1.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写
网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。
RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。
然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。
在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。
2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。
关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。
2.怎么写游戏设计类的毕业设计啊
扫雷游戏的设计与开发
摘要
本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归
1 引言. 1
1.1课题背景及意义. 1
1.2开发工具的选用及介绍. 1
2 游戏的总体分析与设计. 3
2.1设计构想. 3
2.2流程规划. 4
2.3画面规划. 5
3 游戏的详细设计. 6
3.1游戏初始化. 6
3.2雷区的布置. 9
3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10
3.3.1鼠标事件. 10
3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12
3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12
3.3.4游戏难度的选择. 14
3.4游戏的判断. 14
3.4.1游戏成功完成. 14
3.4.2游戏失败. 14
4 游戏测试结果. 15
结 论. 15
参考文献. 16
致 谢. 17
声 明. 18
3.游戏与艺术的论文该怎么写呢
我帮人写过很多种论文(毕业设计)。。艺术的第一次遇到-。-
不过个人观点论文都是模式化的东西(我在校是学生会副主席,材料写多了思维僵化了,给点建议给你。。纯属参考)
第一,游戏(什么游戏你最好弄清楚)的定义
第二,艺术的定义
第三,游戏里艺术的含量和成分对游戏本身的品味的提高和内涵的升华
第四,艺术通过游戏将自己推向大众。。。使之平民化和大众化(有句话怎么说来着,,艺术就是一般神经病自娱自乐的东西。。。)那么通过外在的表达使之更容易被接受。
第五,相辅相成。。互惠互利,(内在联系),找些案例再充实下就OK
4.游戏与艺术的论文该怎么写呢
我帮人写过很多种论文(毕业设计)。
艺术的第一次遇到-。
-不过个人观点论文都是模式化的东西(我在校是学生会副主席,材料写多了思维僵化了,给点建议给你。
纯属参考)第一,游戏(什么游戏你最好弄清楚)的定义第二,艺术的定义第三,游戏里艺术的含量和成分对游戏本身的品味的提高和内涵的升华第四,艺术通过游戏将自己推向大众。
使之平民化和大众化(有句话怎么说来着,,艺术就是一般神经病自娱自乐的东西。
)
那么通过外在的表达使之更容易被接受。
第五,相辅相成。
互惠互利,(内在联系),找些案例再充实下就OK。
5.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不
游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。
1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。
游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。
3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。
中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。
有太多的为什么却没有太多的答案。
因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。
游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。
BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。
同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。
先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。
说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。
早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。
1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。
2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。
我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。
现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。
4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。
蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。
能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。
给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。
8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。
这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。
一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。
这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。
东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。
而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。
6.毕业论文准备写网络游戏产业方面,谁知道怎么入题
“作为一项与国民经济和社会生活密切相关的互联网应用,网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力。” 在政协九届五次会议上,徐文伯委员曾这样指出。政府部门的郑重定义已经表明,中国的网络游戏已经处于产业化之路。
网络经济繁衍了游戏产业,游戏产业带动了一系列虚拟的产业经济。这些经济环节构成了游戏产业内部,造就了开发商、运营商、玩家等多方利益的复杂生态环境。这个环境庞大到何种地步,相信数据更能说明问题:
根据国际数据公司(IDC)公布的统计数据,在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,而到2007年,这个数据将达到67亿元人民币。这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。在日本、韩国以及我国的台湾地区,网络游戏及其相关产品已经形成强势出口经济的组成部分。
7.就学生玩游戏写一篇100——200的论文
这几天,我们班很多人“发明”出了许多新的游戏,导致班上纪律非常不好。
班主任汪老师知道后,用了大半节课的时间来整顿纪律。女生喜欢玩贴画,被人举报后,不但将所有的贴画没收了,而且还挨个被老师叫去批评了一通,并把家长叫来,一一管教。
事情过后,汪老师再三强调,从此以后,只要谁玩游戏,以此为例。请大家看见以后,马上举报。
这条命令发出的第二天,我在教室里坐着,看见门口胡启文正在玩游戏,我一想起老师昨天处罚玩游同学戏铁面无私的样子,还有些害怕,可是,见到外面聚集在一起玩的人越来越多,“诱惑”马上占据了“恐惧”的心情,走了出去与他们一起玩起了游戏。我越玩越兴奋,老师的告诫早已被抛到了九霄云外。
刚刚一上课,吴昊跑来对我说:“完了完了,胡森已经把我们玩游戏的事情告诉了老师了!” 我听了心中有些发毛,但表面上还是无所谓的样子。 过了一会,胡森急冲冲地跑回来,拉起吴昊和徐虎,大声对我们说:“汪老师要你们马上去她办公室!” 我听了,有些慌,虽然料到这事迟早会发生,但是没有料到来得这么快。
我狠狠一咬牙,硬着头皮走向了老师的办公室。 一到办公室,汪老师开门见山地说:“玩游戏了吧?” 我们点了点头。
汪老师又问:“哪该怎么办呢?” 我们一听,一个个地低着头,不知所措。 过了不久,只听有人用蚊子一样细的声音说:“下次再也不玩了。”
汪老师问:“什么?” 蚊子细的声音说:“再也不玩了。” 汪老师听清楚了一点,说:“再也不玩了,可以呀,那你们准备玩到什么时候呢?” 听到了这个问题,我们一个个地把头低得更低了。
过了许久,刘喜威用细得像蚊子嗡嗡一样的声音说:“再也不玩了。” 汪老师说:“唉!我是说你们玩到什么时候!” 我们埋着头想了许久,刘嘉威大着胆子说:“这节课我们玩够了。”
汪老师说:“好,好!你要玩一节课,来,陪我一节课。”说罢,指着我、胡启文、王虎、吴昊说:“你们四个去门口那里站着,好好反思一下!” 我们四个拖着沓拉地脚步,走出办公室,在门口站着。
一出办公室大门,四个人好像脱胎换骨一样,站大墙角,你一言,我一语,嘻嘻哈哈地说话了。 刚刚说了几句话,汪老师闻声出来,说:“你们不给我流眼泪,谁都别想走!”我听了,心里害怕极了。
汪老师说完,便转身走进了办公室。胡启文靠着墙,望着天花板沉思了好一会,说:“我有两个方法可以让人流泪。”
大家把目光一齐投向了胡启文。 胡启文故意卖了卖关子,说:“有一种痛苦的方法,还有一种不痛苦的方法。”
我毫不犹豫地说:“痛苦的!” 胡启文说:“好,这是你说的。”说罢,把食指伸向喉咙里,使人有一点作呕,不一会眼泪就在眼眶里打转。
我们按照他的方法,果然,眼泪都有了,可没一个人敢进汪老师的办公室里去,仍然在外面继续站着。站着的时间长了,大家都觉得没意思。
这时吴昊做了一个怪相,让我们忍俊不禁,笑出了泪来。 真巧,就在这时汪老师走出来,指着我们说:“你们还笑啊!那好,每个人写一篇四页纸的检讨。”
我们四个人一怔,想赖着不走,可是汪老师屈指一数,道:“一、二、三!”我们只好回到了教室里去写检讨。 通过这件事,我知道了在期末学习冲剌阶段玩游戏造成的恶果: 一是,玩游戏会使我们过余地兴奋,分散了精力,影响了学习; 二是,玩游戏会形成疯疯打打,造成同学之间的矛盾,甚至还会出事故,伤害同学; 三是,玩游戏虽然是在课余时间进行的,我们没能很好地休息,会影响下一节课的学习。
所以,我保证在期末学习冲剌阶段再也不玩游戏了,抓紧时间学习,迎接期末考试。( 这些年,随着生活水平的提高,电脑已与人们的生活密不可分。
青少年对玩电脑也表现出前所未有的浓厚兴趣,那么“网吧”也就应运而生。1998年,网吧开始在我国的一些文化品位比较浓厚的大城市出现,然后又向小城市蔓延,2002年网吧就普及到了乡镇。
目前那些遍布城乡角落的网吧,象一个个美丽的陷阱,使许多学生丢魂失魄、丧失意志,严重影响了学习。一到寒暑假,学生们更是肆无忌惮,不少学生通宵达旦地玩电游、上网。
青少年为什么会如此迷恋网吧呢? 因为:网络具有虚拟性、间接性、隐蔽性、平等性、自由性。这种特点使得中学生可以在网上宣泄自己内心真实的快乐、烦恼孤独、痛苦。
还可以根据自己的喜好扮演一个满意的角色,真实生活中的缺憾可以通过上网制造的虚拟来弥补。而在网吧中可以无所顾忌,可以随心所欲,种种阳光下不能实现的欲望都可以在这里达到。
正因为网络的许多特点切合青少年的心理需要,所以青少年对到网吧上网乐此不疲,甚至如痴如狂。 那么,青少年沉迷网吧有什么危害呢?通过思想政治课的学习,我认识到有如下危害: 1.摧残身体:2001年5月中旬,浏阳一名12岁小学生在网吧泡3天3夜,饿了喝口水,困了伏在电脑桌上打个盹,通宵达旦地玩游戏,当家人找到他时,身体已极度虚脱,几近死亡。
由于网迷对游戏的痴迷,达到了可以不吃饭、不睡觉的巅疯地步。由于玩游戏时精力高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗。
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