为多媒体(Multimedia)。 过去我们熟悉的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播。
交互性能的实现,在模拟域中是相当困难的,而在数字域中却容易得多,因此,具有计算机的“人机交互作用”是数字媒体的一个显著特点。 数字媒体在中国: 中国数字媒体于1995年随着互联网出现开始兴起,目前的中国数字媒体的载体包括:互联网(特别是垂直互联网领域和Web2.0/Web3.0门户),业务成熟.手机载体(包括2.5G/3G),业务成熟,需要整合资源。
PTV互动电视网(New,今后深入中国家庭信息获取与娱乐生活)移动数字广播电视网(New,可用廉价数字广播方法,使得多数有屏幕的电子设备成为电视,基于新的移动数字广播电视制式标准)2010-2012年,数字媒体在中国会成为中国媒体主流数字媒体率先影响中国的80后、90后的年青人群数字媒体成为媒体主流后,会与传统传媒交相辉映,共存很长的时间,覆盖不同需求人群。 数字媒体以数字化,网络化,虚拟化,多媒体化为特征,具有丰富的内涵。
数字媒体包括文本,视频,音频,图片,图像,动画等多种媒体内容,并通过整合和集成,形成包括电影,电视,广播,音乐,动画,游戏,学业,工艺,时尚设计,广告,建筑设计等内容产业。数字媒体具有数字化,交互性,趣味性,集成性,技术于艺术的融合等特性: 数字化: 过去我们熟悉的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播 交互性: 交互性能的实现,在模拟域中是相当困难的,而在数字域中却容易得多。
因此,具有计算机的“人机交互作用”是数字媒体的一个显著特点。 趣味性: 互联网,IPTV,数字游戏,数字电视,移动流媒体等为人们提供了广阔的娱乐空间,媒体的趣味性被真正体现出来。
集成性: 数字媒体系统能够处能结合理文、图、声、像等多种信息,适合人类交换信息的媒体多样化特性。多媒体的实质不仅在于多种媒体的表现,而且在于媒体(比特流)的可重复使用和相互转换。
数字媒体发展的5要点: 提升创造性(Creativity) 数字媒体的每一次发展都是创新在推动。不断给用户带来新鲜感,不断给他们惊喜,不仅是创意还包括技术。
数字媒体产业比其他产业更需要创新,特别是用户参与的创新。 创造差异性(Variation) 互联网媒体和创新的数字媒体已进入个性化的时代,差异化已成为竞争的根本。
数字媒体为用户与客户提供有效实用的产品、服务与应用,在实践实现“思想决定格局,定位决定出路。” 突出体验性(Experience) 在用户体验中,视觉vision、情感emotions、思考thinking、行动action这四类元素形成了数字媒体的重要体验感受,用户可以根据自己的侧重而选择不同的组合形式,享有数字媒体信息服务、互动服务与电子商务服务。
强调沟通性(Communication) 形成数字媒体平台上用户间的互动:数字平台与用户之间的互动,上游厂商企业客户与下游终端用户的互动,以及用户间的交流,这3者构成有效互动,这确实是一个平台内营销的过程,留住老用户比开发新用户更重要。 实现关联性(Relation) 如果在海量用户强烈兴趣的领域,提供相应的内容与服务,结合关联性强的互联网/数字媒体互动产品,实现分众。
数字媒体应用领域: 数字媒体有着广泛的应用和开发领域,包括教育培训,电子商务,信息发布,游戏愉悦,电子出版,创意设计等。 感受: 21世纪是一个高度信息化的时代,是信息经济和知识经济占主导地位的时代、信息经济和知识经济有两大支柱,有了数字媒体,我们可以更方便的取得信息,掌握与控制信息,并根据信息的内容进行相应的决策。
理工数字媒体 077640010 崔晓静。