1.哪位大侠可以提供一篇原画设计的毕业论文啊
原画表达在动画影片设计中的重要性
摘要: 通过创作毕业设计《绝杀》二维动画短片,展开对写实风格影片中,人物动作设计与镜头运用表达的分析研究。
从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接运用中的技术问题。通过分析动画影片中原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性.
2.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写
网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。
RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。
然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。
在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。
2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。
关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。
3.多媒体动画制作
计算机制作动画原理解析 摘要:叙述动画产生过程以及计算机制作动画的六种方法,并举例说明计算机图形图像技术,使 得动画更绚丽多彩。
关键词:计算机;动画;原理;关键帧;静态图;暂态行为;滞留 动画是由许多幅单个画面组成的,因此,它是 在图形图像基础上产生的。计算机动画是计算机 图形图像技术与传统动画艺术结合的产物,它是 在传统动画基础上使用计算机图形图像技术而迅 速发展起来的一门高新技术。
传统手工动画在百 年历史中形成了自己特有的艺术表现风格,而计 算机图形图像技术的加入不仅发扬了传统动画的 特点,缩短了动画制作周期,而且给动画加入了更 加绚丽的视觉效果。 动画有各种不同的定义。
如著名动画艺术家 约翰·汉纳斯(John Halas)说:“运动是动画的本 质。”按照我们不十分严格的定义,确定“动画就是 运动着和变化着的图形。”
运动和变化是动画的灵 魂。 传统的动画,是产生一系列动态相关的画面, 每一幅图画与前一幅图画略有不同,将这一系列 单独的图画连续地拍摄到胶片上,然后以一定的 速度放映这个胶片来产生运动的幻觉。
根据人的 视觉滞留特性,为了要产生连续运动的感觉,每秒 钟需播放至少24幅画面。所以一个1分钟长的 动画,需要绘制1440张不同的画面。
为了表现动画中人物的一个动作,如抬手,动 画制作人员需根据故事要求设计出动画人物动作 前后两个动作极端的关键画面,接着,动画辅助人 员在这两个关键画面之间添加中间画面的工作, 使画面逐步过渡到第二关键画面,以期在放映时 人物的动作产生流畅、自然和连续的效果。计算 机动画是使用计算机来产生运动图像的技术。
分 为两类:1.二维动画系统又叫做计算机辅助动画 制作系统,又称为关键帧系统。计算机可以自动 生成两幅关键画面间的中间画。
2.三维动画系统,属于计算机造型动画系统,该系统是用数学描 述来绘制和控制在三维空间中运动的物体。 动画艺术家设计好复杂的、二维动画的关键 画面,必需先输入计算机才能进行下一步的工作。
用数字化仪输入的图形可以用来做为生成中间画 的原画,但在输入时必须对每一图形的每一笔画 进行分类和分层,并形成一定的先后次序。因为 计算机在进行中间画计算时,需在类型层次和次 序上一一对应。
数字化仪输入的驱动软件应具有 分层的功能,层与层之间应有覆盖和透明的效果。 为了使输入的两关键帧画面的笔画相等、顶点数 相等,可以编制一个输入引导程序,使得在已知前 一个关键帧的条件,引导后一个关键帧的输入,并 且可以编制一个程序来检查笔画和顶点数是否对 应相等。
一般情况下,如果两关键帧画面之间没 有新线产生或某些线段消失,用计算机生成的画 面能获得满意的结果。 中间画面的计算方法:插值算法:1.分解。
首 先将关键帧画面分解成几部分,每一部分包含一 个关键图形,这些关键图形将做为生成操作的处 理单元。然后,将每一部分的关键图形又分解成 若干个笔画,这些笔画是可见线段的组合序列。
2.预处理。如果两关键图形的笔画(或折线、曲 线)数量不相等,则进行预处理,其目的是使两画 面的笔画数量相等,所有的对应笔画均需要有相 同数量的点。
3.线性插值。要计算两关键帧图形 之间的中间图形,需在两对应画面图形之间进行 插值计算。
4.插值法则。在插值计算过程中,有 四个不同的法则,它们可使物体在中间的画面中 分别以等速、加速、减速或先加速后减速的方式运 动。
5.骨架法。线性插值算法计算方法简单、速度快,但存在一些 问题:第一,图形变换中每个点都是沿着直线运 动,而且每个点的运动规则都相同,生成的动画显 得生硬、不自然。
第二,运动设计中要求几个关键 帧画面,这些画面造成了运动的不连续。第三,若 关键帧画面之间有旋转、扭曲等分量时,线性插值 就会产生失真。
骨架法是改善线性插值的一个方 法。骨架法是图形的简单的骨架,而不是用图形 本身来作为插值的依据。
骨架,或称为线条图,是 由几个点组成的图形或人物形态的简单描述,它 描述要求的运动形式。使用骨架使得动画创作人 员只需控制一些由骨架生成的关键图,然后计算 机再由这些关键骨架图生成中间骨架图。
由于骨 架图较简单,也相似,就能得到较好的中间图。6. 运动路径与P曲线。
线性插值法计算物体形状的变化,是很方便的,当给出两幅关键图形后,它就 能生成效果很好的中间图画。但是,由于前面谈 到的线性插值的几个问题,它不大适合于物体位 置改变的运动场合。
这个问题可应用运动物体所 遵循的物理定律来解决。应用路径描述与插值算 法相结合能较方便地解决这个问题。
动态图可以 依靠连续变动静态图来得到,这些变动又可以由 一个参数的暂态行为来确定。用P曲线就能很容 易地描述一个点位置的暂态行为。
在屏幕上实现动画有三种方式:1.位置不动 形态变化。2.形态不变,位置变化。
3.位置和形 态均变化。动画制作有许多方法,Visual Basic是 使用图片对象数组,把一系列动作连续的图像保 存在内存中来实现图像的快速变换。
4.寻插画的相关资料,写论文的.急
插画的应用 插画应用范围 出版物: 书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。
包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。 商业宣传: 图解 广告类――包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画; 商业形象设计:商品标志与企业形象(吉祥物); 商品包装设计; 图解――消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录…… 影视多媒体: 影视剧、广告片、游戏、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。
凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。 插画应用的两大类型 在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。
文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。 商业插画——为企业或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。
插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。 插画的形式 现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。
以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。
影视媒体包括电影、电视、计算机显示屏等。 招贴广告插画:也称为宣传画、海报。
在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。
报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。
杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。
这种插画正在逐渐减退。今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。
产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。
它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。
企业形象宣传品插画:它是企业的 VI设计。它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。
影视媒体中的影视插画:是指电影、电视中出现的插画。一般在广告片中出现的较多。
影视插画也包括计算机荧幕。计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。
插画的表现形式 人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的。
只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去. 以下是自己写的: CG插画在各领域是普遍运用以及其分析: CG原画在各个领域是普遍存在的。不论是动画人物形象设定,游戏原画场景人物设定,电子出版物的各个方面。
基于图像与感性、文字与理性的联动关系,网络视像的进化就是感性的进化,人们在绚丽多彩的造型中乐不思蜀。 Linda Bergkvist是瑞典一名非常年轻的CG大师,她的CG的原画风格充满了童话色彩,神秘、诡异、梦幻无论是绘画功底,还是充满想象的内容都令人着迷。
她善用唯美的风格去讲述那些古老、残酷和带有邪恶色彩的故事。以这种方式,她享受她一辈子都喜爱的东西——奇幻、恐怖和略带一丝浪漫痛楚的混合物。
不管你喜不喜欢或对CG了解的程度多少,欣赏她的CG插画就是种视觉享受。 动画设计尤为强调原画形象。
作品的最初就是脚本和原画的设定,好的脚本和好的原画结合成就了好的动画。比如著名的宫崎骏吉卜力动画工作室,他们的每一部作品都是手绘原画和电脑原画的结合,每个形象,每个场景都是一幅幅画出来的。
像《哈尔的移动城堡》里的城堡,是分成了众多的小块,通话原画分角度的设定,最终合成完成的,呈现的是想象力丰富,构造巧妙生动的一座移动城堡。而《龙猫》里,在原画设定的时候就线绘出了各种画面,活灵活现的人物,给大众展示了一个个无忧无虑的童年梦境,观众随着龙猫森林、龙猫巴士的不断深入,在情境中体验到原画给予的视觉冲击和精神体验,于是产生了思想上的共鸣,仿佛自己又回到了童年,完全忘却了现实的烦恼,成为故事里的一分子。
可以说,吉卜力动画工作室在原画设计上的运作,是美工一次成功的典范。 另外一位被喻为是新一代的宫崎骏的便是创作了《秒速五厘米》的新海城,从新海的访谈中看到他的工作室,工作状态。
他的实验电影动画,画面绘制方法就是把照片还原成原画,在街角寻觅的构图和视角,并不用再次绘画出来,而是直接用photo shop处理出原画效果,使得物体轮廓鲜明,光感强烈,却是那么真实地在心底产生似曾相识的共鸣。虽然在广角透视的相机拍摄得到的道路两旁的电线杆歪歪斜斜,但是却没人对它产生怀疑,反而认识是刻意的构成,而新海本身的绘画水平不高,借用这种方式原画就上到很高的水平,使得整个动画的风格就呈现出了他的气息。
此外在音乐上,世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱Damon Albarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且。
5.毕业论文格式
每个学校的规范不一样的吧, 我们学院的格式,一般学校网站上可以找到的
四、毕业论文(设计)的格式要求:
1.封面、目录
2.正文标题:题目简要、明确,一般不宜过长。
3.中外文摘要及关键词:简要概括论文的主要内容和观点。中文摘要300字以内,并撰写相应的英文摘要。
4.正文:正文是论文的核心部分,应分章节撰写,层次要清晰,结构要合理,字数一般要求在10000字以上。 工程设计类课题按专业性质不同规定一定图幅的设计图纸,如机械类工程绘图量不少于折合成A0号的图纸2张;以实验为主的工程技术类课题,论文中应有实验数据、测试结果、数据处理分析意见与结论;以产品开发为主的课题应有实物成果及实物的性能报告;软件工程类课题应包括有效程序软盘和源程序清单、软件设计及使用说明书、软件测试分析报告、项目总结等。
5.参考文献:参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。一般要求8—10篇以上,其中外文文献不少于2篇。
6.谢辞:谢辞应以简短的文字对在课题研究和论文撰写过程中曾直接给予帮助的人员,表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。
7.附录:附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入附录中,例如公式的推演、编写的程序等;如果文章中引用的符号较多,便于读者查阅时,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。
五、论文书写或排版格式要求:
1.正文字体一律采用宋体,字体的大小为五号,段落的行间距为1.25倍;正文英文字体一律采用Times new roman.
2.版面页边距上3cm,下2.5cm,左2.5cm,右2cm;
3.页眉加“浙江工业大学毕业设计(论文)”,字体为宋体小五号,居中。
4.页码用宋体小五号字页面底端居中。
5.其余未指明格式参见后面的例文。
汽车故障排除新方案的提出
6.毕业论文的具体格式是什么样的
文本规范 1.论文写作及排版要求 论文(设计)文本应依次包括封面、毕业论文(设计)任务书、目录、中文题目、中文摘要与关键词、正文、参考文献等部分。
论文(设计)统一使用Word软件进行排版,用A4(210*297㎜)复印纸,原则上单面打印。上下左右边距均为25㎜,页眉、页脚均为15㎜。
字间距为标准,行间距为1.5倍行距。页眉内容统一为“泉州信息职业技术学院毕业论文(设计)” 用宋体小五号字居中。
页码设在下边线下居中,用小五号宋体。目录、摘要、关键词等非正文部分的页码用罗马数字(Ⅰ、Ⅱ……)编排,正文以后的页码用阿拉伯数字(1、2……)编排。
1.1 目录 目录独立成页,包括全部正文的章节标题(视论文需要,编写到2~3级)、参考文献等内容及对应页码。 1.2 题目 题目应简短、明确、有概括性,一般不超过20个汉字,不使用标点。
1.3 摘要与关键词 1.3.1 摘要 摘要是对论文(设计)内容不加注释和评论的简短陈述,能扼要说明论文目的、主要方法、结论、科学意义或应用价值等,是一篇具有独立性和完整性的短文,不是章节的缩写。摘要中不宜使用公式、图表以及非公知公用的符号和术语,不标注引用文献编号。
中文摘要一般为300字左右。 1.3.2 关键词 关键词是供检索用的主题词条,应采用能覆盖论文主要内容、在摘要中出现的通用技术词条(参照相应的技术术语标准),一般列3~5个,按词条的外延层次从大到小排列。
1.4 论文正文 论文正文一般包括前言、论文主体及结论等部分。正文字数要求:原则上不少于6000个字。
论文内容应注意与实践相结合,突出高职院校毕业生应用性的特点。 1.4.1 前言 前言应说明论文的选题根据、目的、意义,对所研究问题的认识,以及提出问题。
前言只是文章的开头,可省略章节号。 1.4.2 论文主体 论文主体是论文的核心部分,应该结构合理,层次清楚,重点突出,文字简练。
1.4.2.1 章节及其标题 章节标题应突出重点、简明扼要,字数一般在15字以内,不使用标点符号。 1.4.2.2 论文层次根据实际需要确定,层次代号格式要求参照表1-1和表1-2。
正文用小四号宋体,首行空两格。 表1-1 论文层次代号及说明 章 1□***** 顶格,四号黑体 条 1.1□***** 顶格,小四号黑体 款 1.1.1□***** 顶格,小四号黑体 项 1.1.1.1□***** 顶格,小四号黑体 五级 1.1.1.1.1□********* 顶格,小四号黑体 1.4.3 结论 结论是对整个论文的归纳,应突出论文(设计)的应用性或实践性,以简练的文字对论文的主要工作进行评价。
可以在结论或讨论中提出建议、设想及尚待解决的问题等等。结论作为单独一章排列,不加章号。
1.5 参考文献 参考文献反映论文的取材来源、材料的广博程度。论文中引用的文献应是近期发表、出版的与论文工作直接有关的学术期刊、学术著作等,应是作者亲自阅读或引用过的,不应转录他人文后的文献。
引用时应在文中相应处加上角标“[序号]”。 参考文献的排列应按照引用的先后顺序进行。
文献作者人数在3人以下(含3人)的全部列出,超过3人时,一般只列出3名作者,后面加“等”字以示省略,不同作者姓名间用逗号隔开。姓名一律采用“姓在前名在后”的写法,外文姓名按国际惯例缩写,并省略缩写点,空一个字符。
未公开发表的资料不列入参考文献,确有引用必要,须在脚注中说明引用。 中文参考文献著录格式中的句号用中文全角状态下的“.”表示,西文参考文献著录格式中的标点符号用西文状态下的符号,后空一格。
常用参考文献编写规则如下: 著作图书类——[序号]□作者.书名[M].版次.出版地:出版者,出版年.引用起~止页 翻译图书类——[序号]□作者.书名[M].译者.版次.出版地:出版者,出版年.引用起~止页 学术刊物类——[序号]□作者.文章名[J].学术刊物名,年,卷(期):引用起~止页 学术会议类——[序号]□作者.文章名[C].编者名.会议名称,会议地址,年份.出版地:出版者,出版年:引用起~止页 学位论文类——[序号]□学生姓名.学位论文题目[D].学校及学位论文级别.答辩年份.引用起~止页 报纸文献——[序号]□作者.文章名[N].报纸名,出版日期(版别) 在线文献——[序号]□作者.文章名.电子文献的出处或可获得地址,发表或更新/引用日期 2.论文格式参考范例 泉州信息职业技术学院 (一号、宋体、居中) (空一行) 毕 业 论 文(设 计)(一号、宋体、居中)) 题 目 姓 名 学 号 专业班级 指导教师 (上面题目、姓名、学号、专业班级、指导教师均用四号、宋体、加粗) 年 月 日(三号、宋体、加粗、居中) 另起一页 目□录(三号黑体居中,不加粗) (空一行) □□前言(小四号宋体,以下所有文字均用小四号宋体) …………………………………………………………………………(相应的页码) 1□***** …………………………………………………………………………(相应的页码) 1.1□***** …………………………………………………………………………(相应的页码) 1.2□***** …………………………………………………………………………(相应的页码) 1.2.1□***** …………………………………………………………………………(相应的页码) 2□***** …………………。
7.动画设计论文摘要翻译
Cartoon footage facial animation technology and application Abstract Facial Expression animation is a study of computer animation, an important branch It has a very broad application prospects. Facial expression by means of facial muscles and glands expressed by the change of mood, Computer animation research is an important task. We use natural language in the same time, often using special tone or tone to express different meaning, the use of expressions or actions of expression and many unable to express in words the feelings. In the cartoon film production person in the expression of its soul, in a cartoon film occupies a pivotal position. This article focuses Reviews expressions in cartoon animation application APIs, as well as profiles and common development method. Face to face animation flexibility in the use of cartoon roles, and the perspective of many aspects of the production of the cartoon footage of facial animation software, and on the specific Morpher Max in the application of technology. Cartoon films through the basic production processes described in the original painting and drawing shots in the importance of animation. Keywords : animation; Expression Animation; Cartoons; Art; Computer; Technology。
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