毕业论文c编程五子棋开题报告

1.求五子棋vc++做的毕业设计

VC++五子棋的设计与开发(开题报告+论文+程序)摘要:五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

本五子棋软件包括单机版和网络版。以VC++程序设计语言为工具,既实现了人机对弈,又实现了网络之间的双人对弈。

并提供了背景,播放音乐,“和棋”“悔棋”“认输”的功能,以及通过互联网的消息聊天等功能。关键词:五子棋 VC++ 人机对弈 网络对弈 目 录中文摘要(关键词) 3Abstract(keywords) 3前言 41 语言环境及设计思想概述 51.1开发环境 51.2 运行环境 51.3 设计思想 52 程序的主界面与相关的结果的运行 72.1人机对战 82.2网络对战 103 棋盘类——CTable 113.1 主要成员变量说明 113.1.1 网络连接标志——m_bConnected 113.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait 113.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn 123.1.4 棋盘数据——m_data 123.1.5 游戏模式指针——m_pGame 123.2 主要成员函数说明 123.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive 123.2.2 清空棋盘——Clear 123.2.3 绘制棋子——Draw 133.2.4 左键消息——OnLButtonUp 133.2.5 绘制棋盘——OnPaint 133.2.6 对方落子完毕——Over 133.2.7 设置游戏模式——SetGameMode 133.2.8 胜负的判断——Win 144 游戏模式类——CGame 144.1 主要成员变量说明 154.1.1 棋盘指针——m_pTable 154.1.2 落子步骤——m_StepList 154.2 主要成员函数说明 154.2.1 悔棋操作——Back 154.2.2 初始化操作——Init 154.2.3 接收来自对方的消息——ReceiveMsg 164.2.4 发送落子消息——SendStep 164.2.5 胜利后的处理——Win 165 消息机制 165.1 消息机制的架构 165.2 各种消息说明 175.2.1 落子消息——MSG_PUTSTEP 175.2.2 悔棋消息——MSG_BACK 185.2.3 同意悔棋消息——MSG_AGREEBACK 185.2.4 拒绝悔棋消息——MSG_REFUSEBACK 185.2.5 和棋消息——MSG_DRAW 185.2.6 同意和棋消息——MSG_AGREEDRAW 195.2.7 拒绝和棋消息——MSG_REFUSEDRAW 195.2.8 认输消息——MSG_GIVEUP 195.2.9 聊天消息——MSG_CHAT 205.2.10 对方信息消息——MSG_INFORMATION 205.2.11 再次开局消息——MSG_PLAYAGAIN 205.2.12 同意再次开局消息——MSG_AGREEAGAIN 206 主要算法 206.1 判断胜负 206.2 人机对弈算法 226.2.1 获胜组合 236.2.2 落子后处理 236.2.3 查找棋盘空位 236.2.4 落子打分 246.2.5 防守策略 256.2.6 选取最佳落子 267 几点补充说明 278 心得体会 27参考文献 28致 谢 29。

2.求五子棋vc++做的毕业设计

VC++五子棋的设计与开发(开题报告+论文+程序)摘要:五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

本五子棋软件包括单机版和网络版。以VC++程序设计语言为工具,既实现了人机对弈,又实现了网络之间的双人对弈。

并提供了背景,播放音乐,“和棋”“悔棋”“认输”的功能,以及通过互联网的消息聊天等功能。关键词:五子棋 VC++ 人机对弈 网络对弈 目 录中文摘要(关键词) 3Abstract(keywords) 3前言 41 语言环境及设计思想概述 51.1开发环境 51.2 运行环境 51.3 设计思想 52 程序的主界面与相关的结果的运行 72.1人机对战 82.2网络对战 103 棋盘类——CTable 113.1 主要成员变量说明 113.1.1 网络连接标志——m_bConnected 113.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait 113.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn 123.1.4 棋盘数据——m_data 123.1.5 游戏模式指针——m_pGame 123.2 主要成员函数说明 123.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive 123.2.2 清空棋盘——Clear 123.2.3 绘制棋子——Draw 133.2.4 左键消息——OnLButtonUp 133.2.5 绘制棋盘——OnPaint 133.2.6 对方落子完毕——Over 133.2.7 设置游戏模式——SetGameMode 133.2.8 胜负的判断——Win 144 游戏模式类——CGame 144.1 主要成员变量说明 154.1.1 棋盘指针——m_pTable 154.1.2 落子步骤——m_StepList 154.2 主要成员函数说明 154.2.1 悔棋操作——Back 154.2.2 初始化操作——Init 154.2.3 接收来自对方的消息——ReceiveMsg 164.2.4 发送落子消息——SendStep 164.2.5 胜利后的处理——Win 165 消息机制 165.1 消息机制的架构 165.2 各种消息说明 175.2.1 落子消息——MSG_PUTSTEP 175.2.2 悔棋消息——MSG_BACK 185.2.3 同意悔棋消息——MSG_AGREEBACK 185.2.4 拒绝悔棋消息——MSG_REFUSEBACK 185.2.5 和棋消息——MSG_DRAW 185.2.6 同意和棋消息——MSG_AGREEDRAW 195.2.7 拒绝和棋消息——MSG_REFUSEDRAW 195.2.8 认输消息——MSG_GIVEUP 195.2.9 聊天消息——MSG_CHAT 205.2.10 对方信息消息——MSG_INFORMATION 205.2.11 再次开局消息——MSG_PLAYAGAIN 205.2.12 同意再次开局消息——MSG_AGREEAGAIN 206 主要算法 206.1 判断胜负 206.2 人机对弈算法 226.2.1 获胜组合 236.2.2 落子后处理 236.2.3 查找棋盘空位 236.2.4 落子打分 246.2.5 防守策略 256.2.6 选取最佳落子 267 几点补充说明 278 心得体会 27参考文献 28致 谢 29。

3.求C++五子棋的课程设计报告

#include "types.h" #include "mouse.h" #include "shell.h" #include "luffar.h" int main(void) { InitMouse(); InitGraphics(); DrawBackground(); SetPoint(1,1); // L刧ger musen p?punkten 1,1. ShowPoint(); BOOL bWantToExit = FALSE; CPlayer player1(1); CPlayer player2(2); player2.ChangePlayer(TRUE); CBoard board(&player1,&player2); int winner=-1; int nCode=-1; int x,y,b=-1; CButton player1Button(CRect(480,50,610,70),"Player 1"); CButton player2Button(CRect(480,75,610,95),"Computer"); CButton newButton(CRect(450,430,530,450),"New"); CButton quitButton(CRect(540,430,620,450),"Quit"); board.Draw(); newButton.Draw(); quitButton.Draw(); player1Button.Draw(); player2Button.Draw(); Message("Luffar Schack! 0.99"); Message("Written by"); Message("Yuheng Zhao 1997-5"); Message("------------------"); Message("New game 。

"); while (!bWantToExit) { ReadMouse(x,y,b); if (b==1) { if (quitButton.Clicked(x,y,b)) { Message("Exit。"); player2.ChangePlayer(FALSE); bWantToExit = TRUE; delay(200); } if (newButton.Clicked(x,y,b)) { board.ResetBoard(); } if (player1Button.Clicked(x,y,b)) ; if (player2Button.Clicked(x,y,b)) { if (player2.IsComputer()) { player2.ChangePlayer(FALSE); player2Button.SetWindowText("Player 2"); }else { player2.ChangePlayer(TRUE); player2Button.SetWindowText("Computer"); }; delay(200); } b=-1; } winner=board.Go(); if (winner==1 || winner==2) { Message((winner==1)?"Player 1 wins.": (player2.IsComputer())?"Computer wins":"Player 2 wins"); nCode=(winner==1)?ShowWinDlg(&player1):ShowWinDlg(&player2); if (nCode==1) board.ResetBoard(); } } HidePoint(); closegraph(); return 0; }。

4.急求论文 c语言开发五子棋的应用

//但是这些代码由于编译器的原因,在TC下仍无法运行。

请使用VC。#include #include #include #include int ChessData[15][15] ={0};int GuangbiaoData[2]={8,8};int ChessStepData[255][2]={0}; void gotoxy(int x, int y) //gotoxy在TC中是在一个系统自带的函数,但是在VC中没有这个函数,所以在网上找到了这个函数以实现同样的功能。

//只有这一个函数是网上找的,别的全部我自己写的。{ COORD c; c.X=x-1; c.Y=y-1; (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); } void GotoChess(int x,int y){x=3*x-2;y=2*y-1;gotoxy(x,y);} void Move(int MoveData) //输入参数为用户输入的方向(1表示上,2表示下,3表示左,4表示右){switch (MoveData){case 1:GuangbiaoData[1]-=1;break;case 2:GuangbiaoData[1]+=1;break;case 3:GuangbiaoData[0]-=1;break;case 4:GuangbiaoData[0]+=1;break;default:printf("Move函数出错");}GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);} int Get(int *data) //该函数的功能是用户的按键,并转化为01234567(0表示输入错误,1表示上,2表示下,3表示左,4表示右,5表示落子,6表示悔棋,7表示退出。

){ //并返回输入的用户号码(共同键返回3),错误则返回0int temp; B: temp=getch();if (temp==224) { temp=getch(); switch (temp) { case 72:*data=1;break; case 80:*data=2;break; case 75:*data=3;break; case 77:*data=4;break; default:goto B; } return 2;}else { switch (temp) { case 'w': case 'W':*data=1;return 1;break; case 's': case 'S':*data=2;return 1;break; case 'a': case 'A':*data=3;return 1;break; case 'd': case 'D':*data=4;return 1;break; case 13 :*data=5;return 2;break; case 32 :*data=5;return 1;break; case 8 :*data=6;break; case 27 :*data=7;break; default:*data=0 ;return 0;break; } return 3;}}void MoveToEnd(){gotoxy(1,30);}int LogicBeOut(int a,int b){if (a==-1||a==15||b==-1||b==15) return 1;else return 0;}int win(int v){int i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-i-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+j-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1; i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+i-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-j-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1; i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-i-1][b=GuangbiaoData[1]-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+j-1][b=GuangbiaoData[1]-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1; i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1;return 0;} void NewShow() //新棋局的开始{int i,j;for (i=0;i<15;i++) for (j=0;j<15;j++) ChessData[i][j]=0;system("cls");for (i=1;i<=29;i++){ for (j=1;j<=43;j++) if(i%2==1) printf("-"); else if (j%3==1) printf("|"); else printf(" "); printf("\n");}GuangbiaoData[0]=8;GuangbiaoData[1]=8;MoveToEnd();printf("现在请用户1下棋 \n");printf("用户1使用 w,s,a,d移动光标,空格键落子\n");printf("用户2使用各方向键移动光标,回车键落子\n");printf("按下Backspace键悔棋,按下esc返回主菜单\n");GotoChess(8,8);} int BeOut(int data){int Xiuzheng[2],New[2];switch (data){case 1:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=-1 ;break;case 2:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=1;break;case 3:Xiuzheng[0]=-1;Xiuzheng[1]=0;break;case 4:Xiuzheng[0]=1;Xiuzheng[1]=0 ;break;case 5:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=0 ;break;default:printf("BeOut函数出错");}New[0]=GuangbiaoData[0]+Xiuzheng[0];New[1]=GuangbiaoData[1]+Xiuzheng[1];if (New[0]>15||New[0]<1||New[1]>15||New[1]<1) return 1;else return 0; } void UserChoose(int * choice){ system("cls");printf("________________________________________________________________________________");printf("________________________________________________________________________________");printf(" $1.单人游戏 ");printf(" 2.双人游戏 ");printf(" 3.退出游戏 ");printf(" 4.游戏帮助 ");printf("________________________________________________________________________________");printf("________________________________________________________________________________");printf(" ");printf(" 开心五子棋 ");printf(" ");printf(" 出品人:张云聪 ");printf(" 学号:067108034 ");printf(" 指导老师:邵艳玲 ");printf(" ");printf(" ");printf(" 温馨提示,游戏时请把。

5.C语言程序设计 关于五子棋的

五子棋程序:#include using namespace std; int Hsheng(char a[][15]);//判断o子是否获胜的函数 int Bsheng(char a[][15]);//判断x子是否获胜的函数 int he(char a[][15]);//判断是否平局(也就是棋盘下满了)的函数 void qipan(char a[15][15])//执行输出棋盘命令 { for(int i=0;i { for(int j=0;j cout cout int main() { char a[15][15]; int x,y; for(int i=0;i for(int j=0;j a[i][j]=' '; qipan(a); while(1)//用循环语句执行o,x交替下子,这些while语句看起来似乎是个死循环~实际上都会经过break结束 { int a1=1; while(1) { for(;a1;) { cout cin>>x>>y; if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x')//判断是否已有子 {cout else if(x>=15||y>=15){cout else { a[x][y]='o'; a1=0;} } break;} qipan(a);//下好o子后将棋盘显示 if(Hsheng(a))//判断o子是否已经获胜 { cout while(1)//下x子 { cout cin>>x>>y; if(a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x'||x>=15||y>=15) { for( ; a[x][y]=='o'||a[x][y]=='x'; ) { cout cout cin>>x>>y;continue; } for ( ; x>=15||y>=15||x; ) { cout cout cin>>x>>y;continue ;} a[x][y]='x';break; } else { a[x][y]='x'; break; } } qipan(a);//再一次输出棋盘 if(Bsheng(a))//判断x子是否已经获胜 { cout if(he(a))//判断是否平局 { cout return 0; } int Hsheng(char a[][15]) { int i,j;//判断横着的5个是否都相等 for(i=0;i for(j=0;jif(a[i][j]=='o'&&a[i][j+1]=='o'&&a[i][j+2]=='o'&&a[i][j+3]=='o'&&a[i][j+4]=='o') return 1; for(j=0;j for(i=0;i if(a[i][j]=='o'&&a[i+1][j]=='o'&&a[i+2][j]=='o'&&a[i+3][j]=='o'&&a[i+4][j]=='o') return 1; for(i=0;i for(j=0;j if(a[i][j]=='o'&&a[i+1][j+1]=='o'&&a[i+2][j+2]=='o'&&a[i+3][j+3]=='o'&&a[i+4][j+4]=='o') return 1; for(i=0;i for(j=14;j>3;j--) if(a[i][j]=='H'&&a[i+1][j-1]=='o'&&a[i+2][j-2]=='o'&&a[i+3][j-3]=='o'&&a[i+4][j-4]=='o') return 1; return 0; } int Bsheng(char a[][15])//同o,只是改字符 { int i,j; for(i=0;i for(j=0;jif(a[i][j]=='x'&&a[i][j+1]=='x'&&a[i][j+2]=='x'&&a[i][j+3]=='x'&&a[i][j+4]=='x') return 1; for(j=0;j for(i=0;iif(a[i][j]=='x'&&a[i+1][j]=='x'&&a[i+2][j]=='x'&&a[i+3][j]=='x'&&a[i+4][j]=='x') return 1; for(i=0;i for(j=0;jif(a[i][j]=='x'&&a[i+1][j+1]=='x'&&a[i+2][j+2]=='x'&&a[i+3][j+3]=='x'&&a[i+4][j+4]=='x') return 1; for(i=0;i for(j=14;j>3;j--) if(a[i][j]=='x'&&a[i+1][j-1]=='x'&&a[i+2][j-2]=='x'&&a[i+3][j-3]=='x'&&a[i+4][j-4]=='x') return 1; return 0; } int he(char a[][15]) { for(int i=0;i for(int j=0;j { if(a[i][j]==' ')//当棋盘全部子都不是' '时才能return 1,即棋盘已下满 return 0; } return 1; } 希望能帮到你!。

6.毕业论文 开题报告

由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。

1 总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题究

情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下第3部分第2)项“格式”的规定。

开 题 报 告

学 生:

一、选题意义

1、理论意义

2、现实意义

二、论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、

1、

2、

3、

二、结论

1、

2、

3、

三、

1、

2、

3、

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲 一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

七、教研室可行性论证结论

7.毕业论文开题报告

包括论文,设计,论文字数:12884,页数:30 摘 要随着互联网技术的迅猛发展,网络给人们带来了很多便利,日益发达的网络产品越来越多。

伴随这样的发展,随之而来的是越来越多的帐号与密码,而这些帐号与密码背后伴随的是很多的经济价值。在这种状况下,很多人想尽一切办法的去找取配套的密码与帐号,所以为了使帐号与密码更加安全,有必要去研究盗号木马的工作原理。

文章从木马的发展历史出发,介绍了木马的特点和工作原理,详细分析并设计实现了一个基于windows操作系统的盗号木马软件。在具体设计实现中,首先对本软件具有的功能和特点进行了分析,将系统划分为自动隐藏、自动运行、记录键盘三大主要模块,并选择了合适的开发环境;其次根据软件工程的要求做了逻辑设计;最后是编码实现和测试,并且对测试结果进行了分析。

关键词:自动隐藏;自动运行;记录键盘 The Design of Trojan Program for Account Number Purloining in the Windows OSAbstractWith the development of the Internet, much facility has been brought to us by more and more network products. More and more account numbers and passwords have been appearing with the development. They could bring a great number of economic values. In this case, many people begin to try their best to find the suited account numbers and password. So in order to make them safe, it's necessary to learn the theory of them.This thesis starts with the Trojan development history, introducing its features and working principle, giving a detailed analysis and designing of stealing software based on windows operation. During the design, it first analyzes the software's functions and features, dividing the system into three modules: automatic concealment, automatic running and record the keyboard. It chooses the proper development environment, and makes a logic design based on the requirements of the software project; finally it conducts the coding and tests and then analyzes the result of test. Key words:automatic concealment;automatic running;keyboard recording 目 录1 引言 11.1课题背景 11.2 木马发展史 11.2.1 第一代木马:伪装型木马 11.2.2 第二代木马:AIDS型木马 21.2.3 第三代木马:网络传播性木马 21.3 本课题研究的意义 22 需求分析 32.1 木马的分类 32.2 木马的特点 42.2.1隐秘性 42.2.2 自动运行性 42.3 功能需求分析 42.3.1 自动隐藏 42.3.2 自动运行 52.3.3 键盘记录 52.4 性能需求 62.5 程序开发环境介绍 63 木马程序的设计与实现 73.1 设计 73.1.1 设计逻辑图 73.1.2 具体功能划分 73.2 实现 83.2.1 键盘记录模块的实现 83.2.2 自动运行模块的实现 123.2.3 自动隐藏模块的实现 144 程序测试 154.1 测试环境 154.2 测试截图及其说明 154.3 测试结果 17结 论 18参考文献 19附 录 20致 谢 24以上回答来自: /137-4/4942.htm。

8.急求一份计算机毕业论文开题报告

课题名称 自己写

课题来源 自拟课题 课题类型 B 导 师 自己写

学生姓名 自己写 学 号 自己写 专 业 计算机科学与技术

开题报告内容:(调研资料的准备,设计目的、要求、思路与预期成果;任务完成的阶段内容及时间安排;完成设计(论文)所具备的条件因素等。)

一、调研资料的准备

[1] 王宏.SQL Server 2000数据库管理〔M〕,北京:人民邮电出版杜,2002.200-412.

[2] 徐慧华,马文刚.Delphi7.0数据库开发实例教程 [N] .电脑报2003合订本(上册),2004:第二十五期(335-341).

[3] Tathesh Mecdttk.Delphi developer 2000 [M] .Beijing: Publishing House of Electronics Industry,1999.25-29.

二、设计目的、要求、思路与预期成果

1.设计目的:通过课题开发实现对相关理论的理解,积累开发经验。

2.要求: 界面简洁、美观、大方、友好。

操作简单、功能实用、稳定性强。

对学生信息的增加、修改、调动、删除、查询、报表快捷迅速。

外延扩展性强。

3.思路:系统采用Delphi语言,后台数据库采用SQL Server 支持。

4.预期成果:(1)通过此次毕业设计,使自己能够运用数据库的一些基本知识设计数据库,掌握面向对象程序设计和分析的基本思想和基本方法,能够自主设计并实现小型的软件;(2)最终具备一定的自主开发能力,可以自行开发小型的数据库应用程序;(3)具备文献检索能力;(4)在开发环境下实现并能运行该系统的基本功能。根据自己在开发过程中的学习与实践来撰写论文,最后打印并提交论文,准备答辩。

三、任务完成阶段内容及时间安排

1.调研阶段: 第6周

2.开题论证阶段: 第7、8周

3.需求分析阶段: 第9、10周

4.开发阶段: 第11~14周

5.测试阶段: 第15周

6.撰写阶段: 第16、17周

7.答辩阶段: 第18周

四、完成毕业设计所具备的条件

软、硬件环境均已配置完善,具备开题条件。

指导教师签名: 日期:200?-?-?

9.毕业论文的开题报告

给您提供一个计算机类的吧, 您可以参考参考 希望对您有帮助 一、引言 有音乐就会有传播。

在音乐的实践和研究中,我们经常能感觉到和接触到音乐传播这个问题,它是普遍的,无处不在的。然而遗憾的是直到如今,它一直没有被有意识地提出来,作为一门独立的学科进行研究。

其实,属于传播中的“媒介”一词本不新鲜,但它只是传播学 /list2-1.html中的一个方面。要建立一门学科,并对它有整体的把握,并非易事。

我们不妨对音乐传播方方面面的研究概括地称为“音乐传播学”。在我们所能见到的国内外音乐书籍和期刊里,查不到这方面的论述,甚至连这个术语也没有。

随着社会科技、文明的迅速发展,音乐已成为社会的。 音乐跟视频作为一种新表达的方式,它的传播不仅情绪,包括大量的智慧、意见和思想。

某种意义上说,它也是一种新的文化现象,音乐跟视频的出现,真正凸现网络的知识价值,标志着互联网发展开始步入更高的阶段。 在全球所有人中;平均每天每个人用音乐来舒缓平时工作所带来的紧张情绪,即每秒都会因为收听音乐或者观看视频来放松心情;在每天新增音乐或者视频;都受全球人受欢迎和热烈追捧。

音乐与视频都随时代发展应运而生的集各门类艺术的多种表现形式与体裁为一体的一种独立的音乐戏剧形式。短短一百多年时间里,它在西方获得迅速发展并广泛传播至世界各地,形成二十世纪音乐领域一个令人瞩目的艺术现象。

音乐剧渊源于从传统正歌剧中派生出的喜歌剧、轻歌剧等,并广泛吸收了爵士音乐、乡村音乐、摇滚音乐、说唱艺术、现代舞等各种表现因素,逐步发展成为一种兼容并包的综合性舞台艺术形式,形成了以戏剧为基础、音乐为主导、舞蹈为重要表现手段的基本形态。音乐剧在21世纪的中国已掀起热潮,可谓多姿多彩、魅影百态。

它集歌、舞、剧等多种艺术表现形式为一体,可以跨越一切语言的藩篱展现其无穷魅力。 音乐展开剧情、刻画人物、表达感情、传播观念的表演艺术,它与世界音乐文化中的多种元素联姻,具有综合性、多元性、世界性的特征。

它已奉献出古典的和现代的许多作品,并将在未来产生更为新颖繁多的形式。音乐剧好像一棵枝叶繁多的树,不同历史时期不同地域都会长出新的枝叶,体现其时代的艺术特点,它在多元文化土壤肥沃的21世纪不断地优化组合、抽出新芽。

二、项目概述 本系统网站是音乐视频网站系统,其系统组成及功能由以下多个子模块组成:用户登录、用户注册、普通用户浏览、页头显示模块、管理员后台管理、留言板模块、音乐盒模块,视频浏览模块、用户基本信息资料的显示模块、用户信息资料的修改模块、导航等公用类模块等。 通过对网站系统需求的调查研究,确定网站系统 /list2-2.html应该对不同的用户提供不同的功能。

音乐视频网站主要用于共享音乐视频信息,在Internet上用户享受音乐与视频所带来的快乐。经过分析,确定本网站的用户主要分为两种:注册用户和普通用户。

考虑到网站的维护问题,决定提供一个管理员权限――网站管理员。因此,本系统主要分为三大模块:注册用户、普通用户、管理员。

Ø 注册用户模块 注册用户功能包括:收听音乐、观看视频、管理音乐、音乐盒等。 (2)管理音乐:用户管理音乐的功能主要为修改和删除。

系统将用户音乐的基本信息显示出来,既可在查看音乐详细信息之后,执行修改和删除操作,又可直接对音乐基本信息执行删除操作。修改音乐信息即修改音乐的标题;删除操作,将音乐的相关信息从数据库删除。

(3)管理视频:用户管理视频评论的功能是删除。系统将用户视频的基本信息显示出来,按不同的视频管理。

根据视频编号,显示视频信息,用户按自己的意愿删除评论,即从数据库里完全删除该条评论的相关信息。 (4)图片上传:用户可以上传图片。

(5)音乐盒:用户可以上传音乐。 Ø 普通用户模块 普通用户功能包括:阅读站内文章、浏览站内博客信息等。

(1)阅读站内文章。系统还提供查询文章功能,普通用户可根据文章的标题、摘要、内容、类型、文章的作者等查询出相关文章信息。

阅读文章内容,查看文章的详细信息,并发表文章评论。 (2)浏览博客基本信息。

博客的基本信息指在网站内注册用户的基本信息,包括站内注册信息、个人基本信息、发表的文章、文章的相关评论信息等。 Ø 管理员模块 管理员功能包括:管理站内的用户、音乐、视频、留言。

(1)管理用户。管理员对用户管理操作即为删除。

系统提供搜索功能,管理员可以通过用户登录名定位到具体用户。执行删除操作,即将用户的注册信息、基本信息等完全从数据库删除。

删除之后,该注册用户则和普通用户一样。 (2)管理音乐。

管理员对文章的管理操作为删除。系统提供搜索功能,管理员可通过音乐标题、歌词、类型、演唱者查询具体音乐,然后执行操作。

管理操作一旦执行,该音乐所对应相关信息就从数据库里删除。管理员对音乐的管理,还包括对文章类型的管理,即添加和删除音乐类型。

(3)管理视频:删除视频。 (4)管理留言:删除留言。

(5)管理视频:删除视频,也。

10.计算机程序设计开题报告及论文

计算机毕业设计开题报告 随着现代信息技术的迅猛发展,网络技术在教育中的应用日益广泛和深入,特别是Internet与校园网的接轨,为中小学教育提供了丰富的资源,使网络教学真正成为现实,同时也为中小学教育开辟了广阔的前景。

陈部长在全国中小学信息技术教育工作会议上指出:“全国实施中小学'校校通'工程,努力实现基础教育的跨越式发展。”“‘校校通’工程的目标是用5年到10年时间,加强信息基础设施和信息资源建设,使全国90%左右独立建制的中小学校能够上网,使中小学师生都能共享网上资源,提高中小学的教育教学质量。”

“校校通”工程的启动和发展,给中小学教学带来革新的机会,为学科教学信息化奠定了物质基础。如何有效地利用网上的资源,建构基于网络的现代教学模式是一个迫切研究的问题,而开展网络教学模式研究的重要理论基础之一就是网络教学的设计与评价。

因此,开展网络教学的设计与评价的探索与实践研究有着十分重要的意义。 一、课题研究背景 (一)国内外的研究现状 1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性 通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《Educational Technology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(GCCCE、ICCE、CBE等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。

可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。

2、网络教学的评价研究才刚刚起步 随着Internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。

如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至2000年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。

美国国家教育政策研究所(The Institute For Higher Education Policy)于2000年4月也发表了一份名为"在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准"的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。

(二)课题研究的意义 1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量 由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。

2、寻找利用计算机技术和网络技术实现学生远程交互自主学习的教学设计的技术解决方案 3、完善和发展教学设计理论 网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。

二、课题研究内容 (一)研究的主要内容 1、网络教学设计理论体系的研究 包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。 2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究 (1)网络教学策略的研究,如网络环境下的教学内容组织策略、网络环境下的教学情景营造策略、网络环境下的教学对话组织策略、网络环境下的的课堂管理策略等 (2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等 3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究 4、网络教学设计系统软件的开发与应用 5、网络教学评价系统软件的开发与应用 根据上述研究内容,总课题下设如下子课题: 1、网络教学设计与教学评价的理论研究(谢幼如、李克东) 2、网络教学资源的开发(邓文新) 3、网络教学设计与教学评价系统的开发(柯清超) 4、Web课程的教学过程设计及支持系统的研究(陈品德) 5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红) (二)课题的研究目标 本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网。

毕业论文c编程五子棋开题报告

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