1.要写一篇关于中国单机游戏的论文,想知道为什么仙剑这么火,这
仙剑系列好只能说是它在合适的环境下出现,在没有什么好玩的游戏的情况下,当大家都是在魂斗罗之类的时候,仙剑的出现弥补了人们闲暇无聊的空白。现在来看,仙剑的确有着自己的特色,古香古色的中国仙侠以及琅琅上口的诗词,无一不是这款游戏的亮点。同时在几部后续作品中,这些特色也被不断发扬从而吸引着越来越多喜爱仙剑的人。
在中国,当一个成功 优秀的东西出现之后,抄袭模仿之类无可避免,仙剑也无法摆脱被抄袭模仿的风气,然而这也在某些方面奠定了仙剑成为这个领域的领头人,成为一个短期无法逾越的目标,毕竟抄袭出来的跟原装的差距还是有的,玩家也不会买你的帐,因为玩家喜欢的时仙剑而不是一些有着仙剑味道,但实际上跟仙剑不是一个样的东西。
希望能帮到你。。。。
2.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不
游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。
1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。
游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。
3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。
中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。
有太多的为什么却没有太多的答案。
因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。
游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。
BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。
同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。
先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。
说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。
早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。
1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。
2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。
我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。
现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。
4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。
蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。
能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。
给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。
8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。
这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。
一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。
这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。
东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。
而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。
3.毕业设计要做一个扫雷游戏,求完整代码,最好是用JAVA做的,没有
【代码1】: new LinkedList(); 【代码2】: list.add(block[i][j]) ; 【代码3】: list.size(); 【代码4】: (Block)list.get(randomIndex); 【代码5】: list.remove(randomIndex); 2.模板代码 Block.java public class Block { String name; int number; boolean boo=false; public void setName(String name) { this.name=name; } public void setNumber(int n) { number=n; } public int getNumber() { return number; } public String getName() { return name; } boolean isMine() { return boo; } public void setIsMine(boolean boo) { this.boo=boo; } } LayMines.java import java.util.LinkedList; public class LayMines { public void layMinesForBlock(Block block[][],int mineCount) { int row=block.length; int column=block[0].length; LinkedList list=【代码1】 //创建空链表list for(int i=0;i 【代码1】: new LinkedList(); 【代码2】: list.add(block[i][j]) ; 【代码3】: list.size(); 【代码4】: (Block)list.get(randomIndex); 【代码5】: list.remove(randomIndex); 2.模板代码 Block.java public class Block { String name; int number; boolean boo=false; public void setName(String name) { this.name=name; } public void setNumber(int n) { number=n; } public int getNumber() { return number; } public String getName() { return name; } boolean isMine() { return boo; } public void setIsMine(boolean boo) { this.boo=boo; } } LayMines.java import java.util.LinkedList; public class LayMines { public void layMinesForBlock(Block block[][],int mineCount) { int row=block.length; int column=block[0].length; LinkedList list=【代码1】 //创建空链表list for(int i=0;i