1.求助一篇关于3DMX的论文
浅析3D Max中的高级灯光技术 摘要:3D Max在3D制作软件中渲染功能一直比较薄弱,使其只甘居Maya等3D制作软件之下。
为弥补这一缺陷,在5.0版中3D Max增加了高级灯光技术,拥有光能传递、光线追踪器两个全局照明系统,在渲染功能上有了非常显著的改善。本文主要介绍新的光能传递算法。
关键词:渲染 全局照明 光能传递3D MAX 的渲染功能一直比较薄弱,其效果远不如其他软件(例如Maya)那样逼真,这在很大程度上是因为3D MAX默认的灯光技术不够先进。在3D MAX中经常使用“光线追踪(Ray-Trace)”材质,与之相联系的就是光线追踪渲染算法。
这种算法假设发出很多条光线,光线遇到物体时,被遮挡、反射或者折射,通过跟踪这些光线,就可以得到场景的渲染效果。但是这种方法有一个严重的缺点,就是不能反映现实生活中光的很多特性。
例如,在现实生活中,灯光照射到物体后,每个物体都会发射一部分光线,形成环境光,从而导致没有被灯光直射的物体也能被照明,而不是完全出于黑暗状态。又如,把一个红色物体靠近白色的墙壁,那么墙壁靠近物体的地方会显出也带有红色。
还有很多诸如此类的灯光效果,使用光线追踪算法都不能产生。为了解决这些问题,人们发明了更先进的算法来计算灯光的效果,这就是“光能传递(Radiosity)”算法。
这种算法把光作为光量子看待(实际上更符合现代物理学),通过计算光量子的能量分布获得渲染结果。这种方法能够获得最逼真的照明效果,因此,通常将光能传递算法和光线追踪算法结合起来,以获得最佳的效果。
3D MAX5.0新增的高级光照功能则包含了两个不同的系统:光能传递(radiosity)和光线追踪器(light tracer)。它所得到的结果非常接近对真实事物的再现。
光线追踪器比较通用,也容易使用,使用它不需要理解许多技术概念,任何模型和灯的类型都适用。光能传递相对较复杂,需要为这种处理方式专门准备模型和场景。
灯必须是光度控制灯,材质也必须仔细设计。但光能传递在物理上是精确的,对于建筑模型的精确设计是必须的,这一点非常重要,尤其当建模的目的是进行光照分析时。
另外,光线追踪器的结果与视点无关,而光能传递不是这样的。光线追踪器在每一帧都计算光照。
光能传递只会计算一次,除非场景中的物体移动了或灯发生了变化,或者是从另一个不同的视点渲染场景时。基本原则是光线追踪器更适用于有大量光照的室外场景、角色动画和在空旷的场景中渲染物体。
光能传递更适合于使用了聚光灯的室内场景和建筑渲染。使用光线追踪器进行室内光照仿真时,为避免平坦表面上的噪波,可能需要相当高质量的设定和很长的渲染时间。
光能传递则可以用更短的时间提供更好的效果。另一方面,光能传递用于有许多多边形的角色模型时,需要额外的细化步骤、过滤,甚至是Regathering(重新聚合)。
而光线追踪器适用默认的设置一次渲染就可以得到更好的效果。传统的渲染引擎值考虑直接光照 不考虑反射光,然而,反射光是 一个场景的重要组成部分。
对相同的场景使用全局光照渲染,上图使用了光能传递(radiosity) 就可以得到一种真实的结果。光能传递是在一个场景中重现从物体表面反射的自然光线,实现更加真实和物理上精确的照明结果。
如图所示。光能传递基于几何学计算光从物体表面的反射。
几何面(三角形)成为光能传递进行计算的最小单位。大的表面可能需要被细分为小的三角形面以获得更精确的结果。
场景中三角形面的数目很重要。如果数目不够结果会不精确,但如果太多时间又会太长。
光能传递提供一种将大的三角形面自动细分的方法,同时也可以控制每个物体的细分和细化程度。光能传递依赖于材质和表面属性以获得物理上精确的结果。
在场景中进行建模时必须牢记这一点。要使用光度控制灯,而且模型的几何结构应尽可能准确。
1.单位 要获得精确的结果,场景中作图单位是一个基础。如果单位是“英寸”,一个100*200*96单位的房间可以被一个相当于60瓦灯泡的光度控制灯正确照明,但如果单位是“米”,相同场景会变得非常暗。
2.光能传递的解决方案 光能传递是一个独立于渲染的处理过程,一旦解决方案被计算出来,结果被保存在几何体自己内部。对几何体或光照作改变将使原解决方案无效。
解决方案是为整个场景全局计算的,这意味着它与视点无关。一旦计算出来,就可以从任何方向观察场景。
当摄像机在一个固定场景中移动时,这将会节省时间。如果对几何体或灯作了动画,每一帧都必须计算光能传递。
渲染菜单中的选项允许定义如何处理光能传递过程。3.工作流程 基于物理光能传递的工作流程:当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点:(1)场景尺寸: 确认你的场景拥有正确的尺寸和一致的单位 (一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的)。
(2)灯光: 你必须使用 Photometric lights,并确保这些灯的亮度在正确的范围内。(3)自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是 IES sun 和 IES Sky,它们能根据特定的地点、日期、时间,给出正确的光照信息。
(4)材质反射度: 你。
2.有关3D建模的毕业论文
摘要
本文通过讲述三维技术在生活中的普遍应用和三维技术的实用性,来设计展示数字校园的实现。以3DS MAX技术的应用为主,来创建整个的数字校园设计。通过记述3DS MAX在各个领域的发展与应用,来展开说明它在生活中的普遍应用性;通过记述3DS MAX的发展史和功能性,来说明它的实用性。从而还讲述了数字校园的设计方案如何通过3DS MAX在一个虚拟的空间里来实现。做到使人如临其境,给人一种真实存在感。从而来证实三维技术确实在生活中的实用性和应用的普遍。三维技术还可以使人类进入一个想象空间,通过对3DS MAX的软件的应用,来在三维制作的世界里实现那些人类想象的,而在现实生活中不可能完成的事物。
关键词:实现 虚拟空间 应用
3.关于多媒体3DMAX运动,摄影机一类的影视后期和AE特效软件的论文
这是我们的第一篇教学,好菜慢慢来,一切都从零开始,心急吃不了豆腐,我们先了解下3DS STUDIO MAX这个可爱又可恨的软件。
另外,我们学习时可用东方快车来翻译这个软件。网上教学的中文翻译也是用东方快车。
中英文对照,全面顾着你的感受。 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。
不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。哎!各位观众,看清楚了,留心点,出场了,明星来了,现在我强烈推荐一个强劲的三维软件给你们,学会它不会让你感到后悔。
因为我就是学它使自已的工资狂涨,这就是著名的三维软件,由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 了。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。
3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。
目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。
这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。
所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。
在3D的世界里,只要你想得到,3D高手就能帮你实现你的梦想,我就是一个梦想狂,我想着我的小车,我的恐龙,我的飞船,我的房间等等,它都可以帮我在电脑上画出来,还是会动的。可不是死物一个,哈哈。
最最要紧的是它能帮我们创造财富(这就叫做现实)。我只接一个工程就有了一辆250CC的日本仔赛车。
你们是否有点心动了,快快学习这个软件吧,包你不会后悔。 刚才说了,这个软件是运行于WINDOWS的软件,但我觉得,它运行在WINDOWS 2000系统上是最好的。
因为在别的系统上后期渲染的时候会因内存太少而减慢速度。我试过同一个动画在WINDOWS98上渲染要用240MB内存,而在WINDOWS2000上只用了145MB内存。
硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。
中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。
这只是我个人感觉,纯属个人意见。 显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画,显存要在16MB以上。
记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。
显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。
硬盘:10G以上 主板:要支持4GP的显卡运送。 我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。
主板:硕泰克77KV。CPU :AMD K7 600 。
显示卡:华硕V6800 。内存:256MB现代PC100。
硬盘:IBM20G,7200转速 。 声卡:SBLIVE黄金版。
显示器:KFC17寸,光驱:三星40X。总价是一万二千多元。
不过,现在五千多元的电脑也可以做出很好的动画了。 有个很生动的例子:有二个人,一个是电脑专家,一个是艺术专家,他们同时学三维软件,一个月后,电脑专家学会了很多三维命令,而艺术专家只学了简单的东西,但是,艺术家设计出来的作品比电脑专家设计出的作品不知好多少倍,这就说明,学三维软件,首先要学会画画,不用多,但不能不学,如果不是,永远也达不到大师级的水平,我就只能是小小师的水平了,因为我的艺术太差了,哈哈。
一切从现在开始,钱途在前面,我们冲啊。以下是3DS STUDIO MAX总界面,下一篇将会简说下它的界面区域,以有有心者,请听下会分解。
4.求 有关三维动画的论文题目
关于三维动画论文的书好像还没有从技术角度推荐你看看迪士尼的<<动画师生存手册>>从中国的行业行业角度上,推荐以下: 中国动漫:一个失去创意的创意产业?继美国动漫片《功夫熊猫》在这个暑期称霸“江湖”一月有余后,时下正在热映国产动画大片《风云决》把中国动漫业搅动得“风云激荡”。
虽没有《功夫熊猫》目前近2亿元的票房收入,但《风云决》上映两周2500万元的票房收入也算不错,创下了国产动画电影近年来的票房新高。 但像《功夫熊猫》引发的争议一样,受众对《风云决》也同样发出了不同的声音。
《风云决》是里程碑式的动漫作品,为国产动漫发展探索出了一条突围之路?还是“另类案例”,是一场令人眼花缭乱绚烂却又短暂的视觉盛宴?“成也风云,败也风云”,《风云决》究竟能否让中国动漫产业风云再起? 从毁誉参半的《宝莲灯》,到投入巨资却票房惨淡的《魔比斯环》到被《功夫熊猫》“挤出”暑期热映档的《葫芦兄弟》,再到口碑、票房都还算不错的《风云决》,中国动漫产业近10年的发展画出了一条怎样的曲线?中国动漫产业还需要翻过几道坎才能走出困境? 作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛近日在哈尔滨市举行。与会专家指出,动漫产业与动漫教育的脱节,动漫作品创意的缺失和精英人才的匮乏等问题正制约着中国的动漫产业发展。
创意产业创意缺失? 作为文化创意产业的典型代表,国内动漫产业却一直为创意的缺失所困扰。更有专家称,中国动漫作品到了“抄袭期”、“模仿期”。
文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,作者对文化元素缺少理解是导致国内目前还是没有好作品出现的原因之一。“如果新一代作者不能充分的理解中国元素和中国文化精髓,没有文化沉淀,是拍不出来好作品的。”
据了解,在2008年第四届中国国际动漫节众多获奖作品中,每部投资成本至少在1000万元人民币以上,但票房最好的作品也只有600万元人民币左右的回报。 业内专家认为,《风云决》突破了传统动漫低智商、重说教、简单粗糙不重视视觉效果的特点,作品运用了大量中国元素诠释了江湖侠义,爱恨情仇。
但也有评论指出,“内涵空洞,华丽有余”、“缺少文化内涵,更多的只是视觉震撼”、“从《风云决》的制作看,中国动漫技术已是国际水平,但也正因为如此,其在文化和价值上的贫困也就尤显突出。观众走出影院之后会发现,头脑中还是一片空白——这才是《风云决》真正的软肋”。
中国动画协会常务副会长欧阳逸冰说,我们喜爱《功夫熊猫》不仅仅是因为它有中国的元素,更重要的是它所要表达的意义:“什么意外都可能发生”。因为我们对下一代就是这样的期望:只要你能奋斗,你就能给这个世界留下灿烂。
这不正是所有的家长的愿望吗? “国内动漫作品缺乏创新设计思路,所有的故事,如果从‘蓝猫’里面可以看到,那从‘黑猫’里面也能看到,不断地循规蹈矩,没有新颖的东西,这都是我们出不来好作品的关键原因”,胡月明说。 一位业内专家认为,目前国内的动漫作品到了“抄袭期”,现在许多国内动漫作品,故事可能是自己编的,但故事里的形象是借鉴的国外作品,东拼西凑,这样的东西在国内市场上极多,中国动画片里的动作都是美国武打动作,都是变形金刚、蜘蛛侠的动作,因此也就变成了谁都不认可的“四不像”。
胡月明说:“国内现在的作品缺乏幽默和综合造型创意。国外的动漫明星的造型都有很深的文化因素,比如唐老鸭带着头巾,穿着水兵服;而国内动漫造型过于简单,没有幽默的想法在里面,没有创意,综合造型能力严重的缺乏。”
一位专家说,国内动漫作品偏重儿童而忽略成人,拍的片子似乎是给5岁以下孩子看的。但如果人们看了国外《猫和老鼠》等作品,没人会否认它是老少皆宜的作品,成人看了它一样会开心的笑。
“国内恰恰把动漫节目全部集中在少儿频道,集中在学龄前儿童能看节目的时间段,这从根本上就犯了一个错误,没有想到动漫作品应有一个更好的扩展面”,这位专家说。 动漫教育与动漫产业脱节? 数据显示,目前我国已有400多所高校开设动漫专业,1200所院校开设有动漫相关专业,学生人数达10万人。
然而,由于动漫制作人才需要具备多学科知识储备,且投入成本较大,教育周期较长,同时兼备操作技术与艺术表达的复合型人才仍较为缺乏,人才匮乏已成为制约动漫产业品质提升的关键因素。 专家认为,动漫产业中可能存在播出时间、播出费用等政策问题,但这些都是可以在前进过程中忽略的问题,而能够理解文化元素的这种创意人才的培养,才是发展动漫产业的当务之急。
一位专家说,国内现在的一些动漫作品作者都是年轻人,都是通过计算机培育起来的,但如果他没有文化沉淀的话,只能说他们是代工工具。 中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥认为,国内教学的滞后和薄弱,还有课程的缩水和精品课程从教人员的素质偏低,导致了一系列问题的出现。
“日本的动漫产业基地没有规模,他们的产业基地不像我们的产业这么壮观,像五星级宾馆一样,但他们的小房间却可以做出。
5.“浅淡的三维建模与动画的运动”毕业论文怎么写,求高手相助
毕业设计(论文)的学生在毕业前的最后一个重要学习方面的学习,深化和升华的过程。
这是学生们学习了全面的总结研究和实践的结果,对学生的素质和能力全面的检查,但也有学生研究生学历的学位资格的重要依据。为了保证我们学校毕业设计(论文)的质量,特制定同济大学本科毕业设计(论文)撰写规范的。
“毕业设计(论文)组成的数据A.毕业设计(论文)任务说明中; B.毕业设计(论文)评分书籍; C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面,和外国摘要或设计总说明(包括关键字),目录,正文,致谢,参考文献附录); D.翻译原件及复印件; E.图纸,如软盘。毕业设计(论文)数据填写的信息结合毕业设计(论文)统一的包装袋,毕业设计(论文)任务书,毕业设计(论文高中毕业设计(论文))分级的书,毕业设计(论文)封面,书写纸(在办公室打印教务处网上下载的,校服纸张幅面A4纸)。
毕业设计(论文)信息填写所需的字体整齐,卷面应该是干净,字迹总是用黑色或蓝黑色油墨;由导师完成的使命陈述,并签署并签署了由院长(系主任)发行。根据论文或设计规格装订:封面,和外国摘要或设计说明(包括关键字),目录,文字的顺序,致谢,参考文献,附录装订在一起,然后与使命陈述后的毕业设计(论文)毕业设计(论文)评估,书籍,翻译和原件装订在一起,按照国家工程图纸(折叠绑定)在审查标准,如一个软盘插入袋交叉检查的教练,评估归档。
并要求一个完整的毕业设计(论文),毕业设计说明书(论文)应包括以下几个方面: 1。标题标题应该简短,清晰的和无所不包的。
标题的字数是适当的,并且不应该超过20个字,如果有些细节必须放置在标题,可以分成主标题和副标题。 2。
以浓缩的形式概括抽象设计抽象内容的研究课题一般信息,中国摘要在300字左右,约250名义适当的关键字外语摘要一般3?5正常。设计总1500至2000字,约1000名义合适的关键词的外语单词,一般约5引入了设计任务,设计标准,设计原则和技术信息的来源,中国的话,写了三标题(即:1 。
1.1 。
,1.1.1 。
),水平清晰度正常。
3。目录目录的标题是必需的。
与身体的标题,目录标题应该是一致的,应在附录打开包含在目录中。 4。
身体毕业设计手册(纸)文本,包括引进,身体,身体和结论,其内容如下:介绍应该说明这个问题的意义,目的,范围和技术要求,达到在全国概述外的发展和存在的问题,介绍这个问题;描述的指导思想,主题,精心制作的这个问题应该解决的问题,不是量的文本摘要。身体的主要研究工作的详细说明,其内容包括:基本前提的问题,研究工作的假设和条件,模型,实验程序开发的基本概念和理论基础,设计计算的主要方法和内容,实验方法,内容及分析,理论论据,这个问题在理论的应用,主题的结果,以及结果的讨论。
根据毕业设计(论文)的主体的性质,学生一般只涉及部分。得出的结论是,总结整个研究和全面的结论的问题现有结论写在比较的结果与现有的结果和主题,以及见解和建议,为进一步研究。
简要介绍。 5。
致谢。致谢。
应该是一个简短的文字人员(例如,教师,回答问题,教师和其他工作人员)已直接在这个过程中的研究和设计手册(纸)书面表达自己的感激之情,不仅是一种礼貌,但也尊重别人的劳动,治学者思想作风。 6。
参考文献附录参考的毕业设计(论文),这反映了毕业设计(论文)的来源的广泛程度,所取得的成就是不可缺少的一部分材料和材料的可靠性,但也承认他人的知识和尊重。的有价值的信息,为读者提供完整的参考。
一般做毕业设计(论文)参考文献应不会太大,但它应该被包括在的主要文献可超过10个,包括两个以上的外国文学。附录是吗?不应该被放置在文本的内容,但参考价值,可以被纳入附录毕业设计(论文),例如,在扣除公式,编写的程序,文章中引用的符号很长一段时间,便于参考,您可以编写一个象征性的描述,指定的符号代表的意义。
附录长度一般不应该过大,附录专门的身躯,会造成头轻脚重的感觉。毕业设计(论文)高中毕业设计(论文)大致设计类理论研究班(科学) ,实验研究,计算机软件设计类,经济,管理和文科综合,具体要求如下: 1。
设计类(包括机械,建筑,土木工程等):学生必须是独立的抽奖,完成一定数量的图纸,图纸中除了??计算机图形必须有1到2(2比第2图)是一个手工绘图,超过了15000字的设计规范(包括书籍,研究报告的计算);参考文献不少于10个,其??中两个以上的外国语言文学。 2。
理论研究类(理科):工程专业的学生一般不主张类的问题,教师必须是谨慎的话题,除非这个问题确实有实际意义。本次毕业设计报告或论文2万多字的话,根据主题的问题,分析问题,并提出了建议,并建模,仿真和设计计算;参考文献不低于15,包括外国语言文学四个或更多。
3。实验研究类:学生能独立完成一个完整的实验,取得足够的实验数据,实验探索,而不是简单地重复已有的工作;论文完成超过15,000字,包括实验部分文献回顾,讨论及结论;至少10个,其??中包括两名外。
6.求3DMAX的国内外发展现状
我想这难题也没人能帮助你了,我写个草根的给你吧,真实的那种。
虽然目前世界上有多种三维制图软件,但3dmax是当下应用最广泛的一种,不论是在国内还是在全球。绝对占领霸主地位。
众所周知3dmax是美国Autodesk公司开发的一款三维软件,为什么这家公司这么牛X?为什么美国的产物就成为了主导?为什么是微软?为什么是IBM?为什么是苹果?为什么是Adobe?四个字:就是因为落后。
3dmax从早期的1.0版本到今天的2014版本,经历了多次的改进,从2008之前版本都是英文的版本,那时候对学这软件的人有一定要求,多数国内人都看不懂那玩意,学起来走了不少弯路。多数人只认着软件上的字母,不知道其意。那时候唯有通过汉化工具,或外部翻译软件来模糊解读。
后来随着这个软件的国际化,和中国国内的普及量,美国Autodesk从2009以后开始推出正式简体中文版本(还包括其它几个国家的语言版本)。让国内人学习这个软件觉得更简单化了。
目前为止,在我看来世界没有任何一款三维软件可以超载它,因为autodesk 所开发的是一系列的软件,3dmax只是autodesk产品系列中的之一
1.AutoCAD
2.Maya
3.3ds Max
4. Inventor 三维CAD设计
5.Entertainment Creation Suite 创作设计
6.Building Design Suite 专业设计
7.Factory Design Suite 机械设备及工厂设计
8. Infrastructure Design Suite 基础设施设计
9.Plant Design Suite 工厂流程设计
以下的每一款软件都是已经占领了国际的主导,,他们相互独立又相互关联,可以相互导入和应用的。
太复杂了写这个要查很多资料
1、写它的大体功能 可以玩些什么
2、写它的应用领域 哪些行业用它
3、写它的用户数量 多多少用户群体
4、写它的实用价值 产生了怎么样的实用价值
5、写它的用户体验 用户用得如何,从习惯,到喜欢。
6、写它的未来发展 未来这款软件人向何处发展,会不会有更好变革
、、、、、、、、、、、
查好资料,然后整合编辑一下,就OK啦。
7.如果我写一篇有关三维实体造型论文,写关于三维动画的建模和设计创
曾几时,偶还年轻的时候,为了论文真是伤透了脑筋。
给你点建议把。你这么不算是很离题因为 三位实体造型包含三维动画的建模和制作,你可以大标题是:三维实体造型小标题是:三维动画的设计与建模论文大体可以分三部分写:第一段:三维,三维实体……概念,概况,发展历史之类的,以及三维实体与三维动画领域的运用,引出下面一段。
第二段写:三维动画创作设计方面,和建模一些基本的概念和方法。举例说明等等,方法很多了。
第三段,老生常谈,概括一下上面的内容,发一下感慨,差不多也几千字,OK了。随便找点资料,加以改进,变成自己的。
上学的时候最鄙视的就是,在网上找了原样打印出来给老师的论文,这样的人能过才怪,资料是要参考的,但是要花点5.6小时的时间让别人看的像你自己做的,这样,参考才有意义么。
转载请注明出处众文网 » max三维动画毕业论文