1.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不
游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。
1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。
游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。
3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。
中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。
有太多的为什么却没有太多的答案。
因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。
游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。
BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。
同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。
先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。
说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。
早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。
1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。
2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。
我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。
现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。
4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。
蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。
能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。
给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。
8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。
这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。
一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。
这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。
东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。
而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。
2.你最喜欢的二战坦克
重型:M26,虎1,斯大林2 中型:黑豹,萤火虫,A34“彗星” 轻型:法国雷诺,M8 著名的T-34没有入选是因为它的性能其实只能算一般,关于T-34的报道有很多不实之处,许多专家都夸大了T-34的性能。
T-34/85的射击精度非常差,弹着点乱飘,弹丸威力也明显与口径不相称。因车体狭小,行驶平稳性很差,装甲也很成问题。
乘T-34作战绝对是又危险又活受罪!T-34/85只是片面追求“火力、机动、防护”三者的平衡,而没有考虑其他细节方面,因此在战争中苏联坦克在面对性能似乎不如自己的对手时却损失惨重。“火力、机动、防护”不能完全说明一种坦克就比另一种强,还要考虑许多细节才能作出较合理的评价。
其实我一贯认为战场都上不去的坦克才是最烂的……如虎王、IS3。
3.html5坦克大战怎么实现多人对战
在html中绘图,先实例化一个坦克类new Hero(140,140,0),然后绘画出一个坦克drawTank(hero),然后加载一个接受用户按键的函数getCommand(),当用户按下不同的键时,重新绘制出不同的坦克,从而实现坦克的移动。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
<body onkeydown="getCommand();">
<h1>hmtl5-经典的坦克大战</h1>
<;!--坦克大战的战场-->
<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px"
style="background-color:black"></canvas>
<;!--把tankGames.js引入到本页面-->
4.前苏联T34坦克和德国虎式坦克之间的数据分析
T34是世界上第一款斜装甲坦克,它的整体构造从正面看呈梯形,受敌方攻击时很容易使炮弹及反坦克炮弹弹飞,加大了战场生存能力。
加上成本低廉,工艺简单,操作方便,维修便利。 虎式战车可谓二战火力最猛的装甲车辆,单炮可击穿包括T34(苏),M4谢尔曼(美),十字军(英)等装甲车辆。
成为二战盟军装甲兵闻风丧胆的钢铁怪,但其装甲防护,特别是发动机后盖,侧装甲较弱,而且机动力太差,甚至有些虎式装甲车乘员自己都抱怨马力太差,经常因发动机拖不动而熄火。 虎式坦克是应对T34-76而装备的,88mm L56主炮最大有效射程是2000米左右,能够击穿1400米外厚达112毫米的装甲,苏联坦克要在500米才能击穿虎式侧甲。
曾经大名鼎鼎的T34/76 遇到了克星,在1943年到1944年期间的俄国,虎式坦克创造了一个令人印象深刻的纪录。44年7月,506重型坦克团第三连的指挥官在3,900m的距离上击毁了T-34坦克。
俄国坦克群一度只要在视野里发现了虎式坦克就会全体撤退,呼唤炮火支援。 虎式坦克的防护能力也展露无疑,第503重坦克营的一个军官发回战报,在一次持续6个小时的坦克大战中,他的坦克总共承受了227发反坦克步枪弹、14发45毫米穿甲弹、11发76毫米穿甲弹的打击,履带、轮轴、悬挂系统严重受损,但乘员毫发无爽,战斗结束以后又开了60公里回后方修理 。
在东线,斯大林2重型坦克出世前,几乎没有坦克可以在近距离构成对虎式坦克的威胁。 T34改装了85mm主炮后才尚可和虎式坦克有一战之力,但穿甲能力稍逊一筹,而且虎式坦克的火控系统不是北极熊能对比的,T34-85的装甲厚度不如虎式,火炮性能稍差,火控技术更差。
德国由于资源的问题,对武器制造上精益求精,造成无法大量生产。T34是用坦克流淹没的虎式坦克。