1.MAYA建模论文应该怎么写
一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。
在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。
用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。
所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。
· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。
玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。
而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。
在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。
它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。
Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。
举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。
然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。
而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。
在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。
三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。
Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。
采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。
使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。
3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。
使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。
三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。
还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。
2.3DMAX场景建模毕业论文
原发布者:浅浅寂寞的五
目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它
3.
我应该是你上一届 动漫设计 专科 既然说起这话题 在这就随便说说 我班现在从事3维的 就三人 女生都是太听老师话了(为了交作业而“交作业”的那种)毕业都去平面设计 打印名片的那种 男生 有一个早早就去上海培训 做起了游戏模型 我们宿舍真心想做这行的 一个毕业又去干拍摄 一个去了培训 3个月 上月 才找到一份次时代模型制作带薪培训的工作 原因是他两都学得是maya 只会这一软件的工作确实有局限 我相对好点 现在快工作一年了 学得也是以max为主的 当然ae maya也不惧 就干起了影视后期包装 根据你说的 只能拿下maya的模型 技术要好点的话 那找工作没多大问题 (模型都是渲染的静帧,OCC的 让人间看到你的布线,面数) 在就是maya的模型必须要回zbrush 或者mudbox 雕刻软件 不然没法线贴图 你做的就只是半成品 没法用 要想找工作方便 练练max 其实只是操作有点区别 其他的都一样 加线 挤出 关联复制 克隆 放样 布尔 最多一月 就能熟练(简体中文的很好理解) 至于渲染 还是别碰 那东西在一年内不会有什么大的长进要是自学的话作品要很好 要大气 广角的那种 在网上有cg艺术的静帧 哪怕是模仿 一定要有 还要留源文件当然在招聘网站上多看看 人家的行业要求 这样就有个准备 有个目的方向 要是转行到擦边行业 也不错 那就看你是艺术美术类考生 可以有很多相关三维造景 景观 影视 广告 产品 包装 软件 都有三维制作的职位。
4.maya建模方式
多边形 NURBS 细分建模
如果你不清楚你是要用NURBS、POLYGON还是SUBDIVISION SURFACE来创建物体,可以考虑从NURBS开始。如果必要,你可以把NURBS转化为POLYGON或SUBDIVISION SURFACE,因此,你可以修改原始的NURBS物体而MAYA会自动将改变传递到转化物上。你不能将POLYGON和SUBDIVISION SURFACE转化为NURBS。
如果你要创建象山或行星这样有棱角的物体,用POLYGON会更简单一些。如果你要创建象人类的脸或手指这样需要有许多细节的物体,还是用SUBDIVISION SURFACE简单些。
NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线)英文缩写,是用数学方式描述包含在物体表面上的曲线或样条。当然,你不必知道这些数学方式是怎么建立物体的。
需要理解的最重要的概念是NURBS表面的基础是NURBS曲线。你必须首先是NURBS曲线高手然后才能成为NURBS建模高手。曲线不被渲染,你只能通过它来控制表面。软件制造商基于不同的曲线类型有不同的建模方式。NURBS是所有曲线中表现最好的。使用NURBS曲线当你想要调节这些表面时可以很容易将它们放到恰当的位置。在MAYA中不管你用什么工具创建曲线,你创建的就是NURBS曲线,这样可以保证通用性和更加容易控制。
基本元素(PRIMITIVES)
MAYA提供了其他用于建模的NURBS物体,基本元素是常用的几何形状。如,球体、立方体、圆柱体、圆锥台和平面。
当你创建了基本元素,你基本要做的是修改它、缩放它或把它变成更加复杂的物体。尽管大多数基本元素是表面而不是曲线,但他们仍然和其他NURBS物体一样来自于曲线。因此你不必创建曲线来创建基本元素,你只要简单地通过菜单就可以得到它们。
你不一定能看懂
5.maya如何一个好大的模型要怎办,全都在一个透视图中做
关于Maya动画啊,
Maya一般不是一个场景一个场景的做。因为只有一个大场景嘛。
按镜头来做。
初期绘制故事板时就要想好要用几个镜头。
在Maya中创建摄像机。
只要把每个镜头所需要拍摄的部分场景模型导入就好,当然你要先保存
整体场景,多另存几个文件。
一个镜头存一个Maya文件,这样制作速度快,而且方便渲染和后期剪辑
合成。
至于真的要用全景镜头做动画的话,你可以在Outliner里先隐藏或者建层、或者线框模式,这样做动画时不会太卡。
分啊分啊$_$~~~~
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