1.Phone & iPad cocos2d游戏开发实战 英文文献
Cocos2d-x3.0
//a static method
Sprite* HelloWorld::(Sprite* textureSprite, Sprite* maskSprite)
{
// 1
RenderTexture * rt = RenderTexture::create( maskSprite->getContentSize().width,
maskSprite->getContentSize().height );
// 2
maskSprite->setPosition(maskSprite->getContentSize().width/2,
maskSprite->getContentSize().height/2);
textureSprite->setPosition(textureSprite->getContentSize().width/2,
textureSprite->getContentSize().height/2);
// 3
maskSprite->setBlendFunc( BlendFunc{GL_ONE, GL_ZERO} );
textureSprite->setBlendFunc( BlendFunc{GL_DST_ALPHA, GL_ZERO} );
// 4
rt->begin();
maskSprite->visit();
textureSprite->visit();
rt->end();
// 5
Sprite *retval = Sprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
retval->setFlippedY(true);
return retval;
}
..
2.cocos2dx 斗地主 服务端 怎么实现
基本流程如下:
1. Cocos2d-x库,分别在Windows和Mac上解压,并安装对应的向导。
2. 2.在Windows和Mac上创建同名工程。
3. 3.在Windows上开发代码,保证将代码放在Class目录和Resource目录。
4. 4.把Windows上开发的Class目录和Resource目录中的代码拷贝到Mac电脑上,覆盖同名目录。
5. 5.在Xcode中将刚添加的代码和资源加入工程。
6. 6.在Xcode中启动编译,在虚拟机和真机上测试,完工。
3.cocos2dx游戏开发看什么书
不得不说,cocos2dx的官方文档实在不是很完善。
但代码里附带的sample还是很不错的。如果你用的是2dx且c++,去看看里面的TestCpp代码,看看官方是如何使用他们自己的方法。这比大多数网上找到的二手教程要好多了。
然后试着按自己的理解去改动或仿写示例代码,看看执行效果是怎样的。
对基本函数了解之后,挑一个小游戏,比如打飞机、俄罗斯方块、马里奥…自己用代码实现一下。如果搞不定,去网上找找别人写的代码研究下,看问题出在哪。
等你做出一个完整的小游戏后,差不多就算开始上路了。
之后,就是一个游戏接一个游戏地写。写不了几十个,你就可以靠这行吃饭了。
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