1.怎么写游戏设计类的毕业设计啊
扫雷游戏的设计与开发
摘要
本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归
1 引言. 1
1.1课题背景及意义. 1
1.2开发工具的选用及介绍. 1
2 游戏的总体分析与设计. 3
2.1设计构想. 3
2.2流程规划. 4
2.3画面规划. 5
3 游戏的详细设计. 6
3.1游戏初始化. 6
3.2雷区的布置. 9
3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10
3.3.1鼠标事件. 10
3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12
3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12
3.3.4游戏难度的选择. 14
3.4游戏的判断. 14
3.4.1游戏成功完成. 14
3.4.2游戏失败. 14
4 游戏测试结果. 15
结 论. 15
参考文献. 16
致 谢. 17
声 明. 18
2.如何制作塔防游戏》
Construct 2--非常适合一个人做游戏,无需编程知识,就可以让你在Windows上创建 iOS、Android以及Facebook游戏,还是个不错的HTML5游戏引擎。
GameSalad--GameSalad同样有着可视化的界面,使用简单的拖放操作方式,无需一行代码。GameSalad适合那些喜欢创造游戏而不喜欢写代码的游戏爱好者,把“快速原型”的概念提到了一个新水平。使用GameSalad可开发出适合多种移动设备和平台的游戏,比如iPhone、iPad、Android、Windows、Mac以及HTML5游戏。
对应你说的,开发软件只是一个平台,关键是你是否有编程的能力,只要有能力,别说塔防了,飞机大战都不是问题,如果没有,那上面两款软件比较适合你玩玩。
3.如何制作一个塔防游戏
提醒大家:这绝对不是一篇cocos2d的入门教程,而是对入门后的朋友提供的关于具体类型游戏的开发指导。如果你还不懂ios开发基础,也不懂cocos2d,建议先去看看入门的教程再说,否则你会很头疼的。另外,这里所采用的案例是类似fieldrunner或三国塔防之类的游戏,而不是植物大战僵尸那一型的。
在所有类型的休闲游戏中,塔防游戏一直是大家最喜欢的类型之一(想想植物大战僵尸,想想无数经典的塔防游戏),考虑到这类游戏的编程比较麻烦,这里我们先大概说一下塔防游戏的基本设计机制。
神马是塔防游戏:
1. 敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是地图相反的一端),并偷取了你的宝物若干。当然,前提是他们活下来了。
2. 2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火。敌人一波一波的过来,同事变得越来越强大,你需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔。
3. 3.要赢得游戏,你得挺过20到50波的敌人,或者是无止尽的玩下去,直到你的宝物被全部偷走为止。
4. 好吧,既然大家对塔防游戏都这么熟悉,那为什么哥还要在此唠叨,而不直接开始写源代码?淡定,淡定!为神马哥要花这些时间讲游戏机制,很简单,塔防游戏可以说是一种古董游戏类型了。如果你想让自己辛辛苦苦开发出来的游戏有人问津,恐怕不是几千几万行完美的源代码就可以解决的。所以哥得说,要嘛你别做此类游戏,如果要做的话,还是得有点创意才行。
5. 是的,作为一个程序猿和攻城师,你的代码可以无比高效完美,但如果在游戏的创意设计方面乱七八糟,恐怕没人会对你的游戏感兴趣,甚至你自己都懒得花时间来玩一下。下面是哥认为设计塔防游戏要注意的一些元素:
4.如何设计一款塔防类游戏
这几年塔防游戏主要在做的事情,就是充实这一崭新游戏类型的定义,这方面的工作完成的已经很好了,现在塔防游戏和其他游戏类型区别很大,但是各种塔防游戏本身的差异性却做得不够,很多仅仅是背景、画风和造型上的差别 接下来的任务——这么说可能是比较讨巧,就是内战了,不再需要证明塔防游戏模式是否有前景,而是谁能成为塔防游戏的真正王者! 按照过去游戏产业发展史的一些经验,着力点应该放在以下两个方面: 1、融合其他游戏类型的元素和特色,比如最近的ios游戏《Dungeon Defenders:First Wave》,典型的塔防游戏之外,引入了浓厚的角色扮演成分,玩家可以直接操纵一个角色进行战斗。 2、强化多人游戏和联机战斗,毕竟堪称塔防游戏开拓者的那款超著名的Mod作品,就是一款激烈而富有深度的多人游戏。 查看原帖>>
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5.基于flash游戏制作的论文应该怎么写
flash俄罗斯方块游戏(论文+源程序) 中文摘要 本毕业设计课题为指导老师孔令德教授指定,使用FLASHMX8软件开发,俄罗斯方块游戏全部功能使用FLASHMX软件中的脚本命令来实现,本游戏由两大模块来组合在一起,一大模块是游戏界面,包括游戏里面的俄罗斯方块按钮全部是用鼠标绘画出来,一大模块是脚本命令,脚本命令主要控制游戏中方块的随机出现,变形,左右移动,下落后判断是否与别的方块接触?一行是否全部填满得分?游戏是否结束? 目 录 第一章 概 述 1 1.1、俄罗斯方块游戏概况 1 1.2前台开发工具 1 第二章 可行性分析 2 2.1 技术可行性 2 2.1.1 硬件可行性 2 2.1.2 软件可行性 2 2.1.3 人员可行性 3 2.2 经济可行性 4 2.3 操作可行性 4 2.4 法律可行性 4 第三章 需求分析 5 3.1系统需求 5 第四章 总体设计 6 4.1 前台模块设计 6 4.1.1 游戏介面6 4.1.2游戏帮助介面6 4.1.3游戏关于介面6 4.2 后台时间轴设计 7 第五章 详 细 设 计 9 5.1场景.元件.按钮 9 511 设置场景9 512创建元件9 513制件游戏场景13 5.2对象.事件.脚本 15 521添加Actions语句15 522时间轴上的其它脚本命令25 第六章 测试运行 27 6.1基于FlashMX软件下的测试 27 6.1.1 测试目标 27 6.1.2 测试方法 27 6.1.3 测试过程 27 62测试结论 27 结 束 语 28 致 谢 29 参考文献 30
6.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写
网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。
RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。
然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。
在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。
2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。
关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。
7.如何制作毕业论文
一、毕业论文的结构规范 毕业论文一般由三大部分组成: 第一部分包括前言(或序)、摘要、目录(必须分章、节并有页码标志) 第二部分是论文的正文部分(即论文主体) 第三部分是附录,包括详细的公式推导、实验数据、计算程序、援引他人的原始资料、数据以及设备条件、参考文献等。
二、毕业论文的篇幅及工作量 1. 毕业论文一定要体现毕业生一定的工作量 2. 论文正文篇幅应在8,000字以上,论文中文摘要300——500字 3. 论文作者应在选题前后阅读大量的有关中外文献,每名毕业生的最小阅读量为10篇, 所阅读的中外文献名称以“参考文献”的方式列于论文附录中。 三、毕业论文格式要求 1. 封面(格式见附件一) 2. 前言。
前言部分要写问题背景、动机,要说明自己工作的工作有用,有意义(才鼓励读者读下去),通常在介绍国内外工作后,用“但是”一转,指出前人工作的不足,引出自己的工作。在前言中简述自己作的主要结果,(例如明确地列出几条,说明本文的主要工作,主要成果)。
前言部分的末尾介绍文章的组织情况,各节内容。 3. 摘要:300至500字的论文摘要。
论文摘要应是一篇完整的短文,可以独立使用或引用,应概括论文的主要信息,包括研究目的、研究方法、研究成果和最终结论,其重点是成果和结论。 4. 目录:分章、节列出并注明每章、节的页码号。
附录、附件也应标注页码号。 5. 论文和摘要要求打印,并提交软盘。
6. 参考文献:按参考文献在论文中出现的顺序,用编码的方式给出,如[1],[2]等。参考文献包括专著、学术期刊、学术会议、技术报告等。
打印格式见附件。 7. 文中的图、表、公式等,一律用阿拉伯数字按章节顺序标号。
如图1,表1公式(1—1)等。 8. 论文外行尺寸按A4标准打印装订,不可任意放大或缩小。
四、毕业论文形式结构及排版要求 1. 论文目录页排版 第一:目录面排版只排到二级标题,即章和节 第二:“目录”两字用小三号黑体居中排版 第三:前言、摘要等前置部分左边顶格排版,页码号用大写罗马数字标注,右顶格排版。 第四:目录标题左边顶格排版,页码号用阿拉伯数字加圆括号标注,右边顶格排版。
8.如何制作一个塔防游戏 Cocos2d
提醒大家:这绝对不是一篇cocos2d的入门教程,而是对入门后的朋友提供的关于具体类型游戏的开发指导。如果你还不懂ios开发基础,也不懂cocos2d,建议先去看看入门的教程再说,否则你会很头疼的。另外,这里所采用的案例是类似fieldrunner或三国塔防之类的游戏,而不是植物大战僵尸那一型的。在所有类型的休闲游戏中,塔防游戏一直是大家最喜欢的类型之一(想想植物大战僵尸,想想无数经典的塔防游戏),考虑到这类游戏的编程比较麻烦,这里我们先大概说一下塔防游戏的基本设计机制。神马是塔防游戏:
敌人从地图的一端进入,经过某个特定的路径后最终达到目的地(通常是地图相反的一端),并偷取了你的宝物若干。当然,前提是他们活下来了。
2.玩家沿着路径放置一些防御炮塔,在敌人经过时朝他们开火。敌人一波一波的过来,同事变得越来越强大,你需要不断放置更多的防御工事,同时升级这些炮塔。
3.要赢得游戏,你得挺过20到50波的敌人,或者是无止尽的玩下去,直到你的宝物被全部偷走为止。
好吧,既然大家对塔防游戏都这么熟悉,那为什么哥还要在此唠叨,而不直接开始写源代码?淡定,淡定!为神马哥要花这些时间讲游戏机制,很简单,塔防游戏可以说是一种古董游戏类型了。如果你想让自己辛辛苦苦开发出来的游戏有人问津,恐怕不是几千几万行完美的源代码就可以解决的。所以哥得说,要嘛你别做此类游戏,如果要做的话,还是得有点创意才行。
是的,作为一个程序猿和攻城师,你的代码可以无比高效完美,但如果在游戏的创意设计方面乱七八糟,恐怕没人会对你的游戏感兴趣,甚至你自己都懒得花时间来玩一下。下面是哥认为设计塔防游戏要注意的一些元素:
9.求一篇关于塔防游戏和战略管理关系的作文,字数八百左右
毫无疑问,塔防是近年来发展最快的新游戏类型。
塔防是英文Tower Defense的直译,有趣的是,很多塔防游戏直接叫做什么什么Tower Defense。或者当你看到一个游戏名称中带有Tower或Defense的字眼,很可能它就是个塔防游戏。
这点和其他游戏不同,没见过什么游戏的名称中带有FPS或者ACT等标注自己身份的字母吧?!这是因为塔防是一个尚待成熟的类型,虽然有些塔防游戏已经风靡了全世界,但这个类型还太小众,塔防游戏们不够理直气壮。某类游戏有其共通之处,所以才能被归纳为一个类型。
塔防的游戏玩法决定了它的名字和自己的分类。有人说塔防是即时战略游戏的一个分支,我个人没什么意见。
因为从很多地方可以看出,塔防符合即时战略游戏的特征,比如资源的收集和使用、作战单元的制造和控制,还有最重要的即时操作也相同。但塔防和经典的即时战略游戏有区别,玩家不是控制那些用钱制造的小兵去厮杀,而是通过建造“塔”来“防”御敌兵的进攻,所以我个人更喜欢把塔防当成一个独立的分类。
好记,又纯粹。所有塔防游戏都符合这个玩法:玩家建造“塔”来控制大局,阻止敌兵通过你要防御的地图。
每个塔防游戏中的“塔”不尽相同,有些是张牙舞爪的魔幻怪兽,有些是结构复杂的高科技武器,有些是不能理解的符号……无论外型如何,它们都有一定的攻击范围、攻击力、特性和升级能力等共同元素。当敌人从你建造的“塔”的攻击范围内经过时,“塔”就会自动向这个敌人进攻。
通常玩家无法控制“塔”的行为,只能像神一样从高空俯视战场。当这个敌人被干掉后,你就会获得一定数量的金钱或其他什么点数,用来建造新“塔”或升级已建造的“塔”的能力。
如果你的“塔”不能消灭敌兵,那么你只有眼睁睁看着敌兵溜走,去破坏你的基地,或者Game Over,而无法做任何事。这是一个考验平衡性的游戏:你用有限的金钱建造“塔”,干掉敌人收获金钱,继续建造新的塔或者升级。
如此循环。敌人源源不断地出现,越往后敌人个体的HP越多,移动速度越快,这就考验你布置“塔”和用钱的能力。
如何有效地使用你手中的金钱不让敌人活着经过,就是塔防的所有内容。难怪有人曾这样戏称塔防游戏——基本上,它属于那种空虚的时候很想玩,玩过之后感到更空虚的游戏,可以最有效地浪费掉你的时间。
塔防的起源塔防的起源不好考证,根据维基百科的词条,有人说最早的塔防游戏是一款叫做Rampart的1990年的街机游戏。这个游戏涉及到安置大炮防御城堡的玩法,并且经过几轮还可以进行修理。
而塔防开始流行起来,是在2000年后的《星际争霸》《帝国时代II》和《魔兽争霸III》的玩家自制地图中。随后,有些独立游戏开发者使用Flash技术制作单独的塔防游戏。
其中最著名的是2007年1月的《Flash元素塔防》(Flash Element Tower Defense)这款游戏,同年3月的另一款塔防游戏《桌面塔防》(Desktop Tower Defense)也深得人心。《Flash元素塔防》是David Scott独立制作的Flash塔防游戏,2007年1月推出,到今年3月,这款游戏已经遍布18000多个Flash游戏网站上,游戏次数超过1亿4000万次。
David说,这款游戏从2006年开始制作,因为他很喜欢《魔兽争霸III》中的塔防地图,而当时没有人制作单独的塔防游戏,所以他用自己能力所及的技术开发了Flash版塔防,游戏的地图就是来自《魔兽争霸III》中的“元素塔防”,所以他把自己的这款游戏命名为《Flash元素塔防》。《桌面塔防》比《Flash元素塔防》更完美,推出后快速积攒了大量人气,获得同年的“独立游戏大奖”,甚至还推出了手机版本。
《桌面塔防》同样是基于Flash技术的塔防游戏,2007年3月推出,作者是Paul Preece。Paul同样是一个《魔兽争霸III》塔防地图的爱好者。
不过他没有立刻动手制作游戏,因为当时他感觉Flash太难学,所以当《Flash元素塔防》在年初推出后,他才意识到用Flash制作塔防游戏是可行的。他发现当时缺乏“mazing”类型的独立塔防游戏,于是着手制作了《桌面塔防》。
Mazing就是自由布置“塔”位置的塔防类型,地图是空白的,只有敌人的出口和离开口。玩家可以随意摆放“塔”的位置,构造各种防守阵型,对付经过的敌人。
相比《Flash元素塔防》中敌人固定的行走路线,《桌面塔防》这种随意布置“塔”的玩法更灵活刺激,而这两种布局方式成为至今塔防游戏的两大阵营。随后各种塔防游戏相继出现,比如《环形塔防》(Circle Tower Defend)、《蚂蚁塔防》(Antbuster)、《保护者》(Protector)、《永恒防御》(Immortal Defense)、《宝石争霸》(GemCraft)等等。
直到2008年,塔防游戏的知名度积攒到了极高的程度,于是便向家用机和掌机平台进军了。Xbox 360(XBLA)上有3D塔防大作《防御阵型:觉醒》(Defense Grid:The Awakening),PS3(PSN)上有《像素垃圾:怪兽》(PixelJunk Monsters Encore)和《野人之月》(Savage Moon),Wii(WiiWare)上有《最终幻想水晶编年史塔防》,PSP上有《勇者别嚣张》系列,NDS上有《洛克的任务》(Lock's Quest),《忍者村》(Ninjatown)和刚推出的日式塔防游。
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