1.C语言设计俄罗斯方块
1、将游戏区域划分为18行*10列的棋盘,设立一个布尔型的二维数组变量,以表示棋盘上各个地方是否有方块。
2、用4个顶点代表各种不同形状的方块,一旦方块在游戏区域中,就把对应的布尔型二维数组变量置为真,表示该方格已经有方块了。
3、如上做方便方块移动是否会碰撞的判断。
4、代码已经修正了一个小BUG。
5、压缩包中的文件是未经修改的源代码,此处的代码为最新。
6、方向键上为改变形状,下为直接落到底部。p键为暂停(或者Pause键)。
2.俄罗斯方块C语言 论文中有一个函数:show
最近也在网上看到这个程序,遇到同样的问题。认真看了看,intro应该是"introduce"的缩写,即这个函数是用来实现资料上所说的"(5) 游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。"
有两种方法可以解决这个链接错误:
1) 屏蔽掉这行语句。
2) 自己写一个show_intro函数。
以下是我仿照资料上的那张图来写的,如果使用这个函数,请将它放在main函数之前。
;;===========================
/*************************************************************/
/*显示操作说明*/
/*************************************************************/
void show_intro(int intro_x,int intro_y)
{
setcolor(WHITE);
rectangle(intro_x-10,intro_y+40,intro_x+Horizontal_boxs*BSIZE+10,intro_y+92);
setcolor(YELLOW);
outtextxy(intro_x,intro_y+50,"\x18-Roll \x19-Downwards");
outtextxy(intro_x,intro_y+62,"\x1B-Turn Left \x1A-Turn Right");
outtextxy(intro_x,intro_y+74,"Esc-Exit");
setcolor(FgColor);
}
3.C语言中的俄罗斯方块
望采纳!!#i nclude
#else#define __CPPARGS#endif#define MINBOXSIZE 15 /* 最小方块的尺寸 */#define BGCOLOR 7 /* 背景着色 */#define GX 200#define GY 10#define SJNUM 10000 /* 每当玩家打到一万分等级加一级*//* 按键码*/#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d/* 定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/#define F_DONG 0#define F_NAN 1#define F_XI 2#define F_BEI 3#define NEXTCOL 20 /* 要出的下一个方块的纵坐标*/#define NEXTROW 12 /* 要出的下一个方块的横从标*/#define MAXROW 14 /* 游戏屏幕大小*/#define MAXCOL 20#define SCCOL 100 /*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/#define SCROW 60int gril[22][16]; /* 游戏屏幕坐标*/int col=1,row=7; /* 当前方块的横纵坐标*/int boxfx=0,boxgs=0; /* 当前寺块的形壮和方向*/int nextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=22;/*下一个方块的形壮和方向*/int minboxcolor=6,nextminboxcolor=6;int num=0; /*游戏分*/int dj=0,gamedj[10]={18,16,14,12,10,8,6,4,2,1};/* 游戏等级*//* 以下我用了一个3维数组来纪录方块的最初形状和方向*/int boxstr[7][4][16]={{{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},{{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},{{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}};/* 随机得到当前方块和下一个方块的形状和方向*/void boxrad(){minboxcolor=nextminboxcolor;boxgs=nextboxgs;boxfx=nextboxfx;nextminboxcolor=random(14)+1;if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8)nextminboxcolor=9;nextboxfx=F_DONG;nextboxgs=random(7);}/*初始化图形模试*/void init(int gdrive,int gmode){int errorcode;initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\tc");errorcode=graphresult();if(errorcode!=grOk){printf("error of: %s",grapherrormsg(errorcode));exit(1);}}/* 在图形模式下的清屏 */void cls(){setfillstyle(SOLID_FILL,0);setcolor(0);bar(0,0,640,480);}/*在图形模式下的高级清屏*/void clscr(int a,int b,int c,int d,int color){setfillstyle(SOLID_FILL,color);setcolor(color);bar(a,b,c,d);}/*最小方块的绘制*/void minbox(int asc,int bsc,int color,int bdcolor){int a=0,b=0;a=SCCOL+asc;b=SCROW+bsc;clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);if(color!=BGCOLOR){setcolor(bdcolor);line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);}}/*游戏中出现的文字*/void txt(int a,int b,char *txt,int font,int color){setcolor(color);settextstyle(0,0,font);outtextxy(a,b,txt);}/*windows 绘制*/void win(int a,int b,int c,int d,int bgcolor,int bordercolor){clscr(a,b,c,d,bgcolor);setcolor(bordercolor);line(a,b,c,b);line(a,b,a,d);line(a,d,c,d);line(c,b,c,d);}/* 当前方块的绘制*/void funbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);}/*下一个方块的绘制*/void nextfunbox(int a,int b,int color,int bdcolor){int i,j;int boxz[4][4];for(i=0;i<16;i++)boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)if(boxz[i][j]==1)minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);}/*时间中断定义*/#define TIMER 0x1cint TimerCounter=0;void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);void interrupt newhandler(__CPPARGS){TimerCounter++;oldhandler();}void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS)){oldhandler。
4.一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序
1、考虑怎么存储俄罗斯方块 俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码) 考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小 方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000 1000 1100 0000 上述4*4来表示L形状的方块。 4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 所以可以写一个配置文件来表示19种方块。
(RockShape.ini) @###@###@@######1234 从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现2如何画出方块 可以使用EasyX库来画出简单的图形, EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 百度EasyX库,里面有详细的教程) 那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了 从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块; 函数声明:void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1 参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据 参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y 参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标) typedef struct LOCATE { int left; int top; } RockLocation_t;1234563如何实现同一种类型方块的翻转,在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块, 比如下面的横杆和竖杆 @###@###@###@###@@@@############****1234567891011 可以假想成静态循环链表来实现这种方式 使同一种类型的方块循环起来,用一个struct结构来表示一种方块 typedef struct ROCK { //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行) unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一个方块,在数组中的下标 } RockType;123456 定义一个RockType类型的数组来存储19种方块 RockType RockArray[19] = { (0, 0) }; 当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
简单解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到**** 行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释4、主要游戏实现的逻辑 贴一个预览图吧 注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块 (2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落 如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位 if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键 { userHit = getch(); UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation); } //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右 DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE) { oldtime = newtime; DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false); curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格 }1234567891011121314(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏 判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14 { linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i { if (game_board[idx][i] == 0) { linefull = false; count++; } } if (linefull) //满行,消除当前行,更新分数 { DelCurLine(idx);//消除满行 game_socres += 3; UpdateSocres(game_socres); idx++;//因为下面要减1 } idx--; }(4)消除满行 将要删除的满行擦除:即将方块化成与背景色相同的,该代码为黑色 然后将上面的一行向下移,移一行删除一行,直到遇到空行 具体看代码的具体实现 game.h void DelCurLine(int rowIdx)(4)判断方块是否能移动 在game.h中实现 bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1**比较当前位置的坐标(左上角)开始,能否放下rockIndex的方块。 注:f_direction为”↑”的话,则传入的rockIndex为下一个方块** 如果不能移动的话,给游戏game_board设置标记表示该位置被占有//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块) //0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动) int game_board[yROCK_SQUARE_NUM 。
5.c语言做俄罗斯方块c语言实现俄罗斯方块,要求有详细注释
我来对这段程序做一下注释: #include /*标准库*/ #include /*绘图库*/ #include /*BIOS库,输入输出,BIOS时间等*/ #define mDRAW 5 /*各种消息的宏定义*/ #define mLINE 6 #define mADOWN 7 #define mGEN 8 #define mLEFT 75 #define mRIGHT 77 #define mSPACE 57 #define mDOWN 80 #define mESC 1 #define TIMEINT 2 //下落间隔时间,即下落速度 #define MAXX 9 /*行列数,9*30的区域*/ #define MAXY 30 #define BACKCOLOR BLACK /*背景色*/ #define WINX 50 //游戏box所在的位置,单位为像素,下同 #define WINY 470 #define GAP 6 //间隙宽度 #define AREAX (WINX+GAP) #define AREAY (WINY-GAP) #define BOXW 15 //每一小格的宽度 int oldarea[MAXY+1][MAXX]; //为和当前游戏区域进行比较而保存的上一游戏区域信息 int area[MAXY+1][MAXX]; //游戏区域的方块信息,有方块计1,否则计0。
int actW,actH,actX,actY; //方块可活动的X、Y、宽、高信息 int curX,curY,curColor,curW,curH; //方块当前的X、Y、宽、高、颜色信息 int newX,newY,newColor,newW,newH; //方块新的(或称为接受控制消息后计算出的下一状态的)X、Y、宽、高、颜色信息 int active; //游戏是否处于active状态 int box[4][4]; /*方块的二维数组,定义当前方块*/ int FORCOLOR; /*前景色*/ int MESSAGE; //方块位置控制消息 int BOX[7][4][4]={ /*7个不同的方块定义成4*4的数组,可以看成产生方块的模板*/ { {1,1,1,1}, /*直棍*/ {0,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,1,0},/*右弯*/ {1,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,1,0}, /*左弯*/ {0,0,1,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,1,0}, /*T型*/ {0,1,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,0,0}, /*左Z*/ {0,1,1,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {0,1,1,0}, /*右Z*/ {1,1,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} },{ {1,1,0,0}, /*方块*/ {1,1,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} } }; //子函数下面详细说明 void init(); //初始化 void draw(); //绘图 int genBox(); int getKey(); void lineFull(); int moveLeft(); int moveRight(); int moveDown(); int rotate(); int getW(); int getH(); void clearOldBox(); void putNewBox(); int collisionRotate(int box[][4]); void getMessage(); void dispatchMessage(); int timeCome(); void fallDown(); int gameOver(); /*------------主函数----------------*/ main() { int i; init(); do //循环 { getMessage(); //获得方块位置控制消息 dispatchMessage(); //根据不同的消息做出不同的动作 } while(!gameOver()); //直到游戏结束 getch(); //使用getch()让程序停在这里,按下任意键后 closegraph(); //就可关闭图形,结束游戏 } /*------------子函数--------------*/ void getMessage() { if(MESSAGE) return; //除接受键盘消息外,方块的动作函数也会产生一些消息如果有一个消息尚未处理,则直接返回处理它 if(timeCome()) //计时时间到 { MESSAGE=mADOWN; //控制消息=mADOWN,自动落下一格 return; } if(bioskey(1)) //查询是否有键盘消息 { MESSAGE=bioskey(0)>>8;/*bioskey(0)返回键盘按键低8位数的ASCII码,因此右移8位,生成消息*/ return; } } void dispatchMessage() //根据不同的消息做出不同的动作 { switch(MESSAGE) { case mLEFT: moveLeft();break; //以下分别代表左、右、case mRIGHT: moveRight();break;//下、旋转、落下、绘图、行满、生成方块等动作 case mADOWN: moveDown();break; case mSPACE: rotate();break; case mDOWN: fallDown(); break; case mDRAW: draw();break; case mLINE: lineFull();break; case mGEN: genBox();break; case mESC: closegraph(); exit(0);//退出 default: MESSAGE=0; } } void fallDown() { while(active)//如果游戏active { moveDown(); draw(); //向下落,绘图 } MESSAGE=mLINE; } int timeCome() //计时函数 { static long tm, old; //两个时间,一个从BIOS中取得的新时间,一个上一次获得的时间 tm=biostime(0,tm); if(tm-old=MAXX)curX=MAXX-1-curW;//如果当前方块的宽度+方块的位置大于最大值,调整位置。 我认为这种情况是不会发生的,唯一的可能是直棍。
curY=MAXY-1-curH; //当前块Y位置,开始总是从最上端落下 newX=curX; newY=curY; actX=curX;actY=curY; actW=newW=curW; actH=newH=curH; active=1;//游戏actice if(collision(box)) return 0;//如果方块一下来发生碰撞,返回0,游戏结束 putNewBox();//重构游戏区域 draw(); MESSAGE=0; //绘图,清空消息 return 1;//产生成功,返回1 } void lineFull()//每次有方块落下后,都对方块那几行进行判断 { int row,col, rowEnd,full,i,j; rowEnd=newY+newH; //计算方块落在哪几行 if(rowEnd>=MAXY-1) rowEnd=MAXY-2; for(row=newY; rowcurH? newH:curH; actW=curX+actH-newX; actX=newX; actY=newY; curX=newX; curY=newY; curW=newW; curH=newH; MESSAGE=mDRAW; return 1; } int getW() //获得一个方块的宽度 { int i,j; for(i=3;i>0;i--) for(j=0;j0;j--) for(i=0;i=MAXX) return 1; if(newY=MAXX) newX=MAXX-1-newW; if(newY+newH>=MAXY) newY=MAXY-1-newH; if(collision(cbox)) return 1; for(i=0;iMAXY-3)) 。
6.vb做俄罗斯方块论文和程序
前言visualbasic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。
随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。
通过这学期来VisualBasic的学习,我初步掌握了VisualBasic语言的最基本的知识,于是在牛荣和李鹏等老师的指导下动手用VisualBasic编写俄罗斯方块游戏。我们之所以选择开发俄罗斯方块游戏,无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。
某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。工程概况2.1项目名称俄罗斯方块游戏2.2设计平台VB全称VisualBasic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。
Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。
但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB6.0版本VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。
软件:要求windows95以上版本。2.3程序设计思想游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。
从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面:(1)游戏界面的设计。
(2)俄罗斯方块的造型。(3)俄罗斯方块的旋转。
(4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。(5)俄罗斯方块的自动消行功能。
(6)游戏级别的自由选择。(7)游戏速度的自由选择。
(8)游戏得分的计算。(9)游戏菜单选项的设计及功能实现。
(10)游戏的背景音乐及特效。2.4运用的控件和主要对象我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windowsmediaplayer控件等等。
2.5主要实现的功能我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.可以灵活控制方块在图形框中运动。2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。
5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:得分=原来分数+100*(2^同时消除的行数-1)这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。
2.6开发人员由于这次课程设计所选的题目太复杂,而时间又比较紧张,指导老师建议和同学分工完成。我们小组成员包括组长孙磊周,副组长邹海星,此游戏由我们两个人共同开发而成。
正文3.1游戏设计的具体实现在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。
3.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始。
7.我的毕业设计题目是俄罗斯方块游戏的设计,我该用什么语言做
从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。
你到这个网站去参考一下,里面有很多这方面的资料。
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